کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

من افتخار می کنم که اینجا هستم، اما لطفا من را هک نکنید. کامپیوترها قبلاً از من متنفرند، بنابراین من باید تا حد امکان با افراد زیادی در این اتاق دوست شوم. می‌خواهم یک نکته کوچک از زندگی‌نامه‌ام را مطرح کنم که برای مخاطبان آمریکایی جالب است. من در اعماق جنوب کشور، درست در کنار گرجستان به دنیا آمدم و بزرگ شدم. این در واقع درست است. یک لحظه صبر کن، گفتم کامپیوترها از من متنفرند!

یکی از اسلایدها گم شد، اما اینجا واقعاً جنوب اتحاد جماهیر شوروی است، جایی که من در یک جمهوری متولد شدم که دقیقاً در مجاورت جمهوری جورجیا قرار داشت (یادداشت مترجم: نام ایالت جورجیا و جمهوری جورجیا در انگلیسی یکسان است).

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

وقتی صحبت از وطنم شد، نکته خنده دار این است که آخرین کتاب من، Deep Thinking، در مورد هوش مصنوعی نوشته شده است، در مورد تجربیات خودم در مبارزه با کامپیوتر، و کتابی که دو سال قبل از آن نوشته شده است به نام زمستان در راه است. خلاصه داستان بازی تاج و تخت نبود، درباره ولادیمیر پوتین و مبارزه برای دنیای آزاد بود، اما وقتی تور کتاب را انجام دادم، همه می خواستند از من در مورد شطرنج و کامپیوتر IBM Deep Blue بپرسند. حالا وقتی کتاب «تفکر عمیق» را ارائه می کنم، همه می خواهند از من درباره پوتین بپرسند. اما من سعی می کنم در موضوع باقی بمانم و مطمئن هستم که پس از این ارائه چند سوال وجود خواهد داشت که خوشحال می شوم به آنها پاسخ دهم. من یک سیاستمدار نیستم، بنابراین از پاسخ دادن به سوالات ابایی ندارم.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

شاید عجیب به نظر برسد که بازی شطرنج که هزاران سال پیش آغاز شد، خدا می داند چه زمانی، یک قیاس کامل برای هوش مصنوعی است، زیرا وقتی در مورد هوش مصنوعی صحبت می کنیم، باید به یاد داشته باشیم که حرف I مخفف هوش است و وجود دارد. چیزی که نشان دهد بهتر از شطرنج نیست.

بسیاری از مردم بر این باورند که شطرنج چیزی بیش از یک سرگرمی نیست که مردم در کافه ها به آن می پردازند. اگر به خلاقیت های هالیوود نگاه کنید، همه شطرنج بازی می کنند - بیگانگان، مردان ایکس، جادوگر، خون آشام ها. فیلم مورد علاقه من، "کازابلانکا" با همفری بوگارت نیز درباره شطرنج است و وقتی این فیلم را تماشا می کنم، همیشه می خواهم در وضعیتی بایستم تا به داخل صفحه نگاه کنم و صفحه بوگارت را ببینم. او در دفاع فرانسه بازی می کند که در اوایل دهه 40 بسیار محبوب بود. فکر می کنم بوگارت شطرنج باز بسیار خوبی بود.

لازم به ذکر است که آلفرد بینه، یکی از مخترعان تست هوش در اواخر قرن نوزدهم، هوش شطرنج بازان را تحسین می کرد و سال ها آن را مطالعه می کرد. بنابراین، جای تعجب نیست که بازی شطرنج کسانی را که می خواستند ماشین های هوشمند بسازند، به خود جذب کرد. با این حال، اغلب اتفاق می افتد که ماشین های هوشمند مانند "ترک" فون کمپلن به سادگی یک کلاهبرداری بزرگ هستند. اما در پایان قرن هجدهم، این ماشین شطرنج یک معجزه بزرگ بود، اروپا و آمریکا را گشت و با بازیکنان قوی و ضعیفی مانند فرانکلین و ناپلئون جنگید، اما البته همه اینها یک فریب بود. "ترک" یک ماشین واقعی نبود، یک سیستم مکانیکی اصلی از پانل ها و آینه های کشویی بود که یک بازیکن قوی در داخل آن پنهان شده بود - یک مرد.

نکته جالب این است که صد یا دویست سال بعد، در طول بیست سال گذشته، وضعیت برعکس مشاهده شده است - ما در مسابقات می بینیم که بازیکنان انسان سعی می کنند دستگاه های رایانه ای را در جیب خود پنهان کنند. بنابراین اکنون باید به دنبال کامپیوتری باشیم که در بدن انسان پنهان شده است.

با این حال، داستان های مربوط به دستگاه های مکانیکی نسبتا ناشناخته هستند. اولین وسیله مکانیکی برای بازی شطرنج در سال 1912 ظاهر شد، آن را با استفاده از یک قطعه مکانیکی بازی می کرد، می توانست مات را به یک رخ تبدیل کند، اما نمی توان آن را نمونه اولیه اولین کامپیوتر نامید.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

جالب توجه است که پیشگامان طراحی کامپیوتر مانند آلن تورینگ و کلود شانون علاقه شدیدی به شطرنج داشتند. آنها معتقد بودند که بازی شطرنج می تواند اسرار هوش مصنوعی را فاش کند. و اگر روزی یک کامپیوتر یک شطرنج باز معمولی یا یک قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد، این جلوه ای از تکامل هوش مصنوعی خواهد بود.

اگر به خاطر داشته باشید، آلن تورینگ اولین برنامه کامپیوتری را برای بازی شطرنج در سال 1952 ایجاد کرد و این یک دستاورد بزرگ بود، اما مهمتر از آن این بود که در آن زمان کامپیوتری وجود نداشت. این به سادگی یک الگوریتم بود که او برای بازی شطرنج از آن استفاده می کرد و مانند یک پردازنده کامپیوتر انسان عمل می کرد. یادآوری این نکته مهم است که بنیانگذاران رایانه مسیری را تعیین کردند که هوش مصنوعی در طی آن فرآیندهای تفکر بشری را توسعه داد. راه مخالف همان چیزی است که ما آن را حمله brute-force یا جستجوی سریع حرکات احتمالی می نامیم.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

من در سال 1985 چیزی در مورد رقابت با رایانه نشنیده بودم، اما در این عکس می توانید 32 تخته را مشاهده کنید، و با اینکه در مقابل مردم بازی می کردم، در واقع یک بازی واقعی علیه رایانه بود. در آن زمان 4 تولید کننده پیشرو کامپیوترهای شطرنج وجود داشتند که به تازگی آنها را به دنیا معرفی کردند. شاید برخی از شما هنوز هم چنین رایانه هایی داشته باشید؛ اکنون آنها چیزهای کمیاب هستند. هر سازنده 8 ماژول کامپیوتر داشت، بنابراین در واقعیت با 32 حریف بازی کردم و همه بازی ها را بردم.

نکته بسیار مهم این است که این یک غافلگیری نبود، بلکه یک نتیجه طبیعی بود و هر بار که به این عکس پیروزی خود نگاه می کنم، این زمان را به عنوان دوران طلایی ماشین های شطرنج به یاد می آورم، زمانی که آنها ضعیف بودند و موهای من پرپشت بود. .

بنابراین ژوئن 1985 بود و 12 سال بعد من فقط با یک کامپیوتر بازی کرده بودم. در سال 1997 یک مسابقه برگشت برگزار شد زیرا من در اولین مسابقه که در سال 1996 در فیلادلفیا برگزار شد پیروز شدم. من این مسابقه برگشت را باختم، اما انصافاً نقطه عطف در شطرنج کامپیوتری نه در سال 1997، بلکه در سال 1996 اتفاق افتاد که در مسابقه پیروز شدم، اما در بازی اول شکست خوردم. سپس 3 بازی بردم و نتیجه 4 بر 2 به سود من شد.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

در واقع، واقعیت مهم اینجاست که کامپیوتر آن زمان می توانست در صورت بازی در یک تورنمنت معمولی شطرنج، قهرمان شطرنج جهان شود. من از IBM انتظار نداشتم که در یک سال بتوانند چنین کارهای فنی جدی برای تقویت رایانه خود انجام دهند. اما بزرگترین اشتباه من، به استثنای افزایش شدید قیمت سهام IBM که دو هفته بعد از مسابقه از چند نقطه به یک میلیارد دلار جهش کرد، ناتوانی در خواندن حروف ریز بود. چون یکی از مشکلاتی که در سال 2 با کامپیوتر Deep Blue داشتم این بود که برای من یک جعبه سیاه بود. من چیزی در مورد حریفم نمی دانستم، او چگونه فکر می کند و از چه تاکتیکی استفاده می کند. معمولاً وقتی برای یک بازی آماده می شوید، حریف خود را بدون توجه به مسابقه شطرنج یا فوتبال مطالعه می کنید و با رعایت نحوه بازی، استراتژی او را مطالعه می کنید. اما هیچ اطلاعاتی در مورد "سبک بازی" دیپ بلو وجود نداشت.

سعی کردم باهوش باشم و اعلام کردم که برای مسابقه بعدی باید به بازی هایی که دیپ بلو انجام می دهد دسترسی داشته باشم. آنها پاسخ دادند: "البته!"، اما با حروف کوچک اضافه کردند:

"...فقط در طول مسابقات رسمی."

و این در حالی است که دیپ بلو حتی یک بازی را خارج از دیوارهای آزمایشگاه انجام نداده است. بنابراین در سال 1997 من مقابل جعبه سیاه بازی کردم، و همه چیز برعکس آنچه در سال 1996 اتفاق افتاد رخ داد - من اولین بازی را بردم، اما مسابقه را باختم.

راستی شما هکرها کجا بودید 20 سال پیش که من خیلی بهشون نیاز داشتم؟ درست است، وقتی نگاهم را در ردیف های حاضران می دوزم، می فهمم که احتمالاً بسیاری از شما هنوز به دنیا نیامده اید.

بزرگترین اشتباه من این بود که مسابقه دیپ بلو را یک آزمایش بزرگ علمی و اجتماعی دانستم. فکر می‌کردم او عالی خواهد بود، زیرا در واقع منطقه‌ای را پیدا می‌کند که شهود انسان را می‌توان با «نیروی بی‌رحم» محاسبات رایانه‌ای مقایسه کرد. با این حال دیپ بلو با سرعت محاسباتی خارق العاده اش در حدود 2 میلیون موقعیت شطرنج در ثانیه که برای سال 1997 اصلا بد نبود، چیزی جز هوش مصنوعی بود. عملکرد او هیچ کمکی به کشف رمز و راز هوش انسانی نداشت.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

هوشمندتر از یک ساعت زنگ دار معمولی نبود، اما از باخت به ساعت زنگ دار 10 میلیون دلاری احساس بهتری ندارم.

کنفرانس مطبوعاتی در مراسم افتتاحیه مسابقه را به یاد دارم که مردی که پروژه IBM را رهبری می کرد گفت که این پایان آزمایش علمی و پیروزی علم است. از آنجایی که ما یک برد و یک باخت داشتیم، می‌خواستم مسابقه سومی را انجام دهم تا بفهمم چه کسی قوی‌تر است، اما ظاهراً برای حذف تنها شاهد بی‌طرف، کامپیوتر را از بین بردند. سعی کردم بفهمم چه اتفاقی برای دیپ بلو افتاده است، اما نتوانستم بفهمم. بعداً فهمیدم که او شغل جدیدی را آغاز کرده و اکنون در یکی از ترمینال‌های فرودگاه کندی سوشی درست می‌کند.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

من عاشق سوشی هستم، اما به کامپیوتر در آنجا نیازی ندارم. بنابراین، این جایی بود که داستان من با شطرنج کامپیوتر خیلی سریع به پایان رسید. اما کسانی از شما که شطرنج یا بازی‌های دیگر هم بازی می‌کنند می‌دانند که ما در مقایسه با کامپیوتر چقدر آسیب‌پذیر هستیم، زیرا آنقدرها هم پایدار، بی‌طرف و اشتباه نیستیم. حتی بازیکنان بالاترین سطح هم اشتباه می کنند، برای مثال در یک مسابقه قهرمانی که در آن 50 یا 45 حرکت وجود دارد، حداقل یک اشتباه کوچک اجتناب ناپذیر است. اگر افراد واقعی در حال بازی باشند، خیلی مهم نیست، اما اگر هنگام بازی با ماشین اشتباه کنید، ممکن است شکست نخورید، اما برنده نخواهید شد، زیرا ماشین قادر خواهد بود از شکست جلوگیری کند.

در مقطعی متوجه شدم که این فقط یک مسئله زمان است، زیرا ما نمی‌توانیم به همان سطح هوشیاری و دقت لازم برای شکست دادن یک رایانه دست یابیم، زیرا دستگاه به طور غیرعادی در عملکرد خود پایدار است. سال ها بعد، ما شاهد بودیم که ماشین ها همیشه در مسابقات برنده می شدند. یک بار دیگر تکرار می‌کنم - این همه فقط در مورد بازی شطرنج صدق می‌کند، که در مقابل روش brute-force بازی بسیار آسیب‌پذیر است، زمانی که رایانه با سرعت زیاد گزینه‌های زیادی را برای حرکت می‌گذراند و بهینه‌ترین را انتخاب می‌کند. این هوش مصنوعی نیست، بنابراین مردم وقتی می گویند یک شطرنج باز انسان با هوش مصنوعی شکست خورده اشتباه می کنند.

بعداً چندین مسابقه دیگر با رایانه انجام دادم. من یک بار با استفاده از موتورهای مدرن شطرنج این بازی ها را تجزیه و تحلیل کردم و تجربه بسیار دردناکی بود. این یک سفر به گذشته بود و من مجبور شدم اعتراف کنم که در آن مسابقات چقدر ضعیف عمل کردم زیرا فقط خودم را مقصر می دانستم. با این حال، در آن زمان "دیو" رایانه چندان قوی نبود، شاید باور نکنید، اما برنامه شطرنج رایگان در دستگاه تلفن همراه شما امروز قوی تر از دیپ بلو است. البته اگر یک موتور شطرنج مانند asmFish یا Comodo و آخرین لپ تاپ داشته باشید، این سیستم حتی قدرتمندتر خواهد بود.
وقتی مقابل دیپ بلو بازی کردم، فکر می‌کنم بازی 5 بود، کامپیوتر در آخر بازی یک بررسی دائمی کرد و همه شروع کردند به گفتن این که این یک پیروزی بزرگ بود و کامپیوتر کیفیت بازی فوق‌العاده‌ای را نشان داد. اما امروزه، با یک کامپیوتر مدرن، به سادگی مضحک به نظر می رسد. کل مسابقه ما را می توان در 30 ثانیه، حداکثر یک دقیقه بسته به عملکرد لپ تاپ شما بازی کرد. در ابتدا اشتباه کردم، سپس سعی کردم بازی را نجات دهم، دیپ بلو چندین حرکت ضد انجام داد و پیروز شد. اینها قوانین بازی است و هیچ اشکالی ندارد.

در سال 2003 من 2 مسابقه دیگر را با کامپیوتر X3D Frintz انجام دادم که هر دو با تساوی به پایان رسیدند. سازمان دهندگان من را مجبور کردند از عینک سه بعدی استفاده کنم زیرا رایانه یک رابط سه بعدی داشت.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

اما به هر حال ماجرا تمام شده بود و من به آینده فکر می کردم. به این عکس که در ابتدای قرن حاضر گرفته شده است نگاه کنید.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

اگر به این کودکان نگاه کنید، می بینید که آنها با کامپیوترهای کمیاب بازی می کنند. امروز فرزندان من حتی نمی فهمند که چیست. برخی از صفحه‌کلیدهای پیچیده در اینجا نشان داده شده‌اند، اما اکنون فقط انگشتان خود را روی صفحه لمسی می‌کشند.

آنچه مهم است این است که ماشین های هوشمندتر وظایف ما را بسیار آسان تر می کنند. من احتمالاً اشتباه می کنم که این را می گویم زیرا شما این را بهتر از هر کس دیگری می دانید. بنابراین، با کمک Peppa Pig و چالش های فنی، مسیر برای خلاقیت واقعی باز می شود.

به این فکر کردم که چگونه می توان قدرت یک کامپیوتر و یک شخص را با هم ترکیب کرد؟ می توانیم شطرنج را مثال بزنیم، زیرا در شطرنج راه حل وجود دارد. شما به خوبی می دانید کامپیوتر در چه زمینه هایی قوی است و در چه زمینه هایی از یک شخص پایین تر است. و سپس مفهومی به ذهنم رسید که آن را «شطرنج پیشرفته» نامیدم.

طبق ضرب المثل روسی: «اگر نمی‌توانی برنده شوی، شرکت کن!»، من شطرنج پیشرفته را بازی می‌نامم که در آن یک نفر با رایانه با شخص دیگری با رایانه مبارزه می‌کند.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

در سال 1998 با یکی از نخبگان شطرنج از بلغارستان بازی کردم و نکته جالب این است که هر دو نتوانستیم خوب بازی کنیم زیرا نمی توانستیم تأثیر کار مشترک با رایانه را به حداکثر برسانیم. من تعجب کردم که چرا دو بازیکن بزرگ نمی توانند از همکاری های هوش مصنوعی سود ببرند. این پاسخ بعداً با معرفی سبک به اصطلاح آزاد با تعداد محدودی از اعلان‌های رایانه ارائه شد. می توانید با اتصال به یک ابر رایانه از طریق اینترنت بازی کنید یا می توانید از رایانه شخصی خود یا بسیاری از رایانه ها استفاده کنید. می خواهم توجه داشته باشم که یک جفت انسان و کامپیوتر همیشه از هر ابرکامپیوتری پیشی می گیرد. دلیل آن بسیار ساده است - رایانه غیبت ما را جبران می کند و ما در موقعیت خوبی هستیم که به رایانه سوئیچ کنیم زیرا آسیب پذیری رایانه دیگری را از بین می برد که از ضعف انسانی ما استفاده می کند.
اما هیچ چیز احساسی در این مورد وجود ندارد. احساس این بود که برندگان مسابقه نه بازیکنان درجه یک، بلکه شطرنج‌بازان نسبتاً ضعیفی بودند که رایانه‌های معمولی داشتند، اما توانستند روند تعامل بهتری ایجاد کنند. بیان این موضوع دشوار است زیرا متناقض به نظر می رسد: یک پخش کننده ضعیف به اضافه یک رایانه معمولی به اضافه یک فرآیند بهبود یافته از یک بازیکن قوی با یک رایانه قدرتمند اما یک فرآیند تعامل ضعیف بهتر است. رابط همه چیز است!

نکته جالب اینجاست که اصلا نیازی به بازیکن قوی ندارید، به گری کاسپاروف نیاز ندارید تا در کنار ماشین باشید تا بهترین حرکت را پیدا کنید و این یک پاسخ ساده دارد. اگر امروز نقاط قوت نسبی انسان و رایانه را در نظر بگیریم، می توانیم از شطرنج فراتر برویم، اما از آنها شروع کنیم، زیرا شطرنج دارای اعداد است. بنابراین، ریتینگ تمام دوران شطرنج من تا زمانی که به مگنوس کارلسن باختم 2851 بود و در پایان دوران شطرنج من 2812 بود. امروز مگنوس کارلسن با بیش از 2800 امتیاز در صدر جدول رده بندی قرار دارد. تقریباً 50 بازیکن بین 2700 تا 2800 امتیاز دارند. این نخبگان دنیای شطرنج است. این روزها قدرت یک کامپیوتر در 3200 امتیاز است و با نرم افزارهای تخصصی امتیاز آن به 3300-3400 می رسد.

حالا فهمیدی چرا به بازیکن قوی نیاز نداری؟ زیرا یک بازیکن در سطح من به جای اینکه یک اپراتور ساده با آن باشد، سعی می کند کامپیوتر را به سمتی یا دیگری سوق دهد. بنابراین، شطرنج‌باز ضعیف‌تر که مانند قهرمان شطرنج جهان از چنین «تکبر» و خودپسندی برخوردار نباشد، تعامل بسیار مؤثرتری با رایانه دارد و ترکیب «انسان-رایانه» سازنده‌تری را تشکیل می‌دهد.

من فکر می کنم این یک کشف بسیار مهم نه تنها برای شطرنج، بلکه برای مثال برای پزشکی است. همانطور که مشخص است، رایانه ها در بسیاری از موارد قادر به تشخیص دقیق تر از بهترین پزشکان هستند. بنابراین چه چیزی بیشتر می خواهید: یک دکتر خوب با یک کامپیوتر یا یک پرستار خوب که به سادگی دستورالعمل ها را دنبال می کند و یک کتابچه راهنمای کوچک بر اساس توصیه های دستگاه می نویسد؟

من اعداد دقیق را نمی دانم، فرض کنید 60-65 درصد مردم دکتر را انتخاب می کنند و 85 درصد کامپیوتر را انتخاب می کنند، اما از نظر روانی اگر دکتر خوبی باشید نمی توانید این را قبول کنید. اگر به پیشرفت تکنولوژی امروز نگاه کنید، می توان گفت که کامپیوترها در 80 - 85 - 90٪ موارد تشخیص واقعی می دهند، اما هنوز 10٪ برای مردم باقی می ماند! و این می تواند تفاوت بزرگی ایجاد کند، زیرا وقتی یک گلوله در هنگام شلیک فقط 1 درجه منحرف می شود، می تواند چندین صد متر از هدف فاصله بگیرد. سوال این است که آیا ما می توانیم قدرت کامل محاسبات را کانالیزه کنیم؟
بنابراین، من هنوز معتقدم که همه ترس ها از اینکه ماشین ها به زودی جایگزین همه ما می شوند و این پایان جهان، آرماگدون خواهد بود، فقط شایعه است. زیرا همانطور که گفتم این در مورد خلاقیت انسان است و نکته منحصر به فرد در مورد هوش کامپیوتری این است که فقط خلاقیت ما را افزایش می دهد، آن را آزاد می کند و به ما می گوید که چگونه از آن به بهترین شکل ممکن استفاده کنیم.

گاهی برای یافتن پاسخ یک سوال، ارزش آن را دارد که از دنیای علم فاصله بگیریم و به دنیای هنر بپردازیم. یک بار پارادوکس بزرگی پیدا کردم که توسط هنرمند بزرگ پابلو پیکاسو بیان شده بود: «کامپیوترها بی فایده هستند. تنها کاری که می توانند انجام دهند این است که پاسخ دهند.» من فکر می کنم حکمت بزرگی در این وجود دارد و این کلمات دلگرم کننده به نظر می رسند زیرا ماشین ها جواب می دهند و این پاسخ ها جامع هستند!

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

با این حال پیکاسو به دلیل هنرمند بودن به پاسخ های جامع قانع نشد. این به دلیل بازاندیشی مداوم هنر است، این دقیقاً همان کاری است که ما دائماً انجام می دهیم - سؤال می کنیم. آیا رایانه ها می توانند سؤال بپرسند؟

من یک بار از صندوق تامینی Bridgewater Associates بازدید کردم تا با دیو فروچی، یکی از توسعه دهندگان ابررایانه واتسون IBM صحبت کنم. ما در مورد اینکه آیا ماشین‌ها می‌توانند سوال بپرسند صحبت می‌کردیم، و دیو گفت: "بله، رایانه‌ها می‌توانند سوال بپرسند، اما نمی‌دانند کدام سوال واقعا مهم است." نکته همین است. بنابراین ما هنوز در بازی هستیم و فرصتی برای ادامه دادن داریم زیرا بازی بین انسان و کامپیوتر هنوز تمام نشده است.

در این اسلاید چندین عکس از مناطق احتمالی استفاده از رایانه‌های مستقل مشاهده می‌کنید، ماشین‌هایی که می‌توانند خودشان را برنامه‌نویسی کنند، یعنی توانایی یادگیری را دارند.

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 1

یکی از عکس‌ها دمیس حسابیس را با شبکه عصبی خودآموز AlphaGo نشان می‌دهد. در واقع، این احتمالاً اولین ماشینی است که می توان آن را نمونه اولیه هوش مصنوعی نامید.

همانطور که قبلاً گفتم، Deep Blue یک نیروی بیش از حد بی رحم است، واتسون شاید یک پیوند انتقالی باشد، اما هنوز هوش مصنوعی نیست. AlphaGo یک برنامه یادگیری عمیق است که با یافتن الگوهای مرتبط با انجام میلیون ها و میلیون ها بازی، خود را بهبود می بخشد.

می توانم بگویم که با AlphaGo برای اولین بار با یک جعبه سیاه واقعی روبرو هستیم. زیرا، برای مثال، اگر صد سال را صرف مطالعه هزاران مایل از لاگ های بازی Deep Blue کنیم، در نهایت به ایده اصلی خواهیم رسید که چرا یک تصمیم خاص گرفته شده است و یک حرکت خاص انجام شده است. در مورد AlphaGo، من مطمئن هستم که حتی خود Demis Hassabis نمی تواند بگوید که چرا نسخه 6 بهتر از نسخه 9 است یا برعکس، با در نظر گرفتن تصمیم این دستگاه.

از یک طرف، این یک دستاورد بزرگ است، اما از طرف دیگر، می تواند یک مشکل باشد، زیرا اگر دستگاه اشتباه کند، نمی توانید از آن مطلع شوید. با این حال، در هر صورت، این حرکتی به سمت ایجاد هوش مصنوعی واقعی است.

من یک بار در دفتر مرکزی گوگل صحبت کردم، و آنها به من یک گشت و گذار در Google X دادند. این بسیار جالب بود زیرا این شرکت با اطمینان در مسیر ایجاد هوش مصنوعی حرکت می کند، مشکلات ایجاد یک ماشین خودران یا پهپادهای خودران که به طور مستقل تحویل می دهند را حل می کند. کالاها با این حال، مشکلی کمتر از پشتیبانی فنی هوش مصنوعی، مشکل تنظیم فعالیت های آن است. مردم در مورد این صحبت می کنند که چگونه هوش مصنوعی می تواند به طور کامل آنها را جایگزین کند و آنها را از کار بیاندازد. با این حال، بیایید از تاریخ تمدن بشری برای کمک بخواهیم - این برای صدها و هزاران سال اتفاق افتاده است!

24:35 دقیقه

کنفرانس DEFCON 25. گری کاسپاروف. "آخرین نبرد مغز". قسمت 2

از اینکه با ما ماندید متشکرم آیا مقالات ما را دوست دارید؟ آیا می خواهید مطالب جالب تری ببینید؟ با ثبت سفارش یا معرفی به دوستان از ما حمایت کنید 30٪ تخفیف برای کاربران Habr در آنالوگ منحصر به فرد سرورهای سطح ورودی که توسط ما برای شما اختراع شده است: تمام حقیقت در مورد VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps از 20 دلار یا چگونه سرور را به اشتراک بگذاریم؟ (در دسترس با RAID1 و RAID10، حداکثر 24 هسته و حداکثر 40 گیگابایت DDR4).

Dell R730xd 2 برابر ارزان تر است؟ فقط اینجا 2 x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 TV از 199 دلار در هلند! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - از 99 دلار! در مورد بخوانید نحوه ساخت شرکت زیرساخت کلاس با استفاده از سرورهای Dell R730xd E5-2650 v4 به ارزش 9000 یورو برای یک پنی؟

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر