Nate Fox, Ghost of Tsushimaren zuzendaria, eta Jason Connell, arte zuzendaria PlayStation podcast ofizialak samurai ekintza-jokoari buruzko xehetasun berriak partekatu ditu.

Natura (haizea, animaliak) jokalarientzako erreferentzia puntu gisa erabiltzearen ideia samurai filmetatik etorri zitzaien garatzaileei. Egileek erabiltzaileak "jokoaren mundua begiratzera animatu nahi dituzte, ez interfazea".
"Mekanika hauen guztien helburua Tsushimaren edertasunean harrapatzea da, [Ghost of Tsushima] bideo-joko bat bezala tratatu beharrean. Han kokatu nahi zaitugu, Japonia feudalean. Horregatik da interfazea hain minimalista", azaldu du Foxek.

Garatzaileek uste dute jokoaren borroka-sistema praktikoak, Sucker Punch Productionsek hiru hitzetan deskribatzen duena: zikinkeria, odola eta altzairua, jokoaren benetakotasuna areagotzen duela.
«Samurai filmak ikusi badituzu inoiz, ulertuko duzu. Jendea elkar hiltzen ari da ezpata kolpe bakarrarekin. Horregatik, [Ghost of Tsushima] borroka sistema oso desberdina da beste jokoetatik, oso azkar hil zaitezkeelako, eta baita zure etsaiak ere», esan zuen Connellek.

Ghost of Tsushima uztailaren 17an kaleratuko da PlayStation 4rako esklusiboki. Joan den astean, Sony Interactive Entertainmentek eta Sucker Punch Productionsek kaleratu zuten jolasak.
Tsushimaren mamua izango da (izenburua ere "Tsushimaren Mamua" bada), hala ere, diskoaren edizioaren kaxan ez dago dagokion ikonorik , azalaren osaera ez hondatzeko.
Iturria: 3dnews.ru
