GameSpot-en Audio Logs-en azken atalean, Lead Designer eta Writer
Kurwitz-en arabera, garatzaileek Disco Elysium-en sorkuntzara hurbildu ziren festa-jokoen generoa modernizatzeko ideiarekin: "Gure abiapuntua berrikuntza izan zen, nahiz eta berrikuntza beraren mesedetan bakarrik izan".
Dena testua aurkezteko formatuarekin hasi zen. ZA/UM-k elkarrizketa-koadroaren ohiko kokapena berehala alde batera uztea erabaki zuen (behean) eta pantailaren eskuinaldera eraman zuen Shadowrun Returns-en moduan.
Kurwitz bereziki harro dago Disco Elysium-en informazio garrantzitsu guztia (lerro berriak, elkarrizketa-aukerak) pantailaren beheko eskuineko izkinan agertzeaz, non ordenagailu batean eserita dagoen pertsona batek "denboraren %60a" ikusten duelako.
"Ezkutuko ikonoak beheko eskuineko izkinan daude. Hemen daude zure erlojua, jakinarazpenak, mezuak. Jendeak gehienetan beheko eskuineko izkinan begiratzen du, non dagoen eskua, beraz, Windows eta Microsoft-ek elementu horiek guztiak hor jartzen dituzte», azaldu du Kurwitzek.
Aldi berean, testua aurkezteko formatua –zutabe bat gora doana– egunkarietan eta Twitterretik ikusi zuten garatzaileek: “Elkarrizketa-motor dibertigarri eta modan sortu nahi genuen, RPG baten testuinguruan seguruenik arraroa dirudiena”.
Disco Elysium-ek testu asko ditu (haren arabera
Rol-sistema osatzen duten trebetasunek, besteak beste, jokalariari informazio garrantzitsua behin eta berriro helarazteko balio dute. «Ulertu behar duzu jendeak ez duela testua ulertzen, ez dutela ulertzen esaten ari zarena, bi, hiru, lau eta batzuetan zortzi modu ezberdin egin arte. Ulertu gabe ez da [jokalariaren aldetik] interesik egongo», ziur dago Kurwitz.
Disco Elysium-en garatzaileak Pentsamenduaren Kabinetea deitu zuen inplementatzeko ezaugarririk zailena: ideia-inbentarioa, ulertu ondoren, jokatzeko hobariak eta zigorrak bihurtzen direnak.
Izan ere, horrelako mekanika inoiz existitu ez zelako jokoetan, ZA/UM-ek ezin izan zituen inon ikusten horrelako sistema bat bistaratzeko oinarriak. Proba eta akatsen bidez, egileek ondorioztatu zuten jendeari ez zaiola gustatzen diamante itxurako objektuak eramatea.
Horrez gain, denbora eta diru asko gastatu zen pentsamendu-kabinetean. Garatzaileek kontzeptu-artista bat kontratatu behar izan zuten, eta urtebete baino gehiago eman zuen ideien ilustrazioak sortzen.
Etorkizunean, Kurwitz-ek pentsamenduen interakzioa ezarri nahiko luke bulego barruan: kontzeptu bat besteekin sendotu edo antzeko ideiak lerroka lerrokatuta. Garatzailearen arabera, mekanika honek "potentzial nabarmena" du.
Kurwitz-ek ere oso anbiziotsu ikusten ditu borroka-segmentuak. Garatzaileak auto-istripu bat, eraikin batean izandako sutea eta altuera handitik eroriko bat izan daitezkeen egoera gisa izendatu zituen borrokak.
«Imagina ezazu auto istripu batekin hasten den eszena bat, eta bira bakoitzarekin autoak airean beste buelta bat ematen du. Edo sutan dagoen etxe batean atera behar duzun borroka bat, edo airean gertatzen den zerbait», intrigatu du Kurwitzek.
Besteak beste, sexu eszena bat ezarri nahiko luke Kurwitzek hurrengo proiektuetako batean: «Mekanikariek ahalbidetuko duten bezain serioa edo, agian, komikia izango da».
Disco Elysium iazko urriaren 15ean atera zen PCan, eta hau
Iturria: 3dnews.ru