نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

بازی ابری называют یکی از فناوری‌های برتر برای تماشا در حال حاضر. در 6 سال، این بازار باید 10 برابر رشد کند - از 45 میلیون دلار در سال 2018 به 450 میلیون دلار در سال 2024. غول‌های فناوری قبلاً برای کشف این جایگاه عجله کرده‌اند: گوگل و انویدیا نسخه‌های بتا سرویس‌های بازی ابری خود را راه‌اندازی کرده‌اند و مایکروسافت، EA، یوبی‌سافت، آمازون و ورایزون در حال آماده شدن برای ورود به صحنه هستند.

برای گیمرها، این بدان معناست که خیلی زود می توانند در نهایت هزینه های خود را برای ارتقاء سخت افزاری خرج نکنند و بازی های قدرتمندی را روی رایانه های ضعیف اجرا کنند. آیا این برای سایر شرکت کنندگان در اکوسیستم مفید است؟ ما به شما می گوییم که چرا بازی های ابری درآمد آنها را افزایش می دهد و چگونه فناوری ایجاد کردیم که ورود به یک بازار امیدوار کننده را آسان می کند.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

ناشران، توسعه دهندگان، تولیدکنندگان تلویزیون و اپراتورهای مخابراتی: چرا همه آنها به بازی ابری نیاز دارند؟

ناشران و توسعه دهندگان بازی علاقه مند هستند که محصول خود را در اسرع وقت به بیشترین تعداد بازیکن برسانند. اکنون، طبق داده های ما، 70٪ از خریداران بالقوه به بازی نمی رسند - آنها منتظر دانلود مشتری و فایل نصبی با وزن ده ها گیگابایت نیستند. در عین حال 60 درصد از کاربران با توجه به کارت های ویدئویی آنها قضاوت می کنیماصولاً نمی توانند بازی های قدرتمند (سطح AAA) را با کیفیت قابل قبولی روی رایانه خود اجرا کنند. بازی های ابری می تواند این مشکل را حل کند - نه تنها درآمد ناشران و توسعه دهندگان را کاهش نمی دهد، بلکه به آنها کمک می کند تا مخاطبان پرداختی خود را افزایش دهند.

سازندگان تلویزیون و ست تاپ باکس هم اکنون به دنبال بازی های ابری هستند. در عصر خانه‌های هوشمند و دستیارهای صوتی، آنها باید به طور فزاینده‌ای برای جلب توجه کاربران رقابت کنند و عملکرد بازی اصلی‌ترین راه برای جلب این توجه است. با بازی‌های ابری داخلی، مشتری آنها می‌تواند بازی‌های مدرن را مستقیماً روی تلویزیون اجرا کند و هزینه خدمات را به سازنده پرداخت کند.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

یکی دیگر از شرکت کنندگان فعال بالقوه در اکوسیستم اپراتورهای مخابراتی هستند. راه آنها برای افزایش درآمد، ارائه خدمات اضافی است. بازی تنها یکی از این خدمات است که اپراتورها در حال حاضر فعالانه آن را معرفی می کنند. Rostelecom تعرفه "بازی" را راه اندازی کرده است، Akado دسترسی به سرویس Playkey ما را می فروشد. این فقط مربوط به اپراتورهای اینترنت پهن باند نیست. اپراتورهای تلفن همراه، به دلیل گسترش فعال 5G، همچنین می توانند بازی های ابری را منبع درآمد اضافی خود قرار دهند.

با وجود چشم اندازهای روشن، ورود به بازار چندان آسان نیست. تمام خدمات موجود، از جمله محصولات غول های فناوری، هنوز نتوانسته اند به طور کامل بر مشکل "آخرین مایل" غلبه کنند. این بدان معناست که به دلیل ناقص بودن شبکه مستقیماً در خانه یا آپارتمان، سرعت اینترنت کاربر برای اجرای صحیح بازی های ابری کافی نیست.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل
ببینید چگونه سیگنال WiFi با پخش شدن از روتر در سراسر آپارتمان محو می شود

بازیکنانی که مدت هاست در بازار حضور دارند و منابع قدرتمندی دارند به تدریج به سمت حل این مشکل پیش می روند. اما شروع بازی های ابری خود از ابتدا در سال 2019 به معنای صرف هزینه، زمان و احتمالاً هرگز ایجاد راه حل موثر است. برای کمک به توسعه همه شرکت‌کنندگان در اکوسیستم در بازاری که به سرعت در حال رشد است، فناوری‌ای را توسعه داده‌ایم که به شما امکان می‌دهد به سرعت و بدون هزینه‌های بالا سرویس بازی ابری خود را راه‌اندازی کنید.

چگونه فناوری ساختیم که راه اندازی سرویس بازی ابری شما را آسان می کند

Playkey توسعه فناوری بازی ابری خود را در سال 2012 آغاز کرد. راه اندازی تجاری در سال 2014 انجام شد و تا سال 2016، 2,5 میلیون بازیکن حداقل یک بار از این سرویس استفاده کردند. در طول توسعه، ما نه تنها از سوی گیمرها، بلکه از سوی تولیدکنندگان جعبه‌های ست‌تاپ و اپراتورهای مخابراتی نیز مورد توجه بوده‌ایم. ما حتی چندین پروژه آزمایشی را با NetByNet و Er-Telecom راه اندازی کردیم. در سال 2018، ما تصمیم گرفتیم که محصول ما می تواند آینده B2B داشته باشد.

ایجاد یکپارچه سازی بازی های ابری برای هر شرکتی مشکل ساز است، همانطور که در پروژه های آزمایشی انجام دادیم. اجرای هر یک از این موارد از سه ماه تا شش ماه به طول انجامید. چرا؟ همه تجهیزات و سیستم عامل های متفاوتی دارند: برخی به بازی های ابری روی کنسول اندروید نیاز دارند، در حالی که برخی دیگر به آن به عنوان یک iFrame در رابط وب حساب شخصی خود برای پخش جریانی به رایانه نیاز دارند. علاوه بر این، هر کس طراحی، صورتحساب (دنیای شگفت انگیز جداگانه!) و سایر ویژگی های متفاوتی دارد. مشخص شد که لازم است تیم توسعه ده برابر افزایش یابد یا جهانی ترین راه حل B2B جعبه ای ایجاد شود.

در مارس 2019 راه اندازی کردیم کلیک از راه دور. این نرم افزاری است که شرکت ها می توانند روی سرورهای خود نصب کنند و یک سرویس بازی ابری کارآمد دریافت کنند. این برای کاربر چگونه خواهد بود؟ او دکمه ای را در وب سایت معمول خود می بیند که به او اجازه می دهد بازی را در فضای ابری راه اندازی کند. با کلیک روی آن، بازی روی سرور شرکت راه اندازی می شود و کاربر جریان را می بیند و می تواند از راه دور بازی کند. در اینجا به شکلی است که ممکن است در سرویس های محبوب توزیع بازی های دیجیتال به نظر برسد.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

مبارزه فعال برای کیفیت و همچنین منفعل.

اکنون به شما خواهیم گفت که چگونه Remote Click با موانع فنی متعدد کنار می آید. بازی های ابری موج اول (مثلا OnLive) به دلیل کیفیت پایین اینترنت در بین کاربران خراب شد. در سال 2010، میانگین سرعت اتصال به اینترنت در ایالات متحده بود فقط 4,7 مگابیت بر ثانیه تا سال 2017، سرعت آن به 18,7 مگابیت بر ثانیه رسیده بود و به زودی 5G در همه جا ظاهر خواهد شد و عصر جدیدی آغاز خواهد شد. با این حال، با وجود این واقعیت که زیرساخت کلی برای بازی های ابری آماده است، مشکل "آخرین مایل" قبلاً ذکر شده همچنان باقی است.

یک طرف آن که ما آن را هدف می نامیم: کاربر واقعاً با شبکه مشکل دارد. به عنوان مثال، اپراتور حداکثر سرعت اعلام شده را برجسته نمی کند. یا از وای فای 2,4 گیگاهرتز، پر سر و صدا با مایکروویو و ماوس بی سیم استفاده می کنید.

طرف دیگر که ما آن را ذهنی می نامیم: کاربر حتی شک نمی کند که با شبکه مشکل دارد (نمی داند که نمی داند)! در بهترین حالت، او مطمئن است که از آنجایی که اپراتور به او تعرفه 100 مگابیت بر ثانیه می فروشد، او 100 مگابیت بر ثانیه اینترنت دارد. در بدترین حالت، او نمی داند که روتر چیست و اینترنت به دو دسته آبی و رنگی تقسیم شده است. یک مورد واقعی از Kasdev.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل
اینترنت آبی و رنگی.

اما هر دو بخش مشکل آخرین مایل قابل حل است. در Remote Click از مکانیسم‌های فعال و غیرفعال برای این کار استفاده می‌کنیم. در زیر یک داستان مفصل در مورد نحوه کنار آمدن آنها با موانع است.

مکانیسم های فعال

1. کدگذاری موثر و مقاوم در برابر نویز داده های ارسالی با نام افزونگی (FEC - Forward Error Correction)

هنگام انتقال داده های ویدئویی از سرور به مشتری، از کدگذاری مقاوم در برابر نویز استفاده می شود. با کمک آن، ما داده های اصلی را هنگامی که به دلیل مشکلات شبکه تا حدی از بین رفته اند، بازیابی می کنیم. چه چیزی راه حل ما را موثر می کند؟

  1. سرعت رمزگذاری و رمزگشایی بسیار سریع است. حتی در رایانه های ضعیف، عملیات برای 1 مگابایت داده بیش از 0,5 میلی ثانیه طول نمی کشد. بنابراین، رمزگذاری و رمزگشایی تقریباً هیچ تاخیری را هنگام بازی از طریق ابر اضافه نمی کند. اهمیت را نمی توان دست بالا گرفت.

  1. حداکثر پتانسیل بازیابی اطلاعات یعنی نسبت حجم داده های اضافی و حجم بالقوه قابل بازیابی. در مورد ما، نسبت = 1. فرض کنید باید 1 مگابایت ویدیو انتقال دهید. اگر 300 کیلوبایت داده اضافی را در حین رمزگذاری اضافه کنیم (به این کار افزونگی گفته می شود)، در طول فرآیند رمزگشایی برای بازیابی 1 مگابایت اصلی، تنها به 1 مگابایت از مجموع 1,3 مگابایت ارسال شده توسط سرور نیاز داریم. به عبارت دیگر، ما می توانیم 300 کیلوبایت از دست بدهیم و همچنان اطلاعات اصلی را بازیابی کنیم. همانطور که می بینید، 300 / 300 = 1. این حداکثر بازده ممکن است.
  2. انعطاف پذیری در تنظیم حجم داده اضافی در طول رمزگذاری. ما می توانیم برای هر فریم ویدیویی که باید از طریق شبکه منتقل شود، یک سطح جداگانه از افزونگی را پیکربندی کنیم. به عنوان مثال، با مشاهده مشکلات در شبکه، می توانیم سطح افزونگی را افزایش یا کاهش دهیم.  


ما Doom را از طریق Playkey در Core i3، 4 گیگابایت رم، MSI GeForce GTX 750 بازی می‌کنیم.

2. انتقال داده ها

یک راه جایگزین برای مبارزه با تلفات، درخواست مکرر داده است. به عنوان مثال، اگر سرور و کاربر در مسکو واقع شده باشند، تاخیر انتقال بیش از 5 میلی ثانیه نخواهد بود. با این مقدار، اپلیکیشن کلاینت زمان خواهد داشت تا بدون اینکه کاربر متوجه شود، قسمت از دست رفته داده را از سرور درخواست و دریافت کند. سیستم ما خودش تصمیم می گیرد که چه زمانی از افزونگی و چه زمانی از فوروارد استفاده کند.

3. تنظیمات فردی برای انتقال داده ها

برای انتخاب راه بهینه برای مقابله با تلفات، الگوریتم ما اتصال شبکه کاربر را تجزیه و تحلیل می‌کند و سیستم انتقال داده را به صورت جداگانه برای هر مورد پیکربندی می‌کند.

او به نظر می رسد:

  • نوع اتصال (اترنت، وای فای، 3G و غیره)؛
  • محدوده فرکانس WiFi مورد استفاده - 2,4 گیگاهرتز یا 5 گیگاهرتز؛
  • قدرت سیگنال WiFi

اگر اتصالات را بر اساس تلفات و تاخیر رتبه بندی کنیم، مطمئناً مطمئن ترین آنها سیم است. از طریق اترنت، تلفات نادر است و تاخیر در آخرین مایل بسیار بعید است. سپس وای فای 5 گیگاهرتز و تنها پس از آن وای فای 2,4 گیگاهرتز می آید. اتصالات تلفن همراه به طور کلی زباله هستند، ما منتظر 5G هستیم.

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

هنگام استفاده از WiFi، سیستم به طور خودکار آداپتور کاربر را پیکربندی می کند و آن را در حالت مناسب برای استفاده در فضای ابری قرار می دهد (مثلاً غیرفعال کردن ذخیره انرژی).

4. رمزگذاری را سفارشی کنید

پخش ویدیو به لطف کدک ها وجود دارد - برنامه هایی برای فشرده سازی و بازیابی داده های ویدیویی. در حالت فشرده نشده، یک ثانیه ویدئو به راحتی می تواند از صد مگابایت فراتر رود و کدک این مقدار را به ترتیبی از بزرگی کاهش می دهد. ما از کدک های H264 و H265 استفاده می کنیم.

H264 محبوب ترین است. همه سازندگان اصلی کارت گرافیک بیش از یک دهه است که از آن در سخت افزار پشتیبانی می کنند. H265 یک جانشین جوان جسور است. آنها حدود پنج سال پیش شروع به پشتیبانی از آن در سخت افزار کردند. رمزگذاری و رمزگشایی در H265 به منابع بیشتری نیاز دارد، اما کیفیت فریم فشرده به طور قابل توجهی بالاتر از H264 است. و بدون افزایش صدا!

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

کدام کدک را انتخاب کنیم و چه پارامترهای رمزگذاری را برای یک کاربر خاص بر اساس سخت افزار او تنظیم کنیم؟ یک کار غیر پیش پا افتاده که به طور خودکار آن را حل می کنیم. سیستم هوشمند قابلیت های تجهیزات را تجزیه و تحلیل می کند، پارامترهای رمزگذار بهینه را تنظیم می کند و رمزگشا را در سمت مشتری انتخاب می کند.

5. جبران خسارت

ما نمی خواستیم آن را بپذیریم، اما حتی خودمان هم کامل نیستیم. برخی از داده های از دست رفته در اعماق شبکه قابل بازیابی نیستند و ما زمانی برای ارسال مجدد آن نداریم. اما حتی در این مورد نیز راهی برای خروج وجود دارد.

مثلاً تنظیم بیت ریت. الگوریتم ما به طور مداوم بر میزان داده های ارسال شده از سرور به مشتری نظارت می کند. هر کمبودی را ثبت می کند و حتی ضررهای احتمالی آینده را پیش بینی می کند. وظیفه آن این است که به موقع متوجه شود و در حالت ایده آل پیش بینی کند که چه زمانی تلفات به یک مقدار بحرانی می رسد و شروع به ایجاد تداخل روی صفحه نمایش می کند که برای کاربر قابل توجه است. و در این لحظه حجم داده های ارسالی را تنظیم کنید (بیت).

نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

ما همچنین از باطل کردن فریم های جمع آوری نشده و مکانیسم فریم های مرجع در جریان ویدئو استفاده می کنیم. هر دو ابزار تعداد مصنوعات قابل توجه را کاهش می دهند. یعنی حتی با وجود اختلالات جدی در انتقال اطلاعات، تصویر روی صفحه نمایش قابل قبول باقی می ماند و بازی قابل پخش باقی می ماند.

6. ارسال توزیع شده

ارسال داده های توزیع شده در طول زمان نیز کیفیت پخش را بهبود می بخشد. نحوه توزیع دقیقاً به شاخص های خاصی در شبکه بستگی دارد، به عنوان مثال، وجود ضرر، پینگ و سایر عوامل. الگوریتم ما آنها را تجزیه و تحلیل می کند و بهترین گزینه را انتخاب می کند. گاهی اوقات توزیع در عرض چند میلی ثانیه تلفات را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد.

7. کاهش تاخیر

یکی از ویژگی های کلیدی هنگام بازی در فضای ابری تأخیر است. هرچه کوچکتر باشد، بازی راحت تر است. تاخیر را می توان به دو بخش تقسیم کرد:

  • تاخیر در انتقال شبکه یا داده؛

  • تأخیر سیستم (حذف کنترل در سمت مشتری، ضبط تصویر در سرور، رمزگذاری تصویر، مکانیسم های فوق برای تطبیق داده ها برای ارسال، جمع آوری داده ها در مشتری، رمزگشایی و رندر تصویر).

شبکه به زیرساخت بستگی دارد و مقابله با آن مشکل دارد. اگر سیم توسط موش ها جویده شده باشد، رقصیدن با تنبور کمکی نمی کند. اما تأخیر سیستم را می توان به میزان قابل توجهی کاهش داد و کیفیت بازی های ابری برای بازیکن به طور چشمگیری تغییر خواهد کرد. علاوه بر کدگذاری مقاوم در برابر نویز و تنظیمات شخصی‌شده که قبلاً ذکر شد، از دو مکانیسم دیگر استفاده می‌کنیم.

  1. به سرعت داده ها را از دستگاه های کنترل (صفحه کلید، ماوس) در سمت مشتری دریافت کنید. حتی در رایانه های ضعیف، 1-2 میلی ثانیه برای این کار کافی است.
  2. ترسیم مکان نما سیستم بر روی مشتری. اشاره گر ماوس نه در یک سرور راه دور، بلکه در مشتری Playkey در رایانه کاربر پردازش می شود، یعنی بدون کوچکترین تاخیر. بله، این بر کنترل واقعی بازی تأثیر نمی گذارد، اما نکته اصلی در اینجا ادراک انسان است.  


ترسیم مکان نما بدون تاخیر در Playkey با استفاده از مثال Apex Legends

با استفاده از فناوری ما، با تأخیر شبکه 0 میلی‌ثانیه و کار با جریان ویدیویی 60 فریم در ثانیه، تأخیر کل سیستم از 35 میلی‌ثانیه تجاوز نمی‌کند.

مکانیسم های غیرفعال

در تجربه ما، بسیاری از کاربران تصور کمی از نحوه اتصال دستگاه هایشان به اینترنت دارند. در مصاحبه با بازیکنان، مشخص شد که برخی نمی دانند روتر چیست. و این اشکالی ندارد! برای راندن خودرو نیازی به دانستن موتور احتراق داخلی نیست. شما نباید از کاربر بخواهید که اطلاعات یک مدیر سیستم را داشته باشد تا بتواند بازی کند.

با این حال، انتقال برخی نکات فنی همچنان مهم است تا بازیکن بتواند به طور مستقل موانع کنار خود را از بین ببرد. و ما به او کمک می کنیم.

1. نشانگر پشتیبانی از وای فای 5 گیگاهرتز

ما در بالا نوشتیم که استاندارد Wi-Fi را می بینیم - 5 گیگاهرتز یا 2,4 گیگاهرتز. ما همچنین می دانیم که آیا آداپتور شبکه دستگاه کاربر از توانایی کار در 5 گیگاهرتز پشتیبانی می کند یا خیر. و اگر بله، توصیه می کنیم از این محدوده استفاده کنید. ما هنوز نمی توانیم فرکانس را تغییر دهیم، زیرا ویژگی های روتر را نمی بینیم.

2. نشانگر قدرت سیگنال WiFi

برای برخی از کاربران، سیگنال WiFi ممکن است ضعیف باشد، حتی اگر اینترنت به خوبی کار کند و به نظر می رسد با سرعت قابل قبولی باشد. مشکل دقیقاً با بازی های ابری آشکار خواهد شد که شبکه را در معرض آزمایش های واقعی قرار می دهد.

قدرت سیگنال تحت تأثیر موانعی مانند دیوارها و تداخل سایر دستگاه ها قرار می گیرد. همان مایکروویوها زیاد ساطع می کنند. در نتیجه، ضررهایی به وجود می‌آید که هنگام کار بر روی اینترنت نامحسوس است، اما هنگام بازی از طریق ابر بسیار مهم است. در چنین مواردی، ما به کاربر در مورد تداخل هشدار می‌دهیم، پیشنهاد می‌کنیم به روتر نزدیک‌تر شده و دستگاه‌های "نویزدار" را خاموش کنید.

3. نشان مصرف کنندگان ترافیک

حتی اگر شبکه خوب باشد، برنامه های دیگر ممکن است ترافیک زیادی مصرف کنند. به عنوان مثال، اگر به موازات بازی در فضای ابری، ویدیویی در یوتیوب اجرا شود یا تورنت ها در حال دانلود باشند. برنامه ما سارقان را شناسایی می کند و به بازیکن در مورد آنها هشدار می دهد.
نحوه عملکرد پلت فرم بازی ابری برای مشتریان b2b و b2c. راه حل هایی برای تصاویر عالی و آخرین مایل

ترس از گذشته - افسانه‌های پنهان در مورد بازی‌های ابری

بازی‌های ابری، به‌عنوان روشی اساسی برای مصرف محتوای بازی، تقریباً ده سال است که در تلاش برای ورود به بازار است. و مانند هر نوآوری، تاریخ آنها مجموعه ای از پیروزی های کوچک و شکست های بزرگ است. تعجب آور نیست که در طول سال ها بازی های ابری مملو از افسانه ها و تعصبات شده است. در طلوع توسعه فناوری آنها توجیه شده بودند، اما امروز کاملاً بی اساس هستند.

افسانه 1. تصویر در ابر بدتر از تصویر اصلی است - مثل این است که در YouTube بازی می کنید

امروزه، در یک راه حل ابری پیشرفته، تصاویر اصلی و ابر تقریباً یکسان هستند - تفاوت را نمی توان با چشم غیر مسلح پیدا کرد. تنظیم فردی رمزگذار بر روی تجهیزات پخش کننده و مجموعه ای از مکانیسم ها برای مبارزه با ضرر این مشکل را می بندد. در یک شبکه با کیفیت بالا هیچ تار شدن فریم ها یا مصنوعات گرافیکی وجود ندارد. ما حتی اجازه را در نظر می گیریم. اگر پخش کننده از 1080p استفاده می کند، پخش جریانی با کیفیت 720p فایده ای ندارد.

در زیر دو ویدیوی Apex Legends از کانال ما وجود دارد. در یک مورد، این ضبط گیم پلی هنگام بازی در رایانه شخصی است، در مورد دیگر، از طریق Playkey.

Apex Legends در رایانه شخصی


Apex Legends در Playkey

افسانه 2. کیفیت ناپایدار

وضعیت شبکه در واقع ناپایدار است، اما این مشکل حل شده است. ما به صورت پویا تنظیمات رمزگذار را بر اساس کیفیت شبکه کاربر تغییر می دهیم. و با استفاده از تکنیک‌های خاص ضبط تصویر، سطح FPS قابل قبول دائمی را حفظ می‌کنیم.

چگونه کار می کند؟ این بازی دارای یک موتور سه بعدی است که دنیایی سه بعدی می سازد. اما به کاربر یک تصویر صاف نشان داده می شود. برای اینکه او آن را ببیند، یک تصویر حافظه برای هر فریم ایجاد می شود - نوعی عکس از اینکه چگونه این دنیای سه بعدی از یک نقطه خاص دیده می شود. این تصویر به صورت کدگذاری شده در بافر حافظه ویدئویی ذخیره می شود. ما آن را از حافظه ویدئویی می گیریم و به رمزگذار ارسال می کنیم، که قبلا آن را رمزگشایی می کند. و به همین ترتیب با هر فریم، یکی پس از دیگری.

فناوری ما به شما امکان می دهد تصاویر را در یک جریان ضبط و رمزگشایی کنید، که FPS را افزایش می دهد. و اگر این فرآیندها به صورت موازی انجام شوند (راه حلی نسبتاً محبوب در بازار بازی های ابری) ، رمزگذار دائماً به ضبط دسترسی پیدا می کند ، فریم های جدید را با تأخیر انتخاب می کند و بر این اساس آنها را با تأخیر ارسال می کند.


ویدئو در بالای صفحه با استفاده از تکنولوژی ضبط تک جریانی و رمزگشایی ضبط می شود.

افسانه 3. به دلیل تاخیر در کنترل، من یک "سرطان" در چند نفره خواهم بود

تاخیر کنترل معمولاً چند میلی ثانیه است. و معمولا برای کاربر نهایی نامرئی است. اما گاهی اوقات یک اختلاف کوچک بین حرکت ماوس و حرکت مکان نما قابل مشاهده است. هیچ تاثیری ندارد، اما یک تصور منفی ایجاد می کند. ترسیم مکان نما که در بالا به طور مستقیم روی دستگاه کاربر توضیح داده شد، این اشکال را برطرف می کند. در غیر این صورت، تأخیر کلی سیستم 30-35 میلی‌ثانیه آنقدر کم است که نه بازیکن و نه حریفش در مسابقه متوجه چیزی نمی‌شوند. نتیجه نبرد فقط با مهارت تعیین می شود. اثبات در زیر است.


استریمر از طریق Playkey خم می شود

بعدی چیست؟

بازی های ابری در حال حاضر یک واقعیت است. Playkey، PlayStation Now، Shadow در حال کار با مخاطبین و جایگاه خود در بازار هستند. و مانند بسیاری از بازارهای جوان، بازی های ابری در سال های آینده به سرعت رشد خواهند کرد.

یکی از سناریوهایی که برای ما محتمل‌تر به نظر می‌رسد، ظهور سرویس‌های خودشان از سوی ناشران بازی و اپراتورهای مخابراتی است. برخی راه حل های خود را توسعه می دهند، برخی دیگر از راه حل های بسته بندی شده آماده استفاده می کنند، مانند RemoteClick.net. هرچه تعداد بازیکنان بیشتری در بازار وجود داشته باشد، روش ابری برای مصرف محتوای بازی سریعتر به جریان اصلی تبدیل می شود.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر