Doom Eternal bi hilabete baino gutxiagoan kaleratuko da, martxoaren 20rako aurreikusita PC, PlayStation 4, Xbox One eta Google Stadia-n. Jokoak id-ren Tech 7 motor berriaren lehen bertsioa izango du, eta Digital Foundry-k id Software-ko Marty Stratton ekoizlearekin hitz egin zuen teknologiak ekarriko dituen eguneraketak eztabaidatzeko.
Kazetariekin izandako solasaldian, joko-kokapenen tamaina handitzea, fisika eta suntsigarritasuna hobetzea eta βmegatextureβ sistematik erabat aldentzea nabarmendu du, kalitate bisual handiagoa lortzeko:
Β«Munduaren tamaina, bere eskala eta gure mailak bi aldiz handiagoak izan dira
Megatexture teknologiatik urruntzeko trantsizioa amaitu dugu, eta horri esker, geometria eraikitzeko, ehundura gainjartze kopurua handitzeko eta ehundura fideltasun handiagoa lortzeko. Benetan kentzen dugun lehen aldia dela esango nuke. Uste dut azken partidetan gure ehunduraren kalitatea kritikatu zenezakeela, zertxobait garbituta geratu zena. Doom Eternal ehunduraren zehaztasunari dagokionez onenen parean gauden lehen proiektua da."
Ray tracing ez da erabilgarri egongo Doom Eternal abiaraztean, Marty Strattonek 3ko E2019an id Softwareak inork baino hobeto egin dezakeela harro harro agertu arren. Baina taldeak lehentasunezko beste lan batzuetan zentratu behar izan zuen eta trazadurarekin lotutako teknologietan lan egingo du aurrerago (grafikoak ez ezik, soinua ere hobetzeko trazatzea erabiltzeko gomendio bat ere bazegoen):
βEgia esan, lan denbora asko daramagu gai honi buruz: gure taldea duela urtebete inguru izpien trazazioaren hasierako inplementazioan eta ikerketan parte hartu zuen gehienbat, baina aldi berean egin nahi genuen gauza gehiegi genuen. jokoa. Esan nahi dut, gure teknologia-taldea teknologia berrien zale handiak direla, beraz, zaila izan zen haiek guztiak kentzea, jostailu distiratsu berri bat zelako. Baina Doom Eternal egiteaz eta epetik ahalik eta hurbilen kaleratzeaz ari garenean, ahalik eta azken kalitate handienarekin, ahalegin hori alde batera utzi behar izan dugu. Baina gure mutilak prest daude berriro ray tracing-an murgiltzen hasteko, egia esan ideia interesgarriak daude dagoeneko. Ez dut erantzunarekin urrutira joan nahi, nork daki zer egingo dugun zehazki; Baina teknologia hau islak, itzalak eta denbora errealeko argiztapena baino gehiago erabil daiteke. Erabilera oso politak ditu, nire ustez joko-esperientzia hobetzeaz gain, garatzaileei bizitza erraztuko dietela hitz ematen du nolabait".
Gainera, Doom Eternal-eko ekoizle exekutiboak gaineratu du Nintendo Switcherako proiektuaren bertsioa (beste sistemetarako baino pixka bat beranduago aterako dena) oso ondo funtzionatzen duela Panic Button-i esker, aurreko Doom jokoa ere eraman baitzuen. Orokorrean, DOOM Eternal-ek kontsola guztietatik prozesatzeko potentzia guztia kenduko duela uste du eta, noski, ingurune ezin hobea emango duela goi-mailako ordenagailuetan.
Bide batez, id Software-ko Hugo Martin zuzendariari egindako azken elkarrizketa batean
Martin jaunak esan zuen: "Uste dut hau harrigarria dela eta gaur egun jokoetan ikusten dugun aniztasun harrigarriaz hitz egiten duela. Zintzoki sustraitzen ditut beste joko eta beste estudio batzuen alde. Oso harro nago jokoen industrian lan egiteaz eta egun berean prentsa piloa lortzen duten bi joko guztiz desberdinak kaleratzen direlako. Garatzaile izateko garai ikaragarria da eta Animal Crossingera jolasteko ilusioz nago".
Zuzendariak ez zuen hemen besteen jokoak goraipatzeari utzi, gustuko zituen eta aurrera begira zeuden beste proiektu batzuk aipatuz: Β«Nire joko gogokoenetako bat Inside da, baina hau beste batzuen artean joku zirraragarrien adibide bat besterik ez da. Edo Gerrako Jainkoa. Alegia, bi joko hauen artean aukeratu behar badut, zein gustatzen zait gehiago? Biak maite ditut, eta, hala ere, guztiz desberdinak diraΒ».
Iturria: 3dnews.ru