Abenturaren atzean dagoen Astronauts estudioa
Adrian Chmielarz estudioko burua, lehen Painkiller-aren garapena zuzendu zuen eta
Lehenengo demoan, jokalaria itsasertzean aurkitu zuen bere burua, non hildakoen artetik piztutako Sorginaren Zaindariak eraso egin zioten. Etsaiek olatuetan erasotzen zuten, horietako bakoitza sorginen totemean suak sortuta. Sugarrak itzali bezain pronto, azken sorginkeriarik indartsuena aktibatu zen. Erabiltzaileak kudeatzen badu, hurrengo zonara joan zitekeen.
Demo berrian, dena konplikatuagoa da. Egileek bere pasabidea puzzle batekin konparatzen dute. Itsasertzetik, jokalaria herri madarikatu batean aurkitzen da, non leku ezberdinetan ezkutatuta dauden mosketeroek, zaldunek eta sorginaren beste zerbitzari batzuek erasotzen duten. Kokapen honen nagusia Bishop da. Deabru uhinak bidaltzen dizkio jokalariari sorgina babestu nahian. Jokalariak ezin badu hura garaitu, bera, zaurituta, azken gudua izango den aterpe batean ezkutatuko da. Une honetan, demoa amaitzen da - hurrengo guneak ez daude oraindik prest.
Garatzaileek bigarren demoa 15 minututan osatzen dute. Batez besteko erabiltzailearentzat, Khmelazh-ren arabera, honek hainbat ordu behar ditu, eta abiadura handiko pasabideak 6 eta 10 minutu beharko ditu. Maila lineala da, baina azken jokoan, agintzen du, egitura konplexuagoa izango da.
Orokorrean, sortzaileak pozik daude bigarren maketa nola atera zenarekin. Lanean ari ziren bitartean, joko osoa nola egituratu asmatu zuten, eta arma, sorginkeria, talisman eta ezaugarriei buruzko ñabardurak ere asmatu zituzten. Hala ere, elementu batzuk oraindik ez dute funtzionatzen garatzaileek nahi bezala. Horien artean, jokalariaren begietatik kanpo dagoen etsai baten hurbilketari buruzko abisu-sistema (adibidez, bizkarrean badago). Jolasetan horrelako gauza arraroak direla ohartarazi du Khmelazhek, eta horregatik sortu ziren zailtasunak. Jokabidea "dibertigarria eta gogorra" da eta "beste ezer ez bezala", baina oreka, AI eta etsaien sorkuntza sistemak hobetu behar dira.
Garatzaileek hirugarren demo bat sortuko dute, baina jokalariek ere nekez ikusiko dute. Kudeatzaileak demo horiei ez zaizkie helburu, lanaren nondik norakoak erabakitzen eta hainbat sistema probatzen laguntzen dieten garapenaren "azpiproduktuak" baizik.
Witchfire XIX. mendearen amaiera gogorarazten duen fantasiazko mundu batean gertatzen da. Egileek azpimarratzen dute hori ez dela steampunka, eta jokoa "Victorian fantasy" (gaslamp fantasia) gisa sailkatzen dute. Jaurtitzailea Souls seriean inspiratuta dago neurri batean (nola den antzekoa eta ez bere jokoen antzekoa jokoaren diseinuari dagokionez, esan zuen Khmelazhek
Bederatzi lagunek lan egiten dute Witchfire-n. Iazko urte amaieran zortzi espezialista zituen taldeak, eta orduan ere Khmelazhek adierazi zuen ez zegoela zabaltzeko asmorik. Oraingoz, Witchfire ordenagailurako soilik iragarri da.
Iturria: 3dnews.ru