Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Dead Space garai batean oso goraipatua izan zen, bere giroagatik eta jokatzeko moduagatik ez ezik, narrazioa jokalariari aurkezten zitzaion ingurunearen diseinuagatik ere. Horietako bat jokoaren hasieran aurkitzen da, jokalaria Ishimura espazio-ontzira iristen denean. Jokalaria odolez betetako gela ilun batean aurkitzen da eta horman Moztu beren gorputz-adarrak idatzitako esaldi ikonikoa.

Baina zer gertatzen da erabiltzaileak hizkuntza ezagutzen ez badu edo informazio hori hautemateko zailtasunik badu? Erantzuna: narrazioa ingurunearen bidez.

Ikus dezagun Dead Space-ko eszena bat xehetasun gehiagorekin eta jokoaren gainerakoetatik isolatuta.

Nola ulertuko luke, adibidez, dislexia duen pertsona batek eszena hau? Baliteke esaldia irakurtzeko zailtasunak izatea. Eta norbaitek ez du esanahia ulertuko ingelesa ez dakielako. Norbaitek ez du ulertuko zertaz ari den eta alde egingo du, edo ez du batere kasurik egingo. Ondorioz, jokalari hauek narrazioaren eta jokatzeko ikasteko esperientziaren zati garrantzitsu bat galduko dute.

Kontakizunak sortzeko metodo tradizionalak (aurretik errendatutako eszenak adibidez) etengabe erabiltzen dira industrian. Baina jokalariak jokatzeko modutik aldentzen dituzte edo ez dira guztientzako egokiak (garatzaile indieak, adibidez). Jakina, lokalizazioa badago, baina garapen kostu gehigarriak dira.

Kontakizunak pertsona ezberdinentzat berdin irisgarriak izatea zaila da.

Baina diseinatzaileek tresna indartsu bat erabil dezakete: ingurumena. Jokalariek espazio birtualekin etengabe elkarreragiten dute, eta aukera ezin hobea da elementu narratiboak elkartzeko.

Ingurugiroa kontatzeko teknikak

Ikus ditzagun diseinatzaileek narrazioak sortzeko inguruneak erabiltzen dituzten lau modu:

  1. Inguruneko paisaia
  2. Ikusizko sinboloak
  3. Objektuen ikerketa eta kokapena
  4. Argiztapena eta kolore eskema

1. God of War-en inguruneak iraganeko gertaerak bizitzera behartzen ditu jokalariak

Ingurunearen ezarpenak gai konplexuak edo erritmo narratiboak partekatzeko erabil daitezke jokalariarekin.

Aurpegi gaizto bat mendian

Jokalariak istorio-kanpainan aurrera egin ahala, giza aurpegi bat ikusiko du mendi magalean grabatuta, ahotik ke beltza ateratzen dela.

Giza aurpegia "ikusizko omen" edo heriotzaren sinbolo gisa diseinatuta dago. Horrek mendia arriskutsua edo madarikatua dela ohartarazten die bidaiariei.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Tamuraren gorpua

Midgard-en hildako Tamur igeltseroa duen kokapena ipuingintzan aberatsa da. Jokalariak ingurua arakatzen duen heinean, erraldoiaren bizitzari, bere kulturari eta abarri buruz gehiago ikasten du. Informazio horren zati handi bat bere gorputza gertutik begiratuta lor daiteke: tatuajeak, arropa eta bitxiak. Jokalariek mailan aurrera egin ahala, Tamur hil aurretik nor zen irudi argia osatzen has daitezke. Eta hori guztia elkarrizketarik edo moztutako eszenarik gabe.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

2. Gudaren Jainkoaren Jotnarren tenpluek mila hitz egiten dituzte

Sinbologia bisuala gertaerak eta denboraren joana adierazteko erabil daiteke.

Jotnarren tenpluak erraldoien istorioak kontatzen dituzten triptikoak dira (egur landutako hiru panel). Santutegi hauek jokoan zehar sakabanatuta daude eta sarritan iraganeko gertakari garrantzitsuak edo etorkizuneko profeziak erakusten dituzte.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Munduko Sugearen tenplua

Tenpluak β€œirudi liburu” moduko bat bezala ikus daitezke. Irudiei arretaz begiratuz gero, narrazioaren zatiak sortzen hasten dira eta jokalaria galderak egiten has daiteke.

Nor da emakume hau? Ba al dago loturarik Munduko Sugearen eta Tenpluaren artean? Zergatik borrokatzen du Munduko Sugeak Thor?

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Triptikoak oso formatu eskuragarriak dira ipuinak kontatzeko. Irudiak eta sinbologia bisualak erabiltzen dituzte hizkuntzari lotuta ez dagoen informazioa helarazteko.

3. The Last of Us jokalariak etengabe behartzen ditu detektibe edo esploratzaile-txapela janztera

Jokalariek ingurunean kokatutako objektuen narrazio bat osatzen dute.

Tolestutako tunela

The Last of Us ingurune bat sortzen du, jokalariei iraganean zer gertatu den galdetzen diena. Har dezagun, adibidez, jokoaren amaieratik gertu dagoen kokapen bat suntsitutako tunel batekin. Kamioi bat tunelaren zati bat blokeatzen ari da klikatzaile ugarirengandik. Xehetasun sinple honek galderak eta irudimenerako tartea gehitzen die jokalariei.

Nola gertatu zen? Euren burua defendatzen ari ziren? Jendea bizirik atera zen?

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Eta antzeko kokapen asko daude The Last of Us-en. Askotan gonbidatzen dituzte jokalariak iraganaren aztarnak interpretatzen aktiboki parte hartzera, kausa eta efektua zehazteko.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Koarentena eremuan finkatzea

Demagun beste adibide bat non jokalaria berrogei-eremu batetik igarotzen den eta asentamendu txiki batean amaitzen duen. Hasieran, badirudi janari postuaren atzean bizirik dagoena ohiko haragia prestatzen eta saltzen ari dela.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Baina gertuagotik begiratuta, lehen inpresioa da bizirik ateratakoa arratoiak egosten ari dela, eta ez edozein txerri. Hain detaile txiki bat inprimatuta dago jokalariaren buruan. Ingurugiro-gauza mota hauek jokoaren munduak nola funtzionatzen duen eta bizirik atera direnek zer zailtasun bizi duten jakiteko aukera ematen dute.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

4. Barneko argi-konposizioek jokalarien mugitzeko gogoa pizten dute

Argiztapena tresna bikaina da jokalariak sentitzea nahi duzun aldarte edo tonu jakin bat sortzeko.

Barruko argiztapena jokalariei mailak aurrera egiten laguntzeko modu bat ez ezik, narrazio abstraktu bat transmititzeko tresna garrantzitsua da.

Argi artifizial hotzak, linternak edo elektronikak igortzen dituenak, jokalariak itzalean egotera behartzen ditu eta antsietate sentsazioa sortzen du. Argiztapen-konposizio honek jokalariaren erreakzio nagusia elikatzen du ezezagunaren beldurraren aurrean.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Argi natural beroak erosotasun sentsazioa sortzen du. Horrek jokalariak itzaletik ateratzera motibatzen ditu eta gertaera positibo bat iragartzen du, izan puzzle bat konpontzea edo mehatxu batetik ihes egitea.

Inguruaren bidezko kontakizuna edo zergatik moztutako eszenak ez diren panazea

Ondorioa

Guztion eskura dagoen kontakizun bat sortzea oso zaila da. Pertsona mota ezberdinek interpreta ditzaketen istorioak kontatzeko ez dago irtenbide bakarra. Hala ere, diseinatzaileek mundu birtualak eta ingurumen-elementuak erabil ditzakete.

Inguruaren bidezko kontakizuna indartsua da, diseinatzaileek narrazioak sor ditzaketelako bi pertsonaien arteko txantxa edo eszena-zabortegi batera lotu gabe. Ipuin kontaketa hau ohiko komunikazio eta hizkuntzatik haratago doa.

Iturria: www.habr.com

Gehitu iruzkin berria