Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

NVIDIAk GeForce RTX serieko bideo-txarteletan denbora errealeko izpien trazamendua frogatu ondoren, zaila da zalantzan jartzea teknologia hori (rasterizazio algoritmoarekin arrazoizko konbinazioan) ordenagailu jokoen etorkizuna denik. Hala ere, RT nukleo espezializatuak dituzten Turing arkitekturan oinarritutako GPUak duela gutxi arte horretarako konputazio-potentzia egokia duten GPU diskretuen kategoria bakarra hartzen ziren.

Ray Tracing menperatu duten lehen jokoen probek (Battlefield V, Metro Exodus eta Shadow of the Tomb Raider) frogatu dutenez, GeForce RTX azeleragailuek ere (batez ere gazteenak, RTX 2060) fotograma-abiaduren jaitsiera nabarmena izaten dute. errendatze-zeregin hibridoak. Hasierako arrakastak izan arren, denbora errealeko izpien trazamendua oraindik ez da teknologia heldua. Gailurik aurreratuenak eta garestienak ez ezik, gama ertaineko txartel grafikoak ere jokoen olatu berrian errendimendu estandar berdinak lortzen dituztenean soilik deklaratuko da Jensen Huang-en konpainiak abiarazitako paradigma-aldaketa azkenean gertatu dela.

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Ray tracing Pascals-en - alde onak eta txarrak

Baina orain, Turing arkitekturaren etorkizuneko ondorengoari buruz hitzik esan ez den arren, NVIDIAk aurrerapena bultzatzea erabaki du. Joan den hilean GPU Technology Conference ekitaldian, talde berdeak iragarri zuen Pascal txipetako azeleragailuek, baita Turing familiako behe-mailako kideek ere (GeForce GTX 16 seriea), denbora errealeko izpien trazaduraren funtzionaltasuna lortuko dutela RTXren parean. -markako produktuak. Gaur egun, agindutako kontrolatzailea dagoeneko deskargatu daiteke NVIDIAren webgune ofizialean, eta gailuen zerrendak GeForce 10 familiako modeloak biltzen ditu, GeForce GTX 1060 (6 GB bertsioa) hasita, Volta txiparen TITAN V azeleragailu profesionala, eta, jakina, TU116 txiparen prezio erdiko kategorian iritsi berri diren modeloak - GeForce GTX 1660 eta GTX 1660 Ti. Eguneraketak dagozkien GPUdun ordenagailu eramangarriei ere eragin die.

Ikuspuntu teknikotik, hemen ez dago naturaz gaindiko ezer. Shader-unitate bateratuak zituzten GPUak Turing arkitektura iritsi baino askoz lehenago Ray Tracing egiteko gai ziren, nahiz eta garai hartan ez ziren nahikoa azkarrak gaitasun hori jokoetan eskatu ahal izateko. Horrez gain, ez zegoen software metodoetarako estandar uniformerik, NVIDIA OptiX jabeduna bezalako API itxiak ez ezik. Orain Direct3D 12rako eta antzeko liburutegietarako DXR luzapena dagoenez Vulkan programazio-interfazean, joko-motorrak haietara sar dezake GPUak logika espezializatua duen ala ez, beti ere gidariak gaitasun hori ematen badu. Turing txipek RT nukleo bereiziak dituzte horretarako, eta Pascal arkitekturako GPU eta TU116 prozesadorean, izpien trazamendua helburu orokorreko informatika formatuan ezartzen da itzaldun ALU sorta batean.

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Hala ere, NVIDIAtik Turing arkitekturari buruz dakigun guztiak iradokitzen du Pascal ez dela egokia DXR gaitutako aplikazioetarako. Turing familiako eredu enblematikoei eskainitako iazko aurkezpenean - GeForce RTX 2080 eta RTX 2080 Ti - ingeniariek kalkulu hauek aurkeztu zituzten. Azken belaunaldiko kontsumo-txartel grafiko onenaren baliabide guztiak - GeForce GTX 1080 Ti - izpien trazazioaren kalkuluetara botatzen badituzu, ondoriozko errendimendua ez da RTX 11 Ti-k teorikoki gai denaren % 2080 gaindituko. Garrantzitsuena da Turing txiparen CUDA doako nukleoak aldi berean beste irudi osagai batzuen prozesamendu paralelorako erabil daitezkeela - itzala-programen exekuzioa, Direct3D kalkulu ez-grafikoen ilara bat exekuzio asinkronoan zehar, eta abar.

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Benetako jokoetan, egoera korapilatsuagoa da, lehendik dauden hardware garatzaileek DXR funtzioak erabiltzen dituztelako dosietan, eta informatika-kargaren lehoia oraindik rasterizazio eta itzaltze-argibideek okupatzen dute. Horrez gain, izpien trazamendua erabiliz sortzen diren efektu ezberdin batzuk ondo exekutatu daitezke Pascal txip-en CUDA nukleoetan. Esate baterako, Battlefield V-en ispiluen gainazalek ez dute izpien bigarren mailako islarik adierazten, eta, beraz, karga bideragarria da aurreko belaunaldiko bideo-txartel indartsuentzat. Gauza bera gertatzen da Shadow of the Tomb Raider-eko itzalekin, nahiz eta hainbat argi iturrik sortutako itzal konplexuak errendatzea dagoeneko lan zailagoa den. Baina Metro Exodus-en estaldura globala zaila da Turingentzat ere, eta ezin da espero Pascalek emaitza parekorik emango duenik.

Zer esanik ez, Turing-eko arkitekturako ordezkarien eta Pascal silizioan duten analogo hurbilenen arteko errendimendu teorikoko desberdintasun anitz bati buruz ari gara. Gainera, RT nukleoen presentziak ez ezik, belaunaldi berriko azeleragailuen ezaugarri diren hobekuntza orokor ugarik ere jokatzen dute Turingen alde. Horrela, Turing txipek eragiketa paraleloak egin ditzakete datu errealetan (FP32) eta osokoetan (INT), tokiko cache memoria kopuru handia eraman dezakete eta CUDA nukleo bereiziak zehaztasun murriztuko kalkuluak egiteko (FP16). Horrek guztiak esan nahi du Turing-ek itzalpeko programak hobeto kudeatzen dituela, baizik eta izpien trazamendua modu eraginkorrean kalkulatu dezakeela bloke espezializaturik gabe. Azken finean, Ray Tracing-a erabiliz errendatzeak baliabide asko erabiltzen dituena ez da soilik eta ez hainbeste izpien eta geometria-elementuen arteko ebakidurak bilatzea (RT nukleoek egiten dutena), elkargune-puntuan kolorearen kalkulua baizik (itzaldura). Eta, bide batez, Turing arkitekturaren zerrendatutako abantailak GeForce GTX 1660 eta GTX 1660 Ti-ri guztiz aplikatzen zaizkie, TU116 txipak RT nukleorik ez duen arren, beraz, bideo-txartel hauen probak software-izpien trazadurarekin interesgarriak dira.

Baina nahikoa teoria, Battlefield V, Metro Exodus eta Shadow of the Tomb Raider-en "Pascals"-en (baita "Turings gazteagoen") errendimenduaren inguruko datuak gure neurketetan oinarrituta bildu ditugulako. Kontuan izan ez kontrolatzaileak ez jokoek ez dutela izpi kopurua doitzen RT nukleorik gabeko GPUen karga murrizteko, eta horrek esan nahi du GeForce GTX eta GeForce RTX-en efektuen kalitatea berdina izan behar dela.

Proba standa, probaren metodologia

proba-bankua
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, maiztasun finkoa)
plaka ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operatiboa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Energia hornikuntza unitatea Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hozte sistema Corsair Hydro Series H115i
etxebizitzak CoolerMaster Test Bench V1.0
monitore NEC EA244UHD
Sistema eragilea Windows 10 Pro x64
NVIDIA GPU softwarea
NVIDIA GeForce RTX 20 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16 NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Joko probak
Joko API Ezarpenak, proba metodoa Pantaila osoko antialiasing
1920×1080 / 2560×1440 3840 × 2160
Battlefield V DirectX 12 OCAT, Liberte misioa. Max. kalitate grafikoa TAA High TAA High
Metro Exodus DirectX 12 Erreferentzia integratua. Ultra Graphics Quality Profile TAA TAA
Tomb Raider itzala DirectX 12 Erreferentzia integratua. Max. kalitate grafikoa SMAA 4x Desaktibatuta

Batez besteko eta gutxieneko fotograma-tasaen adierazleak fotograma indibidualen errendatze-denboren sortatik ateratzen dira, erreferente integratuak (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) edo OCAT utilitateak erregistratzen dituena, jokoak ez badu. (V. gudua).

Zerrendetako batez besteko fotograma-abiadura batez besteko fotograma-denboraren alderantzizkoa da. Fotograma-tasa minimoa kalkulatzeko, probaren segundo bakoitzean eratutako fotograma kopurua kalkulatzen da. Zenbaki-matrize horretatik, banaketaren 1. pertzentilari dagokion balioa hautatzen da.

Probako partaideak

Errendimendu-probetan honako bideo-txartel hauek hartu dute parte:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).

Battlefield V

Battlefield V bera nahiko joko arina denez (batez ere 1080p eta 1440p moduetan) eta izpien trazadura adabakietan erabiltzen duelako, GeForce 10 seriea DXR aukerarekin probatzeak emaitza pozgarriak eman zituen. Hala ere, silizio mailan Ray Tracing laguntzarik gabeko modelo guztien artean, GTX 1070/1070 Ti eta GTX 1080/1080 Ti modeloetara mugatu behar izan genuen. Electronic Arts jokoek susmoz erreakzionatzen dute hardwarearen konfigurazioan maiz egiten diren aldaketen aurrean eta erabiltzailea blokeatzen dute egun batean edo hainbatetan. Hori dela eta, GeForce GTX 1060 eta GeForce GTX 16 serieko bi gailuen errendimendu-neurketak artikulu honetan agertuko dira geroago, Battlefield V-k gure proba-makinaren murrizketak kendu bezain laster.

Ehunekotan, probako parte-hartzaileetako edozeinek errendimenduaren beherakada bera izan zuen izpi-trazamenduaren kalitate-ezarpen ezberdinetan, pantailaren bereizmena gorabehera. Horrela, GeForce RTX 20 markako bideo-txartelen errendimendua % 28-43 gutxitzen da kalitate baxuko eta ertaineko DXR efektuekin, eta % 37-53-ko kalitate handiko eta gehienekoarekin.

GeForce 10 familiako modelo zaharrei buruz ari bagara, orduan, izpien trazadura baxuko eta ertaineko mailetan jokoak FPSen % 36tik 42ra galtzen du, eta kalitate handiko (High eta Ultra ezarpenak) DXR-k dagoeneko 54-67 jaten ditu. fotograma-tasaren %. Kontuan izan Battlefield V jokoaren eszena askotan, gehienetan ez bada, ez dagoela desberdintasunik baxua eta ertaina ezarpenen artean, edo Goi eta Ultraren artean, irudiaren argitasunari edo errendimenduari dagokionez. Pascal GPUak ezarpen honekin sentikorragoak izango zirelakoan, lau ezarpenetan probak egin genituen. Izan ere, desberdintasun batzuk agertu ziren, baina 2160p-ko bereizmenean eta % 6ko FPSren barruan.

Termino absolutuetan, Pascal txipetako azeleragailu zaharrenek 60 FPS-tik gorako fotograma-tasak mantendu ditzake 1080p moduan islapen-kalitate murriztuarekin, eta GeForce GTX 1080 Ti-k antzeko emaitza aldarrikatzen du Goi mailan trazatu arren. Baina behin 1440p bereizmenera pasatzean, GeForce GTX 1080 eta GTX 1080 Ti-k soilik eskaintzen dute 60 FPS edo handiagoa den fotograma-tasa erosoa, izpien trazadura baxuko edo ertaineko kalitatearekin, eta 4K moduan, aurreko belaunaldiko txarteletako batek ere ez du konputazio ahalmen egokirik ( izan ere, edozein Turing-ek GeForce RTX 2080 Ti enblematikoena izan ezik).

GeForce GTX 10 eta GeForce RTX 20 marken azeleragailu espezifikoen arteko paralelismoak bilatzen baditugu, orduan aurreko belaunaldiko modelo onena (GeForce GTX 1080 Ti), hau da, GeForce RTX 2080-ren analogoa DXR gabeko errendatze-zeregin estandarretan, GeForce RTX 2070-ren mailara jaitsi zen kalitate murriztuko izpien trazadurarekin, eta maila altuetan GeForce RTX 2060-rekin soilik borrokatu daiteke.

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Battlefield V, gehienez. Kalitatea
1920×1080 TAA
RT desaktibatuta RT baxua RT Ertaina RT altua RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) 100% -28% -28% -37% -39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) 100% -34% -35% -43% -44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) 100% -35% -36% -46% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) 100% -42% -43% -50% -51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) 100% -40% -39% -54% -58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) 100% -41% -41% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) 100% -40% -41% -57% -59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) 100% -38% -39% -57% -61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) 100% ND ND ND ND

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Battlefield V, gehienez. Kalitatea
2560×1440 TAA
RT desaktibatuta RT baxua RT Ertaina RT altua RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) 100% -33% -34% -44% -45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) 100% -37% -38% -47% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) 100% -36% -36% -48% -48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) 100% -41% -42% -51% -52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) 100% -40% -40% -59% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) 100% -36% -39% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) 100% -39% -39% -58% -62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) 100% -38% -38% -59% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) 100% ND ND ND ND

Artikulu berria: GeForce RTX jada ez da beharrezkoa? Ray tracing probak GeForce GTX 10 eta 16 azeleragailuetan

Battlefield V, gehienez. Kalitatea
3840×2160 TAA
RT desaktibatuta RT baxua RT Ertaina RT altua RT Ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB) 100% -30% -30% -44% -47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB) 100% -31% -32% -46% -49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB) 100% -40% -38% -53% -52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB) 100% -28% -30% -44% -53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB) 100% ND ND ND ND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB) 100% -36% -37% -60% -63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB) 100% -40% -43% -64% -67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB) 100% -38% -42% -62% -65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) 100% -36% -42% -63% -66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) 100% ND ND ND ND

Iturria: 3dnews.ru

Gehitu iruzkin berria