Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Antzinatik, ordenagailuen eta sistemaren osagai indibidualen joko-gaitasunak segundoko fotogramatan neurtu dira, eta probak egiteko urrezko estandarra epe luzerako erreferenteak dira, gailu desberdinak errendimendu jasangarriaren arabera alderatzeko aukera ematen dutenak. Hala ere, azken urteotan, GPUren errendimendua beste angelu batetik ikusten hasi da. Bideo-txartelen berrikuspenetan, fotograma indibidualen errendatze-iraupenaren grafikoak agertu dira, FPS egonkortasunaren gaia arreta osoa izan da eta batez besteko fotograma-tasa normalean gutxieneko balioekin batera egon ohi da, fotograma-denboraren 99. pertzentilarekin iragazita. Proba-metodoen hobekuntzak batez besteko fotograma-abiaduran desegiten diren atzerapenak aurkitzera zuzenduta daude, baina batzuetan nahiko nabariak dira erabiltzailearen begi hutsez.

Dena den, proba-sistemaren barruan exekutatzen diren edozein software neurtzeko tresnak joko eroso baterako garrantzi erabakigarria den ezkutuko aldagaiaren zeharkako estimazioa baino ez du ematen: teklatua edo saguaren botoia sakatu eta monitorearen irudia aldatzearen arteko atzerapen-denbora. Arau sinple bat jarraitu behar duzu, hau da, jokoan zenbat eta FPS handiagoa izan eta egonkorragoa izan, orduan eta laburragoa izango da sarrerako erantzun-denbora. Gainera, arazoaren zati bat 120, 144 edo 240 Hz-ko freskatze tasa duten monitore bizkorrek konpondu dute dagoeneko, etorkizuneko 360 Hz-ko pantailak ahaztu gabe.

Hala ere, jokalariek, batez ere, aurkariekiko hardwarean abantaila txikiena bilatzen ari diren eta CS:GOn hamaika FPS gehigarriren truke overclocked ordenagailu pertsonalizatuak eraikitzeko prest dauden jokalari anitzeko joko lehiakorren jokalariek oraindik ez dute aukerarik izan. zuzenean ebaluatu sarrerako atzerapena. Azken finean, pantaila abiadura handiko kamerarekin grabatzea bezalako metodo zehatzak eta eskulanak laborategiko baldintzetan soilik daude eskuragarri.

Baina orain dena aldatuko da: ezagutu LDAT (Latency Display Analysis Tool), jokoen latentzia neurtzeko hardware tresna unibertsala. FCAT bezalako akronimoak ezagutzen dituzten irakurleek hau NVIDIA produktua dela asma dezakete. Hori bai, konpainiak gailua eskaini zien IT argitalpen hautatuei, 3DNews-eko editoreei barne. Ea neurketa-teknika berri batek sarrera-lagaren fenomeno misteriotsua argitzen duen eta jokalariei eSports lehiaketetarako osagaiak hautatzen laguntzen dien.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

#LDAT - nola funtzionatzen duen

LDAT-en funtzionamendu-printzipioa oso erraza da. Sistemaren muina mikrokontrolagailu batekin abiadura handiko argi sentsore bat da, pantailan nahi duzun puntuan muntatuta dagoena. Aldatutako sagu bat konektatzen da, eta USB interfazearen bidez kontrolatzeko softwareak tekla bat sakatu eta irudiaren distira tokiko jauzi baten arteko denbora detektatzen du. Beraz, jaurtigailu batean pistola baten kanoiaren gainean sentsore bat jartzen badugu, monitoreak, ordenagailuak eta software pila osoa (gailu kontrolatzaileak, jokoak barne, behar duen latentzia kopuru zehatza) lortuko dugu. eta sistema eragilea) erabiltzaileen sarrerari erantzuteko.

Ikuspegi honen edertasuna zera da: LDAT-en funtzionamendua ordenagailuan zer hardware eta zein programa instalatuta dagoen guztiz independentea da. NVIDIAk beste neurketa tresna bat ekoizteaz arduratuta egoteak, zeina, gainera, informatikako kazetarien zirkulu mugatu baten eskura dagoena, iradokitzen du konpainiak bere produktuen abantailak nabarmendu nahi dituela lehiakideekin alderatuta (hau dagoeneko FCAT-ekin duela zenbait urte gertatu zen). Izan ere, G-SYNC euskarria duten 360 Hz-ko monitoreak merkatuan agertzear daude, eta jokoen garatzaileak NVIDIA Reflex liburutegiak erabiltzen hasiko dira Direct3D 12 exekutatzen duten jokoetan latentzia murrizteko helburuarekin. Hala ere, ziur gaude LDAT berak ez duela ematen. edozein kontzesioak bideo-txartel "berdeak" eta ez ditu "gorrien" emaitzak desitxuratzen, gailuak ez baitu hardware esperimentalaren konfiguraziorako sarbiderik USB kable batekin konektatzen denean beste makina kontrol-software batera konektatzen denean.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Esan beharrik ez dago LDATek aukera izugarriak irekitzen dituela bere aplikazio-eremuan. Konparatu joko-monitoreak (eta baita telebistak ere) freskatze tasa batekin edo bestearekin eta matrize mota ezberdinekin, egiaztatu G-SYNC eta FreeSync sinkronizazio-teknologiek nola eragiten duten latentzia, fotograma eskalatzean bideo-txartel edo monitore bat erabiliz - hori guztia posible egin da. Baina lehenik eta behin, zeregin zehatzago batean zentratzea erabaki genuen eta FPS altuko eta erreakzio denbora baxurako diseinatutako hainbat joko lehiakor nola funtzionatzen duten probatzea erabaki genuen prezio kategoria ezberdinetako bideo-txarteletan. Eta arazoa zehatzago formulatzen badugu, bi galdera nagusi interesatzen zaizkigu: gehiegizko fotograma-tasa latentzia baxuen bermea ote den eta zein baldintzetan duen zentzurik handitzea (eta, beraz, bideo-txartel indartsuago bat erostea). Bereziki, erabilgarria al da pantailaren freskatze tasari dagokion fotograma-tasa gainditzea abiadura handiko 240 Hz-ko monitore baten jabe harro bazara?

Proba egiteko, jokalari anitzeko lau proiektu ezagun aukeratu ditugu: CS:GO, DOTA 2, Overwatch eta Valorant, GPU modernoentzat nahikoa eskasak direnak, aurrekontu ereduak barne, ehunka FPSren errendimendua lortzeko. Aldi berean, zerrendatutako jokoek erreakzio-denbora fidagarrian neurtzeko ingurune bat erraz antolatzea ahalbidetzen dute, baldintza konstanteak garrantzitsuenak direnean: pertsonaiaren posizio bera, proba bakoitzean arma bat, etab. Hori dela eta, guk PlayerUnknown's Battlegrounds eta Fortnite bezalako jokoetan erreferenteak atzeratu behar izan zituen momentuz. PUBG-k ez du beste jokalariengandik isolatzeko gaitasunik, proba-barrutian ere, eta Fortnite-ren jokalari bakarreko Battle Lab modua oraindik ez da harrapakinen istripuen aurrean eta, beraz, ezinezko egiten du GPU anitz probatzea arma berarekin. arrazoizko denbora.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Gainera, nabarmendutako jokoek Direct3D 11 APIa exekutatzeko onura dute, eta horrek, Direct3D 12 ez bezala, txartel grafikoaren kontrolatzaileak mugak ezar ditzake PUZak software grafikoen kanalizazioan GPUra errendatzeko presta ditzakeen fotogramen errendatze-ilaran. .

Baldintza estandarretan, batez ere sistemaren lepoa bideo-txarteleko baliabide informatikoak direnean, fotograma-ilara hiru arte handitzen da lehenespenez edo, aplikazioak eskatzen badu, are gehiago. Horrela, Direct3D-k GPU karga etengabea eta errendatze tasa konstantea bermatzen ditu. Baina horrek sarreraren erantzuna atzeratzea du albo-ondorioa, APIak ez duelako onartzen aurrez aurreikusitako fotogramak ilaratik botatzea. Hain zuzen ere, atzerapenari aurre egiteko dago zuzenduta bideo-txartelen kontrolatzaileen ezarpenak, AMD-k Radeon Anti-Lag markarekin ezagun egin zituenak, eta gero NVIDIAk Latentzia Baxuko Moduaren antzeko aukera bat aurkeztu zuen.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Hala ere, neurri horiek ez dira desfaseen erremedio unibertsala: adibidez, prozesadore grafikoaren zentralaren gaitasunek baino gehiago jokoaren errendimendua mugatzen badute, fotograma-ilara labur batek (edo erabat ez dagoenak) PUZaren botila-lepoa estutu besterik ez du egiten. Gainerako proba-programaz gain, Radeon Anti-Lag eta Low Latency Mode "teknologiek" onura nabariak dituzten ala ez, zein jokotan eta zer hardwaretan ote duten jakiteko asmoa dugu.

#Proba standa, probaren metodologia

proba-bankua
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, maiztasun finkoa)
plaka ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operatiboa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Energia hornikuntza unitatea Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hozte sistema Corsair Hydro Series H115i
etxebizitzak CoolerMaster Test Bench V1.0
monitore NEC EA244UHD
Sistema eragilea Windows 10 Pro x64
AMD GPUetarako softwarea
Bideo-txartel guztiak AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edizioa 20.8.3
NVIDIA GPU softwarea
Bideo-txartel guztiak NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Joko guztietan fotograma-abiaduraren eta erreakzio-denboraren neurketak grafikoen kalitate grafikoen gehienezko ezarpenetan edo gertuago egin ziren, a) alderatutako gailuen arteko desberdintasunak nabarmentzeko, b) emaitzak lortzeko, bai fotograma-abiadura altuetan pantailaren freskatze-abiadura gainditzen dutenean, eta alderantziz. Artikulu honetarako bereziki, Samsung Odyssey 9 monitore azkarra (C32G75TQSI) maileguan hartu dugu WQHD bereizmenarekin eta 240 Hz-ko freskatze-abiadurarekin - kontsumo-monitore modernoetarako gehienez 360 Hz-ko pantaila estandarrak salgai egon arte. Freskatze-tasa egokitzeko teknologiak (G-SYNC eta FreeSync) desgaitu egin dira.

Banakako proba bakoitzaren emaitzak (bideo-txartel espezifiko bat joko zehatz batean edo atzerapenaren aurkako gidariaren ezarpenarekin edo gabe) 50 neurketa lagin batean lortu dira.

Joko API Ezarpenak Pantaila osoko antialiasing
Counter-Strike: Global Iraingarria DirectX 11 Max. Grafikoen kalitatea (Motion Blur desaktibatuta) 8x MSAA
DOTA 2 Itxura onenaren kalitatea FXAA
Overwatch Kalitate epikoa, %100eko errendatze eskala SMAA Ertaina
baloratuz Max. Kalitatea grafikoa (Bineta desaktibatuta) MSAA x4

#Probako partaideak

Gutxi gorabehera. Bideo-txartelen izenen ondoko parentesi artean, gailu bakoitzaren zehaztapenen arabera oinarrizko eta areagotzeko maiztasunak adierazten dira. Erreferentziazko diseinuko bideo-txartelak erreferentzia-parametroak betetzen dira (edo azken horietatik hurbil), baldin eta hori erlojuaren maiztasun-kurba eskuz editatu gabe egin daiteke. Bestela (GeForce 16 serieko azeleragailuak, baita GeForce RTX Founders Edition ere), fabrikatzailearen ezarpenak erabiltzen dira.

#Counter-Strike: Global Iraingarria

Lehenengo jokoan, CS:GO, probaren emaitzek gogoeta asko eman zuten. Proba programa osoko proiekturik arinena da, non GeForce RTX 2080 Ti bezalako txartel grafikoek 600 FPS-tik gorako fotograma-tasa lortzen duten eta baita probako zortzi parte-hartzaileetatik ahulenek ere (GeForce GTX 1650 SUPER eta Radeon RX 590) freskatze tasen gainetik mantentzen diren. monitorea 240 Hz-tan. Hala ere, CS:GOk ezin hobeto ilustratu zuen monitorearen maiztasunetik gora FPS handitzea ez dela batere alferrikakoa atzerapenak murrizteko. Goiko taldeko bideo-txartelak (GeForce RTX 2070 SUPER eta handiagoak, baita Radeon RX 5700 XT ere) beheko modeloekin (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT eta Radeon RX 590) konparatzen baditugu, oro har saguaren botoia sakatzen denetik flasha pantailan agertzen den arte igarotako denboraren bider eta erdiko aldeaz ari gara. Termino absolutuetan, irabazia 9,2 ms-ra iristen da - lehen begiratuan, ez da asko, baina, adibidez, ia kopuru bera lortzen da pantailaren freskatze-tasa 60-tik 144 Hz-ra (9,7 ms) aldatuz!

Prezio-kategoria zabal berekoak diren bideo-txartelen latentzia, baina fabrikatzaile ezberdinen txipetan oinarrituta, nola alderatzen den, ez dugu alde handirik aurkitu talde bakoitzean. Gauza bera gertatzen da Direct3D 11-n fotograma-ilara murriztuz atzerapena murrizteko diseinatutako azeleragailu-gidarietako aukerekin. CS:GO-n (proba-baldintza hauetan behintzat) ez dute efektu baliagarririk izaten. Bideo-txartel ahulen taldean erantzun-denboran aldaketa txiki bat dago, baina GeForce GTX 1650 SUPER-ek soilik lortu zuen emaitzetan esanahi estatistikoa.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Gutxi gorabehera. Kolore saturatuko ikonoek kontrolatzaileen ezarpen estandarrak dituzten emaitzak adierazten dituzte. Lausotutako ikonoek Latentzia baxuko modua (Ultra) edo Radeon Anti-Lag gaituta dagoela adierazten dute. Erreparatu eskala bertikalari - zerotik gora hasten da.

Counter-Strike: Global Iraingarria
Lehenespenez Latentzia baxuko modua (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Gutxi gorabehera. Batez besteko erreakzio-denboran (Student-en t-testaren arabera) alde nabarmenak gorriz nabarmentzen dira.

#DOTA 2

Gaur egungo estandarren arabera DOTA 2 joko eskasgarritzat jotzen den arren, zailagoa da bideo-txartel modernoentzat ehunka FPS iristea. Horrela, konparazioan parte hartu duten aurrekontu-soluzio guztiak segundoko 240 fotograma-tasa baino beherago jaitsi dira, pantailaren freskatze tasari dagokiona. Azeleragailu indartsuek, Radeon RX 5700 XT eta GeForce RTX 2060 SUPER-ekin hasita, 360 FPS baino gehiago ekoizten dituzte hemen, baina, CS:GO ez bezala, DOTA 2-k modu eraginkorragoan zuzentzen du GPUaren gehiegizko errendimendua atzerapenari aurre egiteko. Aurreko jokoan, Radeon RX 5700 XT mailaren bideo-txartel bat nahikoa zen, erreakzio denboraren mesedetan errendimendua gehiago handitzeko balio ez zedin. Hemen, latentzia murrizten jarraitzen du bideo-txartel indartsuagoetan GeForce RTX 2080 Ti-ra arte.

Kontuan izan behar da joko honetako Radeon RX 5700 XT-ren emaitzak direla galderak sortzen dituztenak. AMD-ren egungo enblematikoek GeForce RTX 2060 latentzia-denboran ere gainditzen dute eta ez du eredu gazteagoek baino hobeto egin, fotograma-tasa handiagoa izan arren. Baina DOTA 2-n fotograma errendatzeko ilara murriztea oso erabilgarria da. Efektua ez da hain handia, esperientziadun ziber-kirolariek ere nabarituko dutenez, baina estatistikoki esanguratsua da zortzi bideo-txarteletik laurentzat. 

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Gutxi gorabehera. Kolore saturatuko ikonoek kontrolatzaileen ezarpen estandarrak dituzten emaitzak adierazten dituzte. Lausotutako ikonoek Latentzia baxuko modua (Ultra) edo Radeon Anti-Lag gaituta dagoela adierazten dute. Erreparatu eskala bertikalari - zerotik gora hasten da.

DOTA 2
Lehenespenez Latentzia baxuko modua (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Gutxi gorabehera. Batez besteko erreakzio-denboran (Student-en t-testaren arabera) alde nabarmenak gorriz nabarmentzen dira.

#Overwatch

Overwatch lau proba jokoetatik astunena da kalitate grafiko handienarekin pantaila osoko antialiasing aktibatuta dagoelarik. Ez da harritzekoa hemen GPUren errendimenduaren gigaflop bakoitzak erantzun denborari mesede egitea. GeForce RTX 2080 Ti eta Radeon RX 5500 XT bezalako bideo-txartelen artean Overwatch-en atzerapen-balioen sorta bikoitza da. Zenbakiek ere erakusten dute GeForce RTX 2070 SUPER baino bideo-txartel indartsuagoek FPS areagotzen dutela, baina ezin dutela erreakzioa azkartu nominalki ere. Baina Radeon RX 5700 XT edo GeForce RTX 2060 SUPER RTX 2070 SUPER ezagunarekin ordezkatzeak zentzua du teorian desfasea gutxienera murrizteko, grafikoen kalitate handia mantenduz. Horrez gain, Overwatch-en, txip "gorrien" azeleragailuetako bat berriz ere gaizki aritu zen. Oraingoan Radeon RX 5500 XT, beste aurrekontu-soluzio guztiak nabarmen gainditzen dituen batez besteko erantzun-latentziari dagokionez.

Overwatch-ek beste behin ere frogatzen lagundu zuen: a) bideo-txartelaren abiadurak, fotograma-tasa altuetan ere, desfasearen kopuruan eragiten duela, b) GPU formalki indartsuago batek ez du bermatzen sarrerarako erantzun atzerapen txikiagoak. Honetaz guztiaz gain, jokoak kontrolatzaile grafikoaren atzerapenaren aurkako ezarpenen funtzionamendu estandarra erakutsi zuen. Bideo-txartel nahiko ahuletan jokatzen baduzu (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT eta Radeon 590), fotograma-ilara murriztu batek atzerapena % 9tik 17ra murriztu dezake. Beno, hardware indartsuarentzat guztiz alferrikakoa da oraindik.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Gutxi gorabehera. Kolore saturatuko ikonoek kontrolatzaileen ezarpen estandarrak dituzten emaitzak adierazten dituzte. Lausotutako ikonoek Latentzia baxuko modua (Ultra) edo Radeon Anti-Lag gaituta dagoela adierazten dute. Erreparatu eskala bertikalari - zerotik gora hasten da.

Overwatch
Lehenespenez Latentzia baxuko modua (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Gutxi gorabehera. Batez besteko erreakzio-denboran (Student-en t-testaren arabera) alde nabarmenak gorriz nabarmentzen dira.

#baloratuz

Valorant proba-jokoen artean nabarmendu zen optimizazio grafiko bikainarekin edo, alderantziz, erdipurdiarekin. Kontua da, probako GPUen errendimendu potentzialaren alde handia izan arren, fotograma-tasaren kalkuluen arabera, guztiak 231 eta 309 FPS arteko tartean kontzentratuta zeudela. Eta hori nahita hautatu genuen arren latentzia neurtzeko baliabide gehien erabiltzen dituen eszena, espero ziren desberdintasunak hobetzeko. Hala ere, atzerapen balioen banaketari dagokionez, Valorant CS: GO-ren antzekoa da. Joko honetan, GeForce RTX 2060 SUPER edo Radeon RX 5700 XT baten jabeak parean daude azeleragailu garestiago eta indartsuagoen erabiltzaileekin. GeForce GTX 1650 SUPER eta Radeon RX 5500 XT klaseko bideo-txartel gazteenak ere ez daude zaharragoen atzean. Sarrera hauek kontuan hartuta, ez da harritzekoa Valorant-en Direct3D fotograma-ilara mugatzea alferrikakoa izatea: dagozkion ezarpenek estatistikoki esanguratsua izan dezakete hautatutako bideo-txarteletan, baina bere magnitudea guztiz arbuiagarria da.

Artikulu berria: Kliketik jaurtitzera - jokoetan atzerapenaren hardware-proba

Gutxi gorabehera. Kolore saturatuko ikonoek kontrolatzaileen ezarpen estandarrak dituzten emaitzak adierazten dituzte. Lausotutako ikonoek Latentzia baxuko modua (Ultra) edo Radeon Anti-Lag gaituta dagoela adierazten dute. Erreparatu eskala bertikalari - zerotik gora hasten da.

baloratuz
Lehenespenez Latentzia baxuko modua (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms Batez besteko fotograma-tasa, FPS Batez besteko erreakzio denbora, ms art. erreakzio denbora desbideratzea, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Gutxi gorabehera. Batez besteko erreakzio-denboran (Student-en t-testaren arabera) alde nabarmenak gorriz nabarmentzen dira.

#Findings

Hardwarearekin jokoetan erantzunaren atzerapena neurtzeak emaitza aberatsak eman ditu, egia esanda, bideo-txartelen errendimendua ebaluatzeko industriak onartutako metodoak zalantzan jartzen dituztenean, neurtutako parametro bakarra fotograma-tasa hamarkadetan izan denean. Jakina, FPS eta atzerapena estu lotuta daude, baina, eSports jokoetan behintzat, latentziaren milisegundo bakoitzeko borroka dagoenean, fotograma-tasak ez du errendimenduaren deskribapen osoa ahalbidetzen. 

Jokalari anitzeko proiektu ezagunen azterketa labur batean, hainbat fenomeno interesgarri aurkitu ditugu. Lehenik eta behin, gure datuek pantailaren freskatze tasari dagozkion balioetatik haratago FPS handitzea ez duela iritzi publikoa gezurtatzen du. 240 Hz-ko monitore oso azkar batean ere, Counter-Strike: Global Offensive bezalako jokoek atzerapena bider eta erdi murriztu dezakete aurrekontuko txartel grafiko batetik goi mailako modelo batera eguneratuz. Erreakzio-denboraren irabazi berberaz ari gara, adibidez, 60 Hz-ko pantailatik 144 Hz-ra pasatzean.

Bestalde, fotograma-tasa gehiegizkoa izan daiteke bideo-txartel indartsuago batek airea alferrik berotzen duenean eta dagoeneko oso baxuko latentziari aurre egiten laguntzen ez duenean. 1080p-n probatu ditugun joko guztietan, ez dugu desberdintasun esanguratsurik aurkitu GeForce RTX 2070 SUPER eta GeForce RTX 2080 Ti-ren artean. Grabatu genuen gutxieneko erantzun-denbora absolutua 17,7 ms-koa izan zen eta DOTA 2-n lortu zen. Hau, bide batez, ez da hain balio xumea, zeina, freskatze-tasa batean itzultzen bada, 57 hertz-ari dagokio. Beraz, hurrengo ondorioak berak iradokitzen du: datozen 360 Hz-ko monitoreek behin betiko erabilera izango dute joko lehiakorretan - hau desfasea murrizteko modu zuzena da ordenagailuaren hardwareak bere gaitasunak agortu dituenean eta sistema eragilearen software pila lodiak, grafikoak mugatuta daudenean. APIa, kontrolatzaileak eta jokoa bera.

Ondoren, latentziaren aurkako softwareak onurarik ba ote duen egiaztatu dugu, orain arte Direct3D 9 eta 11 grafikoen APIan oinarritzen diren aplikazioetan fotograma errendatzeko ilara mugatzearekin batera - Radeon Anti-Lag ezaguna AMD kontrolatzailean eta Low. Latentzia modua NVIDIAn. Ikusi denez, bi "teknologiek" benetan funtzionatzen dute, baina onura ukigarriak ekar ditzakete sistemaren botila-lepoa GPUa den baldintzetan, eta ez prozesadore zentrala. Intel Core i7-9900K prozesadore overclocked duen gure proba-sisteman, errendimendu ertaineko bideo-txartel merkeei lagundu diete horrelako tresnak (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER eta aurreko belaunaldiko antzeko azeleragailu azkarrak), baina guztiz alferrikakoak dira GPU indartsua dute. Hala ere, atzerapenaren aurkako ezarpenek funtzionatzen dutenean, oso eraginkorrak izan daitezke, Overwatch batzuetan latentzia 10 ms edo jatorrizkoaren % 17raino murriztuz.

Azkenik, zenbait fabrikatzailetako txartel grafikoen artean desberdintasun batzuk aurkitu ditugu, fotograma-abiaduratik bakarrik aurreikusi ezin zirenak. Horrela, AMD bideo-txartelek batzuetan gailu “berde” formalki produktiboagoen latentzia labur bera ematen dute (adibidez: Radeon RX 5700 XT CS: GO-n), eta beste kasu batzuetan susmagarriki astiro funtzionatzen dute (modelo bera DOTA 2n). Ez gaitu harrituko LDAT bezalako hardware desfaseak neurtzeko teknikak hedatzen badira, aurkariekiko abantaila txikiena lortzeko borrokatzen duten ziber-kirolari amorratuak joko zehatz baterako bideo-txartelak hautatzen hasiko direla, erreakzio denbora laburrena ematen duen modeloaren arabera.

Baina garrantzitsuena, LDAT-i esker, latentzia-azterketa sakonagoak egiteko gaitasuna dugu. Aurrebista honetan egin duguna icebergaren punta besterik ez da. Sinkronizazio egokitzeko teknologiek (G-SYNC eta FreeSync) atzerapenean duten eragina, jokoan FPS mugatzea, PUZaren errendimenduarekiko menpekotasuna eta askoz gehiago, besteak beste, esparrutik kanpo geratzen dira. Horrez gain, ehunka FPS-ko fotograma-tasa altuak eta, horren ondorioz, sarreraren erantzun azkarra lor daitekeen, irizpide horietarako bereziki optimizatuta dauden joko lehiakorretan ez ezik, sistema asko kargatzen duten AAA proiektuetan ere lor daitezkeen. gehiago. Beraz, batez besteko jokalariak, eta ez txapeldunak, behar al du 240 edo 360 Hz-ko freskatze tasa duen puntako monitorea? Galdera horiei erantzungo diegu etorkizuneko lanetan LDAT erabiliz.

Iturria: 3dnews.ru

Gehitu iruzkin berria