Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Jolasetatik eta liburuetatik ingelesa ikastea atsegina eta nahiko eraginkorra da. Eta jokoa eta liburua aplikazio mugikor batean konbinatzen badira, erosoa ere bada. Gertatu zen azken urtean mugikorren "joko-liburuen" generoa pixkanaka ezagutu nuela; Ezagunaren emaitzetatik abiatuta, adar interesgarria, originala eta ez oso ezaguna dela onartzeko prest nago, ez jolasen zein literaturaren. Skyeng-entzako artikulu esperimental honetan, "jokoen" antzinatasuna astinduko dut generoaren ordezkari interesgarrienak eta haien argitaletxeen berrikusketa eginez.

Baina lehenik eta behin, historia pixka bat.

Aspaldi, joan den mendean, liburuak eta ordenagailu jokoak erabili nituen eskolan lortutako ingelesaren ezagutza sendotzeko. Internet aurreko garaia zen, beraz, liburuak paperez egiten ziren eta jostailuak disketez. Metodo hauek alde onak eta txarrak zituzten. Liburuak nahiko erraz aurkitzen ziren, hiztegi aberatsa zuten eta, azkenik, edonon eta edonoiz irakur zitezkeen; bestetik, nolabaiteko hautagarritasuna dute ezaugarri -zerbait ulertzen ez banuen, saltatu egin nuen, geroago asmatzeko asmoz: ba, ezin dut hiztegirik lortu metroan. Jostailuak (eta bilaketak ziren) ez zuten halako arduragabekeria barkatzen - zerbait ulertzen ez bazenuen, ez zinen harago joan, ordenagailuko denbora preziatua galdu zenuen, ondorioz, arreta handiena eta hitz berriak ikaste askoz eraginkorragoa. Gainera, komandoak testuan sartu behar ziren, beraz, ezinezkoa zen hitzetan akatsak egitea. Txanponaren beste aldea da jokoetan testu gutxiago daudela, eta haien kalitatea ez da beti aproposa izan.

Orain 286 zahar onak baino ehunka aldiz indartsuagoak diren ordenagailuak poltsikoan ditugula, edozein lekutan irakurri eta jolastu dezakegu arazorik gabe. Gainera, hizkuntza bat liburuetatik eta jolasetatik ikastearen onurak uztartzeko aukera dugu, "joko liburuak" -joko elementuak dituzten liburuak- erabiliz. Hemen, kapitulu bakoitzaren ondoren, argumentuarekin jarraitzea aukeratzen duzu, eta aukera zuzena izan dadin, zer gertatzen den ulertu behar duzu. Horietaz hitz egingo dugu.

Terminologia gaia

Oso antzekoak diren bi genero daude: fikzio interaktiboa (askotan "testu bilaketak" deitzen diegu) eta joko-liburuak (aukeratu zure abentura-liburuak, adarkatze-trama duten liburuak ere ezagunak). Duela gutxi, fenomeno hauek ia batean batu dira, baina haien sustraiak zeharo desberdinak dira.

Fikzio interaktiboa programatzaileek asmatu zuten, eta dena Abenturarekin hasi zen, generoari izena eman zion. Abenturaren ondoren Zorks, gero Kings eta Space Quests egon ziren, eta gero dena pixkanaka Full Throttle bihurtu zen. "Testu bilaketak" klasikoetan, irudi baten ordez testua dago, pantailan klik egin beharrean testu komandoak idatzi behar dituzu ("atea ireki", "hartu pala"), eta oraindik ere existitzen dira era batean edo bestean. . Noizbait haien egungo egoerari buruzko artikulu bat idatziko dut, baina oraingoz interesa dutenek duela hogei urteko nire lanera jo ditzaket β€œJokoen Herrialdea” aldizkarirako. leku arraro bat (abisua: gutun asko!).

β€œJoko liburuak” joera literario gisa agertu ziren, idazleek asmatu zituzten, joan den mendeko 30eko hamarkadan liburu-dendetan saltzen ziren. Paperezko liburu arruntak dira, non irakurleari askatasun apur bat ematen zaion argumentuaren garapena aukeratzeko. Kapitulu bakoitzaren amaieran, hurrengo zer gertatuko den erabakitzen du eta orrialde egokia aurkitzen du. 70eko hamarkadan, gainera, eboluzionatu zuten, mahai gaineko rol-jokoetara joz, dadoen borrokak, mugitzen diren txipekin kartak eta beste joko-atributuak izan zituzten, baina oinarria literatur argumentu bat izaten jarraitzen zuen (nahiz eta maisulana ez), Abenturak ez zuena. guztiak .

Herentzia honek IF eta gamebooks-en arteko beste desberdintasun bat ekarri zuen. IF-n, jokalariak nolabaiteko ekintza-askatasun bat zuen jokoaren segmentu zehatz bakoitzean (kokapenak aztertu, haien artean mugitu, objektuak erabili eta puzzleak ebatzi zezakeen), baina, oro har, trama lineala izaten jarraitzen zuen eta lehenago edo beranduago bakar bat sortzen zuen. amaiera. Joko-liburuetan, ia ez dago ekintza-askatasunik kapituluen barruan, baina bien artean istorioa adarkatzen duten erabakiak hartu behar dituzu, eta beti daude hainbat amaiera.

Orain bi norabide ezberdin hauen bideak gurutzatu eta korapilatu egin dira, baina testu honetan argitasunaren mesedetan joko-liburuei buruz bakarrik hitz egingo dut.

Beraz, goazen!

Jokoak aukeratzea

Diseinu minimalista duten testuetan oinarritutako istorio esklusiboan espezializatutako estatubatuar enpresa txiki bat. Osagai literarioa lehen planoan dago hemen; benetako liburuak dira, non zure erabakiek argumentuaren garapenean eragiten baitute, baina horietan ezin duzun β€œgaldu”, amaiera ezberdinetara bakarrik iritsi daiteke. Planteamendu horren ondorioa trama eta hizkuntzaren kalitateari arreta handia da. Albo-ondorio bat da hemen ez dagoela ezer egiterik esaten dena ulertzen ez baduzu, beraz, egokiagoak dira hizkuntza-ezagutza maila Aurreraturako.

Choice of Games-ek bere gidoi-lengoaia ireki zuen guztiontzat horrelako "adar-liburuak" idazteko, eta jende kopuru esanguratsu batek aprobetxatu zuen. Haien liburuak dohainik saltzen edo oparitzen dira etiketapean Ostatutako Jokoak.

Joko-liburuak plataforma guztietarako daude eskuragarri, eta lehen kapituluak doan irakur daitezke arakatzailean, eta hori erosoa da baldin baduzu. gure hedapena Chromerako: testuak itzuli eta hitzak gehi ditzakezu aztertzeko.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Oro har, Choice of Games liburu guztiak onak dira. Haien lehen sorkuntzarekin has zaitezke Herensugearen aukera, eta filosofiko batetik Roboten aukera; Ez da erraza hemen gomendio pare bat aukeratzea.

Steampunk-en azterketa

Hosted-eko produktu bat, hau da. Egile autonomo batek idatzia, baina egile honek, Heather Albanok, aurretik hainbat CoG liburu "ofizial" idatzi zituen. Sherlock Holmes, Jack destripatzailea, Jekyll eta Hyde, fantasia klasikoa, Ingalaterra viktoriarra eta steampunk-aren nahasketa gogorra eta arrakastatsua. Istorioa liluragarria da, ustekabeko bihurgunez eta argumentu-sardexkaz betea. Aukera bikaina irakurri eta berrirakurtuko duzun genero bat ezagutzen hasteko, aldi bakoitzean istorioa aldatuz. Jolasak errepikatzeko pizgarri gehitzeko, egiten dituzun zenbait gauza eginez desblokeatzen diren "lorpenak" daude.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Katuaren aukeraketa

Aterpe batetik etxera eramandako katu baten (edo katuen) bizitza kontatzen duen joko-liburua. Erabaki behar duzu erretiluan edo oinetakoetan kaka egin, loreontzi bat apaletik bota edo belauniko purrustada egin, janaria jatea adostu edo foie-grasaren zain egon. Badirudi katu baten bizitza ia gertakariz beteta dagoela, baina hau da CoG katalogoko joko-libururik ugariena: 600 mila hitz daude, Gerra eta Bakean baino gehiago. Ezinbestekoa katu zaleentzat.

Liburu bat bizitzea

Motorraren garapenean ahalegin eta maitasun handia jarri duen enpresa mexikarra, baina eduki aldetik lehiakideen atzean dagoen serio. Liburuak (hemen bide-liburuak deitzen dira) hasiera liluragarriekin hasten dira, eta bertatik zerbait handia eta interesgarria espero duzu, baina hasi eta berehala bat-bateko amaiera zimurtu bat dator. Aldi berean, irakurleak ez dauka argumentuan nolabait eragiteko aukera askorik - liburuan bospasei sardexka inguru daude, leku bitxietan gertatzen dira eta istorioan duten eragina ez da agerikoa. Dena den, liburu horiek guztiak behin (eta batzuetan gehiago) irakur daitezke doan, eta haien tamaina txikia hizkuntza-ikasleentzat erakargarria izan daiteke. Haurrentzako jolas liburuak ere badaude!

Helduak: iraganeko akatsak (Play, Appstore) Mundu Gerraren osteko etorkizun distopiko batean kokatutako beltz bat da, Dick-en The Man in the High Castle-ren antzeko giroa duena. Zoritxarrez, ezarpenarekin amaitzen da dena. Baso Iluna - basoko abentura bitxi bati buruzko istorio bat, berriro ere argumentuarekin zerikusirik ez duena.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Haurrentzako: Munstroa eta katua - bat-bateko erakustaldia haurrentzako liburu batean argumentu labur eta sinpleak oso ondo funtzionatzen duela.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Cubus

Bartzelonako sortzaileak, joko-liburuez gain, museoko bisita interaktiboak ere sortzen dituztenak. β€œBranching books” klasikoekin hasi ginen (Deadman Diaries), baina musika eta diseinu aberatsarekin, eta orain dadoekin gure rol-sistema propioa garatu dugu eta akzio-film fantastikoak idazten ari gara (Heavy Metal Thunder). Hirugarren zati bat aurreikusita dagoela dirudien arren, akzio-film hauek ez dute zazpigarren Androidean funtzionatzen, beraz, ez dut haiei buruz idatziko. Horrez gain, Cubus-ek produktu guztiz konparaezina du inolako borroka sistemarik eta ausazko borrokarik gabe.

Frankenstein Gerrak
AppStore / Google Play

Agian bilduma honetako joko-libururik onenak XIX.mendeko Frantziako historia alternatibo baten istorioa kontatzen du, non iraultzaileek Frankensteinen egunkariak lortu zituzten, eroritako soldaduetatik munstroak egiten ikasi eta Napoleonen gorpua berpiztu zuten, Darth Vader bihurtuz akuario batean. Bi pertsonaia nagusiak anaiak dira, patuaren borondatez, frontearen alde kontrako aldeetan aurkitzen direnak. Edo alde berean aurkitzen direnak zure esku daude erabakitzea; lan honetan asko alda daitezke irakurlearen erabakiz. Testu tiroketa bat, testu borroka taktiko bat eta soinu banda bikaina ere badaude. Batzuetan tenporizadorea pizten da: atal batzuk azkar pasatu behar dira; Zure hizkuntzaren ezagutza nahikoa ez bada, horrek zailtasunak sor ditzake.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Inkle

Cambridgeko mutil gazteak, zeinen sorkuntzak ahalik eta onena egiten duten "benetako" jokoak direla itxuratzeko, de facto joko-liburuak geratzen dira. Paperezko liburuetan ezinezkoak diren grafiko, animazio, soinu, efektu eta beste txistu eta txistu asko daude, baina, hala ere, trama zure erabakien menpe dago, eta erabaki horiek irakurritako testuaren arabera hartu behar dira. Inkle-k modu aktiboan kolaboratzen du jokoen fabrikatzaile eta argitaletxeekin - Penguin USArentzat proiektuak sortzen dituzte, besteak beste, ingelesezko poesia memorizatzeko aplikazioa barne. Olerkiak Bihotzez, eta jostailuentzako elkarrizketak ere idatzi beren irekia erabiliz Ink gidoi hizkuntza. Mutilak gazteak eta modakoak direnez, beren jokoak iOSerako kaleratzen dira lehenik, eta gero, zortea badute, beste plataformetarako.

80 egun

β€œMunduari 80 egunetan” oinarritutako joko-liburua, iturri-materialari oso ikuspegi liberala hartzen duena. Izan ere, hemen geratzen dira Jules Verneren 80 egunak, baita bere lan ezberdinetako hainbat abentura ere. Aldi berean, Passepartout (zu) eta Fogg-ek bidaiatzen duten mundua steampunk tradiziotik hartua da: urpeko trenak Londresetik Parisera doaz, lurrunezko hegazkinek hegan egiten dute, tripulazioak robotek kontrolatzen dituzte eta kromo distiratsuak diren mirari teknologikoak nonahi daude. Egia esan, jokoaren ezaugarri nagusia bidaian zehar bere mundua esploratzea da. Galdu dezakezu helmugara iristeko denborarik ez baduzu, edo dirua edo osasuna agortzen bazara, baina honek ez du batere axola, bidaia berri bakoitza aurrekoaren zeharo ezberdina delako, ehunka daude. munduan zehar egin daitezkeen ibilbideen artean. Eta, bide batez, hau da txapelduna bilduma honetako hitz kopuruari dagokionez: 750 mila dira, ia bat eta erdi β€œGerra eta Bakea”!

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Sorginkeriarekin!

Steve Jackson-en 80ko hamarkadako RPG liburu ezagunaren egokitzapena, Fighting Fantasy seriearen parte (Jackson-ek idatzia, Ian Livingstone-rekin, Games Workshop-en sortzaileetako batekin). Hemen joko elementuek leku asko hartzen dute, zure osasuna kontrolatu eta ezpatarekin eta magiarekin etsaien aurka borrokatu behar duzu, baina oinarria testua da oraindik; Borroka asko saihestu daitezke istorioa arretaz irakurrita, eta borroketan testu-aholkuei erreparatu behar diezu teknika egokiena zein den asmatzeko. Sorginkeria magikoak letretatik biltzen dira, sorginkeria asko daude eta buruz ikasi behar dira; hala ere, hitzen antzekoak dira, hizkuntza bat ikasteko garaian erabilgarriak izan daitezkeenak (BEROA - su-bola, LAINOA - itsutzea, etab.). Lau zatiak (lau liburu ere baziren) elkarri lotuta daude, beraz, lehenengotik hasi behar duzu. Bost dolarren truke labur samarra dirudi, baina oinarriak jartzen ditu eta hortik dibertigarriagoa da.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Beno, bonus gisa - Ink motorearen doako mahaigaineko demo bat izenekoa Intercept. Ordu erdi ingururako joko-liburu erabilgarriagoa da.

Tin man jokoak

Ordenagailuko joko-liburu klasikoak - Tin Man Games konpainia australiarra. Jolas-liburuko mutil hauek txakur bat baino gehiago jan dute, eta Inkle-k nolabait Sorginkeriaren esku jartzea lortu badu!, Fighting Fantasy-ko beste guztia hortxe dago, baita euren joko asko ere. Eta horiek liburuak baino rol-joko gehiago dira: rol-joko sistema bat dute, primitiboa bada ere, pertsonaiak ekipamendua du eta etengabe borrokan parte hartzen du (saihestu daitezke, baina horretarako berritu egin behar duzu). zenbait trebetasun eta dadoa berriro bota). Pasabidearen hasieran, zailtasun-maila aukeratu dezakezu, "atzera korritzeko" gaitasunik gabe "irakurle"raino, non borroka guztiak automatikoki zure alde ebazten diren. Aukera erdian aukeratzea gomendatzen dut ("laster-marken" kopuru mugagabearekin) - lan horien literatur merituak ez dira oso deigarriak, baina jokoaren zati gisa ondo funtzionatzen dute.

GA 12: Asuria esnatzen da

GA Gamebook Adventures serie bat da, Tin Man Games-en produktu enblematiko bat; Bertan dauden jokoek ez dute trama koherenterik, beraz, azkenekoarekin hasi beharko zenuke. Pertsonaia nagusia, bidelapur-informatzaile txiki bat, aldameneko printzerri batean enbaxadore baten desagerpen misteriotsuaren nondik norakoak ezagutzeko bidaliko dute; Iritsi ondoren, Azuria jainkoaren berpizkundearen inguruko gertaera bitxien amildegian aurkitzen da. Jokoa handia da, argumentua ondo idatzita dago eta eszenatokia bera ezohikoa da (eta aurrera doan heinean ezohikoagoa da). Beno, abantaila bat Tin Man Games-en rol-joko sistema ondo garatua da, non aizkora batekin dena ergelki mozten saia zaitezke edo testuak irakurri eta konponbideak bilatu ditzakezu. Lursailaren akats txikiak daude, baina halako lan handi eta adartsu batetik espero da.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Izan edo ez lehena

Tin Man Games-en ustekabeko klasiko bat: Ryan North-en paperezko joko-liburuaren bertsio elektronikoa, eta horretarako dirua arrakasta handiz bildu zituen Kickstarter-en. Hamlet-en berritze erabat zoroa eta izugarri dibertigarria, Hamlet, Ofelia eta Hamlet-en aita (aurreikusteko, azkar bihurtuko dena) gisa "jokatu" dezakezun. Proiektu literario bat da, ez jolas bat, baina trama garatzeko aukera asko daude. Klasikoen ezagutza desiragarria da banakako txantxak ulertzeko, hala ere, erosotasunerako, "Shakespearean lursaila" Yorick-en burezurrarekin markatuta dago hautapen pantailetan. Horrez gain, ehun amaiera baino gehiago daude, besteak beste, Ofeliak berogailu zentrala asmatzea eta Hamleten aitaren itzalaren urpeko abenturak, bat-batean iktiologo izatea erabaki zuena. Bide batez, Romeo eta Julietari buruzko jarraipena dagoeneko paperean argitaratua.

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Delight Games

Washington eskualdeko IP, Sam Landstrom-en Delight Games "Tin Man for the poor" moduko bat da. Hauek ere liburuko rol-jokoak dira, baina hemen belarra baxuagoa da eta ura meheagoa da. Baina dena da posible deskargatu pakete batean "freemium" moduan: seriearen zati bat osatu, "txanponak" metatu, hurrengoa ireki edo "txanponak" erosi ditu benetako diruarekin (aplikazioa egunero abiarazten baduzu ere botatzen dituzte). Sam egile oparoa da, serie asko ditu, eta kanpoko jendea ere erakartzen du. Guztiak izarretatik urrun daude, beraz, ez dago aurkikuntza literarioen zain egon beharrik. Baina non aurki ditzakezu genero ezberdinetako hainbeste joko-liburu, publiko askorentzat, haurrentzat barne?

Joka dezagun liburuak - zer dira joko-liburuak eta zeintzuk merezi du probatzea?

Honek amaitzen du gaurko errepasoa. Bada, artikulu esperimentala denez, asko eskertuko ditut iruzkinak: ulertu nahi dugu nolako interesgarriak diren orokorrean halako testuak Habr-en irakurleentzat. Merezi al du jarraitzeak?

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria