Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Denbora asko igaro da Turing familiako txipetan oinarritutako lehen txartel grafikoak merkatuan agertu zirenetik. Momentuz, azeleragailu "berdeen" katalogoak izpien trazadura denbora errealean egiteko gai diren lau modelo biltzen ditu, baina NVIDIA ez da hor geldituko - dagoeneko apirilaren erdialdean, GeForce GTX 16 serieko bideo-txartelak eta azeleragailu gehienak Pascal txipetan. DXR eta Vulkan RT interfazeak onartzen ditu.GeForce GTX 1060-tik hasita 6 GB RAM dituena. Baina dagoeneko Turing arkitekturako ikaskuntza automatikoetan eta tentsore nukleoetan oinarritutako DXR edo DLSS teknologia erabiltzen duten jokoak oraindik ere zenbatu daitezke esku bateko hatzekin. Eta bestetik, datozen proiektuak horrelako gaitasunekin.

Aitzindarien aintza Battlefield V eta Final Fantasy XV-era joan da dagoeneko, eta duela gutxi Metro Exodus-ek trumoi egin du. Shadow of the Tomb Raider iazko irailean urrea lortu zuen, eta serieko zale gehienek ez zuten itxaron Eidos taldeak, Crystal Dynamics-ekin elkarlanean, jokoa DXR eta DLSS euskarriaz hornitu arte. Shadow of the Tomb Raider-en bideo-txartelen talde-proba kaleratu genuenean ere ez genuen itxaron. Baina orain agindutako eguneratzea agertu da, eta horrek esan nahi du joko honekin gure lana oraindik ez dela amaitu.

Ray tracing adibideak

Joan den abuztuan, NVIDIAk Shadow of the Tomb Raider-en sekuentzia ikusgarria erakutsi zuen, non izpien trazadurak irudia literalki eraldatzen duen. Baina hurrengo belaunaldiko bideo-txartelen dendara presarik ez duten edo DXR euskarriaren azken adabakira arte jokoarekin ezagutzea atzeratu duten jokalarientzat, hobe da haien itxaropenak doitzea. Azken finean, hasiera-hasieratik Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider terminoak zuzeneko argi iturrien izpietan kokatutako objektuen itzalei bakarrik egiten die erreferentzia.

Lara Croft-en abenturen zati handi bat lur azpian gertatzen dela kontuan hartuta, Shadow of the Tomb Raider-ek antzeko eszena asko ditu. DXR gabe, motorrak itzal-mapa dinamikoak erabiltzen ditu argiztapen zuzeneko efektuak errendatzeko. Metodo hau trazazioaren antzekoa da, itzal-mapak eszena argi-iturriarekin bat datorren ikuspuntutik bereizita proiektatuz sortzen direlako, baina desabantailak ezagutzen ditu. Beraz, itzal-mapak ez dira oso zehatzak; argi-iturri puntualekin soilik funtzionatzen dute eta ez dute forma leuneko siluetak osatzen ertzak lausotzeko eragiketa gehigarririk gabe. Eta informatika-baliabideak aurrezteko, oro har, hautatutako eszena objektuak bakarrik jartzen dira itzal-mapetan. Ray trazatzeak ez ditu gainkostu horiek, eta egoera egokietan Shadow of the Tomb Raider-ek izugarri aldatzen du - jokoa gainditu dutenek beraiek ikusteko merezi duten zerbait.

Baina, tamalez, Shadow of the Tomb Raider-en DXRren eragina argi iturri zuzenetara mugatzen da. Argi islatua metodo estatikoen bidez inplementatzen da oraindik, mapa-editorean "labean" jarrita, ingurune-oklusio moduko gehigarri dinamiko batekin. Metro Exodus-en ondoren, non garatzaileek argiztapen-eredu global osoa izpien trazatzera aldatu zuten, Shadow of the Tomb Raider-en hurbilketa erdi-erditik zaila da jada uztartzea. Gainera, pantaila-argazkietatik erraz ikusten da itzal-sakonera zenbat aldatzen den DXR ezarpenen arabera. Eszena batzuetan zaila da maila ertaineko trazaduraren eta itzal-mapen estandarren arteko aldea ikustea. Horrez gain, DXR kalitate maila altuetan ere, silueta mailakatuak nabariak dira habe baxuaren dentsitatearen ondorioz.

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Irudiaren kalitatea: DLSS vs TAA

Ray trazatzeak, formatu mugatuan ere, Shadow of the Tomb Raider-en egiten den bezala, asko eragiten du GPUaren errendimenduan, eta dagoeneko oso proiektu zorrotza da grafikoen kalitate handiko ezarpenetan. Fotograma-tasen saihestezina den arrakasta konpentsatzeko, jokoaren garatzaileek DLSS euskarria sartu zuten DXRrekin batera. Dagoeneko behin baino gehiagotan idatzi dugu NVIDIAren jabedun teknologiari buruz, GPUari bereizmen murriztuan errendatzea ahalbidetzen diona eta, ondoren, markoa eskalatzea Turing arkitekturaren tentsore-nukleoetan sare neuronal bat erabiliz. Hala ere, Battlefield V, Final Fantasy XV eta Metro Exodus-ek emandako esperientzia praktikoak dagoeneko suntsitu du DLSS-en kalitateari buruzko ilusiorik bere banaketaren hasierako fasean. Hiru joko aitzindarietatik, Final Fantasy XV-ek soilik du helburuko bereizmenean errendatze zuzenaren parekoa den DLSS irteera, eta, hala ere, ohartarazpen askorekin.

Esan beharrik ez dugu Shadow of the Tomb Raider-en DLSSren emaitza bikainik espero ez genuela? Hala ere, partidak ezusteko atsegina eman zigun. DLSS eta TAA erabiliz filmatu ditugun plano gutxitan, pantaila osoko anti-aliasing metodo oso erabilia eta eskasa ez dena, zaila da lehen begiratuan argitasun-aldea nabaritzea. DLSS bereziki ona da gainazal handietan ehundura xehetasunak harrapatzeko. Landareen hostoa eta ilea bezalako objektuek ere ez dute ia lausorik. Konparazio baterako, hona hemen 1440p moduan hartutako antzeko pantaila-argazkiak eta besterik gabe 2160p-ren helburuko bereizmenera igota jokoaren motorra erabiliz (horretarako, pantaila osoko modu esklusiboko aukera desgaitu behar duzu).

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Hala ere, dagoeneko lortu dugu ziurtatzea DLSS erabiltzen duten joko guztietan ezin direla bi neurona-sare berdin aurkitu. Shadow of the Tomb Raider-en berezko algoritmoak orain arte topatu ez ditugun bitxikeria batzuk ditu. DLSS-k arazo bat du testura garden baten gainean gainjarrita agertzen diren marra mehe asko dituzten irudi-elementuekin: bizikleta-erroiak, eraikin baten hormetan huntza eta antzekoak. Markoaren eremu hauek badirudi DLSS ez dela bereizmena handitzen saiatzen ari.

Horrez gain, eszena bereziki konplexuetan (adibidez, oihanaren sakonean), sare neuronalak batzuetan desorientatu egiten da eta bestela erreferentziazko argitasunarekin prozesatzen dituen objektuak lausotzen hasten da (esaterako, pertsonaia nagusiaren arropa eta ilea). Kamera zorrotz mugitzen denean, eredu faltsuak agertzen dira metalezko teilatu korrugatuetan (hala ere, ezinezkoa da mugimenduan ikustea). Azkenik, DLSS-k nabarmen hobetzen du kontraste orokorra, markoaren edukia edozein dela ere. Baina hau txundigarria da. Guztira, Shadow of the Tomb Raider-ek lau jokoetako emaitzarik onenak lortu zituen DLSS laguntzarekin - aukera hau gaitzea gomendatzen dugu, batez ere 2160p-n DXRrekin konbinatuta.

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

  Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en 

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

 

Artikulu berria: Izpien trazadura eta DLSS probak Shadow of the Tomb Raider-en

Proba standa, probaren metodologia

proba-bankua
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, maiztasun finkoa)
plaka ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operatiboa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 Γ— 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Energia hornikuntza unitatea Corsair AX1200i, 1200 W
CPU hozte sistema Corsair Hydro Series H115i
etxebizitzak CoolerMaster Test Bench V1.0
monitore NEC EA244UHD
Sistema eragilea Windows 10 Pro x64
AMD GPUetarako softwarea
Bideo-txartel guztiak AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edizioa 19.3.2
NVIDIA GPU softwarea
Bideo-txartel guztiak NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Errendimendu-probak Shadow of the Tomb Raider erreferente integratua erabiliz egin ziren, grafiko-aukera guztiekin balio maximoetan (pantaila osoko antialiasing eta DXR-a izan ezik, probatan aldatzen ditugunak). Batez besteko eta gutxieneko fotograma-abiadurak fotograma indibidualen errendatze-denboren multzotik ateratzen dira, jokoak emaitzen fitxategian idazten dituena.

Diagrametako batez besteko fotograma-abiadura batez besteko fotograma errendatzeko denboraren alderantzizkoa da. Fotograma-tasa minimoa kalkulatzeko, probaren segundo bakoitzean eratutako fotograma kopurua kalkulatzen da. Zenbaki-matrize horretatik, banaketaren 1. pertzentilari dagokion balioa hartzen da.

Probako partaideak

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Iturria: 3dnews.ru

Gehitu iruzkin berria