نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

من تمام مهم ترین متون همه زمان ها و مردم را جمع آوری می کنم که بر جهان بینی و شکل گیری تصویری از جهان تأثیر می گذارد ("اونتول"). و بعد فکر کردم و فکر کردم و فرضیه ای متهورانه مطرح کردم که این متن در درک ما از ساختار جهان انقلابی تر و مهمتر از انقلاب کوپرنیک و آثار کانت است. در RuNet این متن (نسخه کامل) حالت وحشتناکی داشت، کمی آن را پاک کردم و با اجازه مترجم آن را برای بحث منتشر می کنم.

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

"آیا شما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنید؟"

توسط نیک بوستروم [منتشر شده در فصلنامه فلسفی (2003) جلد. 53، شماره 211، صص. 243-255. (نسخه اول: 2001)]

این مقاله بیان می کند که حداقل یکی از سه فرض زیر درست است:

  • (1) بسیار محتمل است که بشریت منقرض خواهد شد قبل از رسیدن به مرحله "پسا انسان"؛
  • (2) هر تمدن پس از انسان با افراط احتمال کم تعداد قابل توجهی شبیه سازی از تاریخچه تکاملی خود (یا تغییرات آن) را اجرا خواهد کرد و
  • (3) ما تقریباً مطمئن هستیم زندگی در یک شبیه سازی کامپیوتری.

از این نتیجه می‌شود که احتمال قرار گرفتن در مرحله‌ای از تمدن پسا بشری، که می‌تواند شبیه‌سازی‌های پیشینیان خود را اجرا کند، صفر است، مگر اینکه این مورد را درست بپذیریم که قبلاً در یک شبیه‌سازی زندگی می‌کنیم. پیامدهای دیگر این نتیجه نیز مورد بحث قرار گرفته است.

1. مقدمه

بسیاری از آثار علمی تخیلی، و همچنین پیش‌بینی‌های آینده‌پژوهان و محققان فناوری، پیش‌بینی می‌کنند که مقادیر عظیمی از قدرت محاسباتی در آینده در دسترس خواهد بود. بیایید فرض کنیم این پیش بینی ها درست هستند. به عنوان مثال، نسل های بعدی با رایانه های فوق قدرتمند خود قادر خواهند بود شبیه سازی های دقیقی از پیشینیان خود یا افرادی شبیه به پیشینیان خود انجام دهند. از آنجایی که رایانه های آنها بسیار قدرتمند خواهد بود، آنها می توانند بسیاری از شبیه سازی های مشابه را اجرا کنند. اجازه دهید فرض کنیم که این افراد شبیه‌سازی شده آگاه هستند (و اگر شبیه‌سازی بسیار دقیق باشد و اگر یک مفهوم کاملاً پذیرفته‌شده از آگاهی در فلسفه درست باشد، آگاه خواهند بود). نتیجه این است که بیشترین تعداد ذهن‌هایی مانند ذهن ما به نژاد اصلی تعلق ندارند، بلکه متعلق به افرادی هستند که توسط نوادگان پیشرفته نژاد اصلی شبیه‌سازی شده‌اند. بر این اساس، می توان استدلال کرد که منطقی است انتظار داشته باشیم که ما در بین ذهن های زیستی طبیعی شبیه سازی شده و نه اصیل باشیم. بنابراین، مگر اینکه باور کنیم که اکنون در یک شبیه‌سازی کامپیوتری زندگی می‌کنیم، نباید فرض کنیم که فرزندان ما شبیه‌سازی‌های بسیاری از اجداد خود را اجرا خواهند کرد. این ایده اصلی است. در ادامه این مقاله با جزئیات بیشتری به این موضوع خواهیم پرداخت.

علاوه بر علاقه ای که این پایان نامه ممکن است برای دست اندرکاران بحث های آینده نگر داشته باشد، یک علاقه صرفا نظری نیز وجود دارد. این برهان موجب تحریک صورت‌بندی برخی مسائل روش‌شناختی و متافیزیکی می‌شود و همچنین تشبیه‌هایی طبیعی به مفاهیم دینی سنتی ارائه می‌دهد و این قیاس‌ها ممکن است شگفت‌انگیز یا تلقین‌کننده به نظر برسند.

ساختار این مقاله به این صورت است: در ابتدا فرض خاصی را بیان می کنیم که برای اینکه این اثبات کار کند باید از فلسفه ذهن وارد کنیم. سپس به چند دلیل تجربی برای این باور خواهیم پرداخت که اجرای مجموعه وسیعی از شبیه‌سازی‌های ذهن انسان برای تمدن آینده امکان‌پذیر خواهد بود که بسیاری از فناوری‌های مشابهی را توسعه می‌دهد که نشان داده شده است با قوانین فیزیکی شناخته شده و محدودیت‌های مهندسی سازگار هستند.

این بخش از دیدگاه فلسفی ضروری نیست، اما با این وجود توجه به ایده اصلی مقاله را تشویق می کند. این با خلاصه ای از اثبات، با استفاده از برخی کاربردهای ساده نظریه احتمال، و بخشی که اصل هم ارزی ضعیفی را که اثبات استفاده می کند، توجیه می کند، دنبال می شود. در نهایت، برخی از تفسیرهای جایگزین ذکر شده در ابتدا را مورد بحث قرار خواهیم داد و این نتیجه اثبات مشکل شبیه سازی خواهد بود.

2. فرض استقلال رسانه

یک فرض رایج در فلسفه ذهن، فرض استقلال متوسط ​​است. ایده این است که حالات ذهنی می توانند در هر یک از طبقه وسیعی از رسانه های فیزیکی رخ دهند. به شرطی که سیستم مجموعه درستی از ساختارها و فرآیندهای محاسباتی را مجسم کند، تجارب آگاهانه می توانند در آن رخ دهند. ویژگی اساسی تجسم فرآیندهای داخل جمجمه ای در شبکه های عصبی بیولوژیکی مبتنی بر کربن نیست: پردازنده های مبتنی بر سیلیکون در رایانه ها دقیقاً می توانند همان ترفند را انجام دهند. استدلال هایی برای این پایان نامه در ادبیات موجود ارائه شده است، و اگرچه کاملاً سازگار نیست، ما در اینجا آن را بدیهی می دانیم.

با این حال، اثباتی که ما در اینجا ارائه می کنیم، به هیچ نسخه بسیار قوی از کارکردگرایی یا محاسباتی بستگی ندارد. به عنوان مثال، ما نباید بپذیریم که تز استقلال رسانه لزوماً درست است (به معنای تحلیلی یا متافیزیکی) - بلکه فقط این است که در واقع یک رایانه تحت کنترل یک برنامه مناسب می تواند آگاه باشد. علاوه بر این، نباید فرض کنیم که برای ایجاد هوشیاری در رایانه، باید آن را به گونه ای برنامه ریزی کنیم که در همه موارد مانند یک انسان رفتار کند، آزمون تورینگ را بگذراند و غیره. فقط به فرض ضعیف تری نیاز داریم. برای ایجاد تجربیات ذهنی، کافی است که فرآیندهای محاسباتی در مغز انسان از نظر ساختاری با جزئیات مناسب و با دقت بالا، به عنوان مثال، در سطح سیناپس‌های فردی کپی شود. این نسخه تصفیه شده استقلال رسانه ای کاملاً پذیرفته شده است.

انتقال دهنده های عصبی، فاکتورهای رشد عصبی و سایر مواد شیمیایی که کوچکتر از سیناپس ها هستند، به وضوح در شناخت و یادگیری انسان نقش دارند. تز استقلال وسیله نقلیه این نیست که اثرات این مواد شیمیایی کوچک یا ناچیز است، بلکه این است که آنها فقط از طریق تأثیر مستقیم یا غیرمستقیم بر فعالیت محاسباتی بر تجربه ذهنی تأثیر می گذارند. به عنوان مثال، اگر هیچ تفاوت ذهنی بدون وجود تفاوت در تخلیه سیناپسی وجود نداشته باشد، جزئیات شبیه سازی مورد نیاز در سطح سیناپسی (یا بالاتر) است.

3. محدودیت های تکنولوژیکی محاسبات

در سطح کنونی توسعه فناوری، ما نه سخت افزار به اندازه کافی قدرتمند داریم و نه نرم افزار کافی برای ایجاد ذهن آگاه در رایانه. با این حال، استدلال های قوی ارائه شده است مبنی بر اینکه اگر پیشرفت فن آوری بدون کاهش ادامه یابد، آنگاه این محدودیت ها در نهایت برطرف خواهند شد. برخی از نویسندگان استدلال می کنند که این مرحله تنها در چند دهه آینده رخ خواهد داد. با این حال، برای اهداف بحث ما، هیچ فرضی در مورد مقیاس زمانی مورد نیاز نیست. اثبات شبیه‌سازی برای کسانی که معتقدند صدها هزار سال طول می‌کشد تا به مرحله «پساانسانی» توسعه برسد، به خوبی کار می‌کند، زمانی که بشریت بیشتر قابلیت‌های تکنولوژیکی را که اکنون می‌توان ثابت کرد، به دست آورد. با قوانین فیزیکی و با قوانین مادی و محدودیت های انرژی.

این مرحله بالغ توسعه فناوری، تبدیل سیارات و سایر منابع نجومی به رایانه هایی با قدرت عظیم را ممکن می سازد. در حال حاضر، اطمینان از محدودیت‌های قدرت محاسباتی که برای تمدن‌های پسا بشری در دسترس خواهد بود، دشوار است. از آنجایی که ما هنوز یک «نظریه همه چیز» نداریم، نمی‌توانیم این احتمال را رد کنیم که پدیده‌های فیزیکی جدید، که توسط نظریه‌های فیزیکی فعلی ممنوع شده‌اند، برای غلبه بر محدودیت‌هایی که طبق درک کنونی ما، محدودیت‌های نظری را بر اطلاعات تحمیل می‌کنند، مورد استفاده قرار گیرند. پردازش درون این قطعه از ماده با اطمینان بسیار بیشتر، می‌توانیم مرزهای پایین‌تری را برای محاسبات پس از انسان تعیین کنیم، با این فرض که فقط مکانیسم‌هایی که قبلاً درک شده‌اند. به عنوان مثال، اریک درکسلر طرحی را برای سیستمی به اندازه یک حبه قند (منهای خنک کننده و منبع تغذیه) طراحی کرد که می توانست 1021 عملیات در ثانیه انجام دهد. نویسنده دیگری تخمین تقریبی 1042 عملیات در ثانیه را برای یک کامپیوتر به اندازه یک سیاره ارائه کرده است. (اگر ما یاد بگیریم که کامپیوترهای کوانتومی بسازیم، یا از مواد هسته ای یا پلاسما کامپیوتر بسازیم، می توانیم حتی به حدود نظری نزدیکتر شویم. ست لوید حد بالایی را برای یک کامپیوتر 1 کیلوگرمی 5 * 1050 عملیات منطقی در ثانیه محاسبه کرد. بر روی 1031 بیت انجام می شود. با این حال، برای اهداف ما، استفاده از تخمین های محافظه کارانه تری کافی است، که فقط به اصول عملکرد شناخته شده در حال حاضر دلالت دارد.)

مقدار نیروی کامپیوتری مورد نیاز برای تقلید از مغز انسان را می توان تقریباً به همین روش تخمین زد. یک تخمین، بر اساس هزینه محاسباتی کپی کردن عملکرد یک قطعه از بافت عصبی که قبلاً درک کرده ایم و عملکرد آن قبلاً در سیلیکون کپی شده است (یعنی سیستم تقویت کنتراست در شبکیه چشم کپی شده است) از نظر محاسباتی گران است. برآورد حدود 1014 عملیات در ثانیه. یک تخمین جایگزین، بر اساس تعداد سیناپس ها در مغز و فرکانس شلیک آنها، مقدار 1016-1017 عملیات در ثانیه را به دست می دهد. بر این اساس، اگر بخواهیم عملکرد داخلی سیناپس‌ها و شاخه‌های دندریتی را با جزئیات شبیه‌سازی کنیم، حتی ممکن است به قدرت محاسباتی بیشتری نیاز باشد. با این حال، این احتمال وجود دارد که سیستم عصبی مرکزی انسان مقدار مشخصی از افزونگی در سطح خرد برای جبران عدم اطمینان و نویز اجزای عصبی خود داشته باشد. بنابراین، هنگام استفاده از پردازنده‌های غیربیولوژیکی قابل اعتمادتر و انعطاف‌پذیرتر، می‌توان انتظار افزایش بازدهی قابل توجهی داشت.

حافظه محدودیتی بیش از قدرت پردازش نیست. علاوه بر این، از آنجایی که حداکثر جریان داده‌های حسی انسان حدود 108 بیت در ثانیه است، شبیه‌سازی همه رویدادهای حسی در مقایسه با شبیه‌سازی فعالیت قشر مغز به هزینه ناچیزی نیاز دارد. بنابراین، ما می توانیم از قدرت پردازش مورد نیاز برای شبیه سازی سیستم عصبی مرکزی به عنوان تخمینی از هزینه محاسباتی کلی شبیه سازی ذهن انسان استفاده کنیم.

اگر محیط در شبیه سازی گنجانده شود، به نیروی کامپیوتری اضافی نیاز دارد - که مقدار آن به اندازه و جزئیات شبیه سازی بستگی دارد. بدیهی است که شبیه سازی کل جهان با دقت کوانتومی غیرممکن است مگر اینکه فیزیک جدیدی کشف شود. اما برای دستیابی به یک شبیه‌سازی واقع‌بینانه از تجربه انسانی، بسیار کمتر مورد نیاز است - فقط به اندازه‌ای که اطمینان حاصل شود که انسان‌های شبیه‌سازی شده که به روش‌های عادی انسانی با یک محیط شبیه‌سازی شده در تعامل هستند، هیچ تفاوتی را متوجه نمی‌شوند. ساختار میکروسکوپی داخل زمین به راحتی قابل حذف است. اجرام نجومی دوردست را می‌توان در معرض سطوح بسیار بالایی از فشرده‌سازی قرار داد: شباهت‌های دقیق فقط باید در محدوده باریکی از ویژگی‌هایی باشد که می‌توانیم از سیاره خود یا از فضاپیماهای منظومه شمسی مشاهده کنیم. در سطح زمین، اجرام ماکروسکوپی در مکان های غیر مسکونی باید به طور مداوم شبیه سازی شوند، اما پدیده های میکروسکوپی را می توان پر کرد. تک کاره، یعنی به اندازه نیاز. چیزی که از طریق میکروسکوپ الکترونی می بینید نباید مشکوک به نظر برسد، اما معمولاً راهی برای بررسی سازگاری آن با بخش های غیرقابل مشاهده ریزجهان ندارید. استثناها زمانی بوجود می آیند که ما عمداً سیستم هایی را برای مهار پدیده های میکروسکوپی غیرقابل مشاهده طراحی می کنیم که بر اساس اصول شناخته شده عمل می کنند تا نتایجی را ایجاد کنیم که بتوانیم مستقلاً آنها را تأیید کنیم. نمونه کلاسیک این کامپیوتر است. بنابراین، شبیه‌سازی باید شامل شبیه‌سازی مداوم رایانه‌ها تا سطح گیت‌های منطقی فردی باشد. این مشکلی نیست زیرا قدرت محاسباتی فعلی ما با استانداردهای پسا انسانی ناچیز است.

علاوه بر این، یک خالق شبیه‌سازی پس از انسان، قدرت محاسباتی کافی برای نظارت بر جزئیات وضعیت افکار در مغز همه انسان‌ها را در تمام مدت دارد. به این ترتیب، هنگامی که او متوجه شد که فردی مایل به انجام برخی مشاهدات در مورد جهان خرد است، می تواند شبیه سازی را با سطح کافی از جزئیات در صورت نیاز پر کند. اگر قرار بود خطایی رخ دهد، مدیر شبیه‌سازی می‌تواند به راحتی حالات هر مغزی را که قبل از از بین بردن شبیه‌سازی از این ناهنجاری آگاه شده بود، ویرایش کند. یا کارگردان می تواند شبیه سازی را چند ثانیه به عقب برگرداند و آن را به گونه ای راه اندازی مجدد کند که مشکلی پیش نیاید.

بنابراین، گران‌ترین بخش ایجاد شبیه‌سازی غیرقابل تشخیص از واقعیت فیزیکی برای ذهن انسان در آن، ایجاد شبیه‌سازی‌هایی از مغزهای ارگانیک تا سطح عصبی یا فرعی است. در حالی که نمی‌توان تخمین دقیقی از هزینه شبیه‌سازی واقعی تاریخ بشر ارائه داد، می‌توانیم از برآورد 1033-1036 عملیات به عنوان یک تخمین تقریبی استفاده کنیم.

همانطور که تجربه بیشتری در ایجاد واقعیت مجازی به دست می آوریم، درک بهتری از الزامات محاسباتی که برای واقعی جلوه دادن چنین جهان هایی برای بازدیدکنندگان ضروری است به دست خواهیم آورد. اما حتی اگر تخمین ما با چندین مرتبه بزرگی اشتباه باشد، این تفاوت چندانی با اثبات ما ندارد. ما اشاره کردیم که یک تخمین تقریبی از قدرت پردازش یک کامپیوتر جرم سیاره 1042 عملیات در ثانیه است و این تنها با در نظر گرفتن طرح‌های نانوتکنولوژی از قبل شناخته شده است که احتمالاً دور از حد مطلوب هستند. یکی از این رایانه ها می تواند کل تاریخ ذهنی بشر را (بیایید آن را شبیه سازی اجداد بنامیم) با استفاده از تنها یک میلیونم منابع خود در 1 ثانیه شبیه سازی کند. تمدن پسا بشری ممکن است در نهایت تعداد نجومی از این گونه کامپیوترها را بسازد. می‌توانیم نتیجه بگیریم که تمدن پساانسانی می‌تواند تعداد زیادی شبیه‌سازی اجدادی را اجرا کند، حتی اگر تنها بخش کوچکی از منابع خود را صرف آن کند. ما می‌توانیم به این نتیجه برسیم حتی با وجود خطای قابل‌توجه در همه برآوردهایمان.

  • تمدن‌های پساانسانی منابع محاسباتی کافی برای اجرای تعداد زیادی شبیه‌سازی اجدادی خواهند داشت، حتی از بخش بسیار کمی از منابع خود برای این اهداف استفاده می‌کنند.

4. هسته اثبات شبیه سازی

ایده اصلی این مقاله را می توان اینگونه بیان کرد: اگر شانس قابل توجهی وجود داشته باشد که تمدن ما روزی به مرحله پسا بشری برسد و شبیه سازی های نیاکان زیادی را اجرا کند، پس چگونه می توانیم ثابت کنیم که در یکی از آنها زندگی نمی کنیم. شبیه سازی؟

ما این ایده را در قالب یک اثبات دقیق توسعه خواهیم داد. بیایید نماد زیر را معرفی کنیم:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001) - نسبت تمام تمدن‌های سطح انسانی که تا مرحله پس از انسان باقی مانده‌اند.
N میانگین تعداد شبیه‌سازی‌های اجدادی است که توسط تمدن پسا بشری راه‌اندازی شده است.
H میانگین تعداد افرادی است که در یک تمدن قبل از رسیدن به مرحله پس از انسان زندگی می کردند.

سپس کسر واقعی همه ناظران با تجربه انسانی که در شبیه سازی زندگی می کنند عبارتند از:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

اجازه دهید به عنوان نسبت تمدن های پسا بشری که علاقه مند به اجرای شبیه سازی اجداد هستند (یا حداقل تعدادی از موجودات فردی که علاقه مند به انجام این کار هستند و منابع قابل توجهی برای اجرای تعداد قابل توجهی شبیه سازی دارند) و به عنوان تعداد متوسط ​​مشخص کنیم. از شبیه‌سازی‌های اجدادی که توسط چنین تمدن‌های علاقه‌مندی اجرا می‌شوند، دریافت می‌کنیم:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

و بنابراین:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

با توجه به قدرت محاسباتی عظیم تمدن های پسا بشری، این مقدار بسیار بزرگ است، همانطور که در بخش قبل دیدیم. با نگاهی به فرمول (*) می بینیم که حداقل یکی از سه فرض زیر درست است:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

5. اصل نرم هم ارزی

می‌توانیم یک قدم جلوتر برویم و نتیجه بگیریم که اگر (3) درست باشد، تقریباً می‌توانید مطمئن باشید که در یک شبیه‌سازی هستید. به طور کلی، اگر بدانیم که نسبت x از تمام ناظران با تجربه‌ای از نوع انسانی در یک شبیه‌سازی زندگی می‌کنند، و هیچ اطلاعات اضافی نداریم که نشان دهد تجربه خصوصی ما کم و بیش در یک ماشین تجسم می‌یابد تا در vivo نسبت به سایر انواع تجربیات انسانی، و سپس اطمینان ما به اینکه در یک شبیه سازی هستیم باید برابر با x باشد:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

این مرحله با یک اصل بسیار ضعیف هم ارزی توجیه می شود. بیایید این دو مورد را از هم جدا کنیم. در مورد اول، که ساده تر است، تمام ذهن های مورد بررسی شبیه ذهن شما هستند، به این معنا که دقیقاً از نظر کیفی مشابه ذهن شما هستند: آنها اطلاعات و تجربیات مشابهی با شما دارند. در حالت دوم، اذهان فقط در معنای وسیع به یکدیگر شبیه هستند، آن دسته از ذهن‌هایی هستند که نمونه‌ای از انسان‌ها هستند، اما از نظر کیفی با یکدیگر متفاوت هستند و هر کدام مجموعه‌ای از تجربیات متفاوتی دارند. من استدلال می‌کنم که حتی در مواردی که ذهن‌ها از نظر کیفی متفاوت هستند، اثبات شبیه‌سازی همچنان کار می‌کند، مشروط بر اینکه شما اطلاعاتی نداشته باشید که به این سؤال پاسخ دهد که کدام یک از ذهن‌های مختلف شبیه‌سازی شده‌اند و کدامیک از نظر بیولوژیکی تحقق می‌یابند.

توجیه مفصلی برای اصل دقیق تر، که شامل هر دو مثال خاص ما به عنوان موارد خاص بی اهمیت است، در ادبیات ارائه شده است. کمبود فضا به ما اجازه نمی دهد که کل منطق را در اینجا ارائه کنیم، اما می توانیم یکی از توجیهات شهودی را در اینجا ارائه دهیم. بیایید تصور کنیم که x٪ از یک جمعیت دارای یک توالی ژنتیکی خاص S در قسمت خاصی از DNA است که معمولاً به آن "DNA ناخواسته" می گویند. همچنین فرض کنید هیچ تظاهراتی از S وجود ندارد (به جز مواردی که ممکن است در طول آزمایش ژنتیکی ظاهر شوند) و هیچ ارتباطی بین داشتن S و هرگونه تظاهرات خارجی وجود ندارد. پس کاملاً واضح است که قبل از توالی DNA شما، منطقی است که x% اطمینان را به این فرضیه که قطعه S دارید نسبت دهیم. و این کاملاً مستقل از این واقعیت است که افرادی که S دارند ذهن و تجربیاتی دارند که از نظر کیفی متفاوت هستند. از افرادی که S ندارند. (آنها صرفاً به این دلیل متفاوت هستند که همه افراد تجربیات متفاوتی دارند، نه به این دلیل که ارتباط مستقیمی بین S و نوع تجربه یک فرد وجود دارد.)

اگر S خاصیت داشتن یک توالی ژنتیکی خاص نباشد، اما در عوض این واقعیت است که در یک شبیه سازی قرار دارد، با این فرض که ما هیچ اطلاعاتی نداریم که به ما امکان پیش بینی تفاوت بین تجربیات ذهن های شبیه سازی شده را بدهد، همین استدلال صدق می کند. بین تجربیات بیولوژیکی اصلی

باید تاکید کرد که اصل نرم هم ارزی تنها بر هم ارزی بین فرضیه ها در مورد اینکه شما کدام ناظر هستید تاکید می کند، در حالی که شما هیچ اطلاعاتی در مورد اینکه کدام ناظر هستید ندارید. وقتی اطلاعات خاصی در مورد اینکه کدام فرضیه درست است ندارید، معمولاً بین فرضیه ها هم ارزی تعیین نمی کند. بر خلاف لاپلاس و دیگر اصول قوی تر هم ارزی، بنابراین مشمول پارادوکس برتراند و سایر مشکلات مشابهی که کاربرد نامحدود اصول هم ارزی را پیچیده می کند، نیست.

خوانندگان آشنا با برهان روز قیامت (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Ngh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) ممکن است نگران باشند که اصل هم ارزی اعمال شده در اینجا بر همان مفروضات استوار است. که مسئول از بین بردن فرش از زیر DA هستند، و مخالف بودن برخی از نتایج آن بر اعتبار استدلال شبیه سازی سایه می اندازد. این اشتباه است. DA بر این فرض بسیار دقیق‌تر و بحث‌برانگیز استوار است که یک فرد باید طوری استدلال کند که انگار نمونه‌ای تصادفی از کل جمعیت افرادی است که تا به حال زندگی کرده‌اند و خواهند بود (گذشته، حال و آینده)، علی‌رغم این واقعیت که ما می‌دانیم. که ما در آغاز قرن بیست و یکم زندگی می کنیم و نه در آینده ای دور. اصل عدم قطعیت نرم فقط در مواردی اعمال می‌شود که ما هیچ اطلاعات اضافی درباره گروهی از افراد نداریم.

اگر شرط بندی مبنایی برای باور عقلانی است، پس اگر همه روی این شرط بندی کنند که آیا در یک شبیه سازی هستند یا نه، آنگاه اگر افراد از اصل عدم قطعیت نرم استفاده کنند و شرط ببندند که در یک شبیه سازی بر اساس دانشی که اکثر افراد در شبیه سازی هستند، شرط بندی کنند. در آن، تقریباً همه شرط های خود را برنده خواهند شد. اگر شرط ببندند که در یک شبیه سازی نیستند، تقریباً همه بازنده خواهند شد. پیروی از اصل هم ارزی نرم مفیدتر به نظر می رسد. علاوه بر این، می توان دنباله ای از موقعیت های ممکن را تصور کرد که در آن نسبت فزاینده ای از مردم در شبیه سازی ها زندگی می کنند: 98٪، 99٪، 99.9٪، 99.9999٪ و غیره. با نزدیک شدن به حد بالایی، جایی که همه در یک شبیه سازی زندگی می کنند (که از آن می توان به طور قیاسی استنباط کرد که همه در یک شبیه سازی هستند)، منطقی به نظر می رسد که نیاز باشد که اطمینانی که فرد به حضور در یک شبیه سازی نسبت می دهد باید به آرامی و پیوسته به موضوع نزدیک شود. حد محدود کننده اطمینان کامل

6. تفسیر

احتمال ذکر شده در بند (1) کاملاً واضح است. اگر (1) درست باشد، بشریت تقریباً به طور قطع در رسیدن به سطح پساانسان شکست خواهد خورد. هیچ گونه‌ای در سطح توسعه ما پساانسان نمی‌شود، و یافتن هیچ توجیهی برای این تصور که گونه‌ی خودمان مزایا یا محافظت ویژه‌ای در برابر فجایع آینده دارد دشوار است. بنابراین، با توجه به شرط (1)، ما باید معقولیت بالایی را به Doom (DOOM) نسبت دهیم، یعنی این فرضیه که بشریت قبل از رسیدن به سطح پساانسان ناپدید می شود:

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)

می‌توانیم یک موقعیت فرضی را تصور کنیم که در آن داده‌هایی داریم که دانش ما از fp را همپوشانی دارند. به عنوان مثال، اگر متوجه شویم که در شرف برخورد با یک سیارک غول پیکر هستیم، ممکن است فرض کنیم که به طور استثنایی بدشانس بوده ایم. سپس می‌توانیم اعتباری بیشتر از انتظارمان از نسبت تمدن‌های سطح انسانی که در رسیدن به پساانسانیت شکست خواهند خورد، به فرضیه Doom نسبت دهیم. با این حال، در مورد ما، به نظر می رسد دلیلی نداریم که فکر کنیم از این نظر، چه خوب و چه بد، خاص هستیم.

فرض (1) به خودی خود به این معنی نیست که ما احتمالاً منقرض خواهیم شد. این نشان می دهد که ما بعید به نظر می رسد که به مرحله پس از انسان برسیم. این احتمال می‌تواند به این معنی باشد که برای مثال، قبل از انقراض، برای مدت طولانی در سطح فعلی یا کمی بالاتر از آن باقی می‌مانیم. یکی دیگر از دلایل احتمالی برای درستی (1) این است که تمدن فناوری احتمالاً در حال فروپاشی است. در عین حال، جوامع انسانی بدوی روی زمین باقی خواهند ماند.

راه های زیادی وجود دارد که بشریت می تواند قبل از رسیدن به مرحله توسعه پسا بشری منقرض شود. طبیعی ترین توضیح برای (1) این است که ما در نتیجه توسعه برخی فناوری های قدرتمند اما خطرناک منقرض خواهیم شد. یکی از کاندیداها نانوتکنولوژی مولکولی است که مرحله بلوغ آن امکان ایجاد نانوربات‌های خودتکثیر شونده را فراهم می‌کند که می‌توانند از خاک و مواد آلی - نوعی باکتری مکانیکی - تغذیه کنند. چنین نانوروبات‌هایی، اگر برای اهداف مخرب طراحی شوند، می‌توانند منجر به مرگ همه حیات روی کره زمین شوند.

جایگزین دوم برای نتیجه‌گیری استدلال شبیه‌سازی این است که نسبت تمدن‌های پساانسانی که علاقه‌مند به اجرای شبیه‌سازی‌های اجدادی هستند ناچیز است. برای اینکه (2) درست باشد، باید همگرایی شدیدی بین مسیرهای توسعه تمدن های پیشرفته وجود داشته باشد. اگر تعداد شبیه‌سازی‌های اجدادی که توسط تمدن‌های علاقه‌مند تولید می‌شوند بسیار زیاد باشد، نادر بودن چنین تمدن‌هایی باید به همان نسبت بسیار زیاد باشد. عملاً هیچ تمدن پساانسانی تصمیم نمی گیرد از منابع خود برای ایجاد تعداد زیادی شبیه سازی اجدادی استفاده کند. علاوه بر این، تقریباً تمام تمدن‌های پساانسانی فاقد افرادی هستند که منابع و علاقه مناسبی برای اجرای شبیه‌سازی‌های اجدادی داشته باشند. یا قوانینی دارند که با پشتوانه زور، افراد را از عمل مطابق میل خود باز می دارد.

چه نیرویی می تواند به چنین همگرایی منجر شود؟ ممکن است کسی استدلال کند که تمدن های پیشرفته به طور جمعی در امتداد مسیری در حال توسعه هستند که منجر به به رسمیت شناختن ممنوعیت اخلاقی اجرای شبیه سازی های اجدادی به دلیل رنجی که ساکنان شبیه سازی تجربه کرده اند، می شود. با این حال، از دیدگاه کنونی ما، بدیهی به نظر نمی رسد که خلقت نوع بشر غیراخلاقی باشد. برعکس، ما تمایل داریم که وجود نژاد خود را دارای ارزش اخلاقی بزرگی بدانیم. علاوه بر این، همگرایی دیدگاه‌های اخلاقی به تنهایی در مورد غیراخلاقی بودن اجرای شبیه‌سازی‌های اجدادی کافی نیست: باید با هم‌گرایی ساختار اجتماعی یک تمدن ترکیب شود، که منجر به فعالیت‌هایی می‌شود که غیراخلاقی تلقی می‌شوند و عملاً ممنوع می‌شوند.

امکان دیگر برای همگرایی این است که تقریباً همه افراد پساانسان در تقریباً تمام تمدن های پساانسانی در جهتی تکامل می یابند که در آن انگیزه اجرای شبیه سازی های اجدادی را از دست می دهند. این امر مستلزم تغییرات قابل توجهی در انگیزه‌هایی است که اجداد پساانسان خود را هدایت می‌کنند، زیرا قطعاً افراد زیادی هستند که اگر بتوانند شبیه‌سازی‌هایی از اجداد خود را اجرا کنند. اما شاید بسیاری از خواسته‌های انسانی ما برای هر کسی که پسا انسان می‌شود احمقانه به نظر برسد. شاید اهمیت علمی شبیه‌سازی‌های اجدادی برای تمدن‌های پساانسانی ناچیز باشد (که با توجه به برتری فکری باورنکردنی آن‌ها خیلی بعید به نظر نمی‌رسد) و شاید پسانسان‌ها فعالیت تفریحی را راهی بسیار ناکارآمد برای کسب لذت می‌دانند - که به دلیل ارزان‌تر به دست می‌آید. تحریک مستقیم مراکز لذت مغز. یک نتیجه ای که از (2) به دست می آید این است که جوامع پسا بشری بسیار متفاوت از جوامع انسانی خواهند بود: آنها عوامل مستقل نسبتاً ثروتمندی نخواهند داشت که طیف کاملی از خواسته های انسان مانند را داشته باشند و آزاد باشند که بر اساس آنها عمل کنند.

امکانی که در نتیجه گیری (3) توضیح داده شد، از دیدگاه مفهومی جذاب ترین است. اگر ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم، پس کیهانی که مشاهده می کنیم تنها قطعه کوچکی از کلیت وجود فیزیکی است. فیزیک جهانی که کامپیوتر در آن قرار دارد ممکن است شبیه فیزیک جهانی باشد که ما مشاهده می کنیم. در حالی که دنیایی که ما مشاهده می کنیم تا حدی «واقعی» است، اما در سطح بنیادی واقعیت قرار ندارد. ممکن است تمدن های شبیه سازی شده به پساانسان تبدیل شوند. آنها به نوبه خود می توانند شبیه سازی اجداد را بر روی رایانه های قدرتمندی که در جهان شبیه سازی شده ساخته اند اجرا کنند. چنین رایانه‌هایی «ماشین‌های مجازی» خواهند بود، یک مفهوم بسیار رایج در علوم کامپیوتر. (برنامه های وب که با اسکریپت جاوا نوشته شده اند، برای مثال، بر روی یک ماشین مجازی – یک کامپیوتر شبیه سازی شده – بر روی لپ تاپ شما اجرا می شوند.)

ماشین‌های مجازی را می‌توان درون یکدیگر قرار داد: شبیه‌سازی یک ماشین مجازی در حال شبیه‌سازی ماشین دیگر و غیره با تعداد زیادی از مراحل ممکن است. اگر بتوانیم شبیه‌سازی‌های خودمان را از اجدادمان ایجاد کنیم، این شواهد قوی علیه نقاط (1) و (2) خواهد بود، و بنابراین باید نتیجه بگیریم که در یک شبیه‌سازی زندگی می‌کنیم. علاوه بر این، ما باید شک کنیم که پسا انسان هایی که شبیه سازی ما را اجرا کردند، خود موجوداتی شبیه سازی شده هستند و خالقان آنها نیز ممکن است موجوداتی شبیه سازی شده باشند.

بنابراین واقعیت می تواند چندین سطح را شامل شود. حتی اگر سلسله مراتب در سطحی به پایان برسد - وضعیت متافیزیکی این بیانیه کاملاً نامشخص است - ممکن است فضای کافی برای تعداد زیادی از سطوح واقعیت وجود داشته باشد و این تعداد ممکن است در طول زمان افزایش یابد. (یکی از ملاحظاتی که در برابر چنین فرضیه چند سطحی صحبت می کند این است که هزینه محاسباتی برای شبیه سازهای سطح پایه بسیار زیاد است. شبیه سازی حتی یک تمدن پساانسانی می تواند بسیار گران باشد. اگر چنین است، پس باید انتظار داشته باشیم که شبیه سازی ما خاموش شود. وقتی به سطح پسا انسان نزدیک می شویم.)

گرچه همه عناصر این نظام طبیعت گرایانه و حتی فیزیکی هستند، اما می توان با مفاهیم دینی جهان قیاس های سست داشت. به یک معنا، پساانسان هایی که شبیه سازی را اجرا می کنند در رابطه با مردم شبیه سازی مانند خدایان هستند: پساانسان ها دنیایی را که ما می بینیم ایجاد می کنند. آنها هوشی برتر از ما دارند. آنها قادر مطلق هستند به این معنا که می توانند در کار جهان ما به گونه ای دخالت کنند که قوانین فیزیکی را نقض می کند، و از این نظر دانای کل هستند که می توانند هر چیزی را که اتفاق می افتد نظارت کنند. با این حال، همه نیمه خدایان، به جز کسانی که در سطح اساسی واقعیت زندگی می کنند، در معرض اعمال خدایان قدرتمندتر هستند که در سطوح بالاتر واقعیت زندگی می کنند.

توضیح بیشتر این مضامین می تواند منجر به یک تئوگونی طبیعت گرایانه شود که ساختار این سلسله مراتب و محدودیت های تحمیل شده بر ساکنان را با این احتمال که اقدامات آنها در سطح آنها ممکن است بر نگرش ساکنان سطح عمیق تری از واقعیت نسبت به آنها تأثیر بگذارد را بررسی کند. . به عنوان مثال، اگر هیچ کس نمی تواند مطمئن باشد که او در سطح پایه است، پس همه باید احتمال پاداش یا مجازات اعمال او را، شاید بر اساس برخی معیارهای اخلاقی، توسط میزبانان شبیه سازی در نظر بگیرند. زندگی پس از مرگ یک امکان واقعی خواهد بود. به دلیل این عدم اطمینان اساسی، حتی یک تمدن در سطح پایه نیز انگیزه ای برای رفتار اخلاقی خواهد داشت. این که آنها دلیلی برای رفتار اخلاقی داشته باشند، البته دلیل خوبی برای رفتار اخلاقی دیگران و غیره خواهد بود و یک حلقه با فضیلت تشکیل می دهد. به این ترتیب می توان چیزی مانند یک الزام اخلاقی جهانی را بدست آورد که رعایت آن به نفع همه خواهد بود و از «هیچ جا» سرچشمه می گیرد.

علاوه بر شبیه‌سازی‌های اجدادی، می‌توان احتمال شبیه‌سازی‌های انتخابی‌تری را تصور کرد که تنها شامل گروه کوچکی از افراد یا یک فرد واحد می‌شود. بقیه افراد «زامبی» یا «مردم سایه» خواهند بود - افرادی که فقط در سطحی شبیه سازی می شوند که افراد کاملا شبیه سازی شده متوجه هیچ چیز مشکوکی نشوند.

مشخص نیست که شبیه سازی افراد در سایه چقدر ارزان تر از افراد واقعی است. حتی واضح نیست که ممکن است یک شی به طور غیر قابل تشخیص از یک شخص واقعی رفتار کند و در عین حال تجربیات آگاهانه نداشته باشد. حتی اگر چنین شبیه سازی های انتخابی وجود داشته باشد، نمی توانید مطمئن باشید که در یکی هستید تا زمانی که مطمئن شوید که تعداد این شبیه سازی ها بسیار بیشتر از شبیه سازی های کامل است. جهان باید حدود 100 میلیارد I-شبیه سازی (شبیه سازی از زندگی فقط یک آگاهی) بیشتر از شبیه سازی های کامل از اجداد داشته باشد - تا اکثر افراد شبیه سازی شده در شبیه سازی I باشند.

همچنین ممکن است شبیه‌سازها از بخش‌های خاصی از زندگی ذهنی موجودات شبیه‌سازی‌شده عبور کنند و خاطرات نادرستی از نوع تجربیاتی که در طول دوره‌های نادیده گرفته شده داشته‌اند به آنها بدهند. اگر چنین است، می توان راه حل زیر (دور از ذهن) را برای مشکل شر تصور کرد: اینکه واقعاً هیچ رنجی در جهان وجود ندارد و تمام خاطرات رنج یک توهم است. البته این فرضیه را فقط در آن لحظاتی می توان جدی گرفت که خود شما در رنج نیستید.

با فرض اینکه در یک شبیه سازی زندگی می کنیم، چه پیامدهایی برای ما انسان ها دارد؟ برخلاف آنچه تاکنون گفته شد، عواقب آن برای مردم چندان شدید نیست. بهترین راهنمای ما در مورد اینکه چگونه سازندگان پساانسان ما برای سازماندهی جهان ما انتخاب کردند، بررسی تجربی استاندارد جهان به صورتی است که ما آن را می بینیم. تغییرات در بیشتر سیستم اعتقادی ما احتمالاً کوچک و خفیف خواهد بود - متناسب با عدم اعتماد ما به توانایی ما در درک سیستم فکری پساانسانی.

درک صحیح از حقیقت پایان نامه (3) نباید ما را «دیوانه» کند یا مجبور به ترک کارمان کند و از برنامه ریزی و پیش بینی برای فردا دست برداریم. به نظر می رسد اهمیت تجربی اصلی (3) در حال حاضر در نقش آن در نتیجه گیری سه گانه ذکر شده در بالا باشد.

باید امیدوار باشیم که (3) درست باشد زیرا احتمال (1) را کاهش می‌دهد، اما اگر محدودیت‌های محاسباتی این احتمال را ایجاد کند که شبیه‌سازها شبیه‌سازی را قبل از رسیدن به سطوح پس از انسان خاموش کنند، بهترین امید ما این است که (2) درست است. .

اگر در مورد انگیزه های پساانسان و محدودیت های منابع، شاید در نتیجه تکامل ما به سمت پساانسانیت، بیشتر بیاموزیم، آنگاه این فرضیه که شبیه سازی شده ایم مجموعه بسیار غنی تری از کاربردهای تجربی خواهد داشت.

7. نتیجه گیری

یک تمدن پسا بشری که از نظر تکنولوژیک بالغ شده باشد، قدرت محاسباتی عظیمی خواهد داشت. بر این اساس، استدلال در مورد شبیه سازی نشان می دهد که حداقل یکی از موارد زیر درست است:

  • (1) نسبت تمدن های سطح انسانی که به سطح پسا انسان می رسند بسیار نزدیک به صفر است.
  • (2) سهم تمدن های پسا بشری که علاقه مند به اجرای شبیه سازی های پیشینیان هستند بسیار نزدیک به صفر است.
  • (3) نسبت همه افراد با نوع تجربه ما که در یک شبیه سازی زندگی می کنند نزدیک به یک است.

اگر (1) درست باشد، تقریباً به طور قطع قبل از رسیدن به سطح پساانسان خواهیم مرد.

اگر (2) درست باشد، باید مسیرهای توسعه همه تمدن های پیشرفته کاملاً هماهنگ باشد، به طوری که هیچ یک از آنها افراد نسبتاً ثروتمندی نداشته باشند که مایل به اجرای شبیه سازی از اجداد خود باشند و در انجام آن آزاد باشند. بنابراین.

اگر (3) درست باشد، تقریباً به طور قطع در یک شبیه سازی زندگی می کنیم. جنگل تاریک جهل ما باعث می شود که اعتمادمان به طور تقریباً مساوی بین نقاط (1)، (2) و (3) توزیع شود.

تا زمانی که ما در حال حاضر در یک شبیه سازی زندگی نمی کنیم، فرزندان ما تقریباً هرگز شبیه سازی های اجداد خود را اجرا نخواهند کرد.

تقدیر و تشکر

من از بسیاری از افراد به خاطر نظراتشان سپاسگزارم، به ویژه آمارا آنجلیکا، رابرت بردبری، میلان سیرکوویچ، رابین هانسون، هال فینی، رابرت آ. فریتاس جونیور، جان لزلی، میچ پورتر، کیت دروز، مایک تردر، مارک واکر، الیزر یودکوفسکی ، و داوران ناشناس

ترجمه: الکسی تورچین

یادداشت های مترجم:
1) نتیجه گیری (1) و (2) غیر محلی است. می گویند یا همه تمدن ها نابود می شوند یا همه نمی خواهند شبیه سازی کنند. این عبارت نه تنها در مورد کل جهان مرئی، نه تنها برای کل بی‌نهایت جهان فراتر از افق دید، بلکه برای کل مجموعه جهان‌های 10**500 درجه با ویژگی‌های متفاوتی که طبق نظریه ریسمان ممکن است، صدق می‌کند. . در مقابل، این تز که ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم محلی است. احتمال صحت اظهارات عمومی بسیار کمتر از گزاره های خاص است. (مقایسه کنید: «همه مردم بلوند هستند» و «ایوانف بلوند است» یا «همه سیارات جو دارند» و «زهره جو دارد.») برای رد یک جمله کلی، یک استثنا کافی است. بنابراین، این ادعا که ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم بسیار محتمل تر از دو گزینه اول است.

2) توسعه کامپیوترها ضروری نیست - برای مثال، رویاها کافی است. مغزهایی که از نظر ژنتیکی اصلاح شده و به طور خاص طراحی شده اند را مشاهده خواهند کرد.

3) استدلال شبیه سازی در زندگی روزمره کار می کند. بیشتر تصاویری که وارد مغز ما می شوند شبیه سازی هستند - اینها فیلم، تلویزیون، اینترنت، عکس ها، تبلیغات - و آخرین اما نه کم اهمیت ترین - رویاها هستند.

4) هر چه جسمی که می بینیم غیرعادی تر باشد، احتمال اینکه در شبیه سازی باشد بیشتر است. به عنوان مثال، اگر تصادف وحشتناکی را ببینم، به احتمال زیاد آن را در خواب، تلویزیون یا در یک فیلم می بینم.

5) شبیه سازی ها می توانند دو نوع باشند: شبیه سازی کل تمدن و شبیه سازی تاریخ شخصی یا حتی یک قسمت از زندگی یک نفر.

6) تشخیص شبیه سازی از تقلید مهم است - می توان شخص یا تمدنی را شبیه سازی کرد که هرگز در طبیعت وجود نداشته است.

7) ابرتمدن‌ها باید به ایجاد شبیه‌سازی‌ها علاقه داشته باشند تا نسخه‌های مختلف گذشته خود را مطالعه کنند و در نتیجه جایگزین‌های متفاوتی برای توسعه خود داشته باشند. و همچنین، برای مثال، برای مطالعه میانگین فراوانی ابرتمدن های دیگر در فضا و ویژگی های مورد انتظار آنها.

8) مشکل شبیه سازی با مشکل زامبی های فلسفی (یعنی موجوداتی فاقد کیفیت، مانند سایه های روی صفحه تلویزیون) مواجه است. موجودات شبیه سازی شده نباید زامبی های فلسفی باشند. اگر بیشتر شبیه‌سازی‌ها حاوی زامبی‌های فلسفی باشند، پس استدلال کار نمی‌کند (چون من یک زامبی فلسفی نیستم.)

9) اگر چندین سطح از شبیه سازی وجود داشته باشد، آنگاه از همان شبیه سازی سطح 2 می توان در چندین شبیه سازی سطح 1 مختلف توسط کسانی که در شبیه سازی سطح 0 زندگی می کنند استفاده کرد. به منظور صرفه جویی در منابع محاسباتی مثل این است که افراد مختلف یک فیلم را تماشا می کنند. یعنی فرض کنید من سه شبیه سازی ایجاد کردم. و هر یک از آنها 1000 شبیه سازی ایجاد کردند. سپس باید 3003 شبیه سازی را روی ابر رایانه ام اجرا کنم. اما اگر شبیه‌سازی‌ها اساساً شبیه‌سازی‌های یکسان را ایجاد کردند، من فقط باید 1000 شبیه‌سازی را شبیه‌سازی کنم و نتیجه هر یک از آنها را سه بار ارائه کنم. یعنی در کل 1003 شبیه سازی اجرا خواهم کرد. به عبارت دیگر، یک شبیه سازی می تواند چندین مالک داشته باشد.

10) این که آیا شما در یک شبیه سازی زندگی می کنید یا خیر را می توان با تفاوت زندگی شما با میانگین در جهت منحصر به فرد، جالب یا مهم تعیین کرد. پیشنهاد در اینجا این است که شبیه سازی افراد جالبی که در زمان های جالب تغییرات مهم زندگی می کنند، برای سازندگان شبیه سازی، صرف نظر از هدفشان - سرگرمی یا تحقیق، جذاب تر است. 70 درصد از افرادی که تا به حال روی زمین زندگی کرده اند، دهقانان بی سواد بوده اند. . با این حال، تأثیر انتخاب مشاهده ای در اینجا باید در نظر گرفته شود: دهقانان بی سواد نمی توانند سؤال کنند که آیا آنها در شبیه سازی هستند یا نه، و بنابراین این واقعیت که شما دهقان بی سواد نیستید، ثابت نمی کند که شما در شبیه سازی هستید. احتمالاً عصر در منطقه تکینگی بیشترین علاقه را برای نویسندگان شبیه سازی خواهد داشت، زیرا در منطقه آن یک انشعاب برگشت ناپذیر از مسیرهای توسعه تمدن امکان پذیر است که می تواند تحت تأثیر عوامل کوچکی از جمله ویژگی های یک شخص. به عنوان مثال، من، الکسی تورچین، معتقدم که زندگی من آنقدر جالب است که بیشتر شبیه سازی شده است تا واقعی.

11) این واقعیت که ما در یک شبیه سازی هستیم، خطرات ما را افزایش می دهد - الف) شبیه سازی را می توان غیرفعال کرد ب) نویسندگان شبیه سازی می توانند روی آن آزمایش کنند و موقعیت های آشکارا بعید ایجاد کنند - سقوط یک سیارک و غیره.

12) توجه به این نکته مهم است که بوستروم می گوید که حداقل یکی از این سه مورد درست است. یعنی شرایط زمانی ممکن است که برخی از نکات همزمان درست باشند. به عنوان مثال، این واقعیت که ما می میریم این واقعیت را که ما در یک شبیه سازی زندگی می کنیم را رد نمی کند و این واقعیت را که بیشتر تمدن ها شبیه سازی ایجاد نمی کنند.

13) افراد شبیه سازی شده و دنیای اطراف آنها ممکن است اصلا شبیه هیچ انسان واقعی یا دنیای واقعی نباشد، مهم این است که فکر کنند در دنیای واقعی هستند. آنها نمی توانند تفاوت ها را متوجه شوند زیرا هرگز دنیای واقعی را ندیده اند. یا توانایی آنها برای مشاهده تفاوت ها کمرنگ شده است. همانطور که در خواب اتفاق می افتد.

14) وسوسه ای برای کشف نشانه هایی از شبیه سازی در دنیای ما وجود دارد که به صورت معجزه ظاهر می شود. اما معجزه می تواند بدون شبیه سازی اتفاق بیفتد.

15) مدلی از نظم جهانی وجود دارد که معضل پیشنهادی را برطرف می کند. (اما بدون تناقض نیست). یعنی این مدل کاستانوو-بودایی است که در آن ناظر تمام جهان را به دنیا می آورد.

16) ایده شبیه سازی دلالت بر ساده سازی دارد. اگر شبیه سازی برای اتم دقیق باشد، همان واقعیت خواهد بود. به این معنا، می توان وضعیتی را تصور کرد که در آن یک تمدن خاص یاد گرفته است که جهان های موازی با ویژگی های داده شده ایجاد کند. در این دنیاها، او می تواند آزمایش های طبیعی انجام دهد و تمدن های مختلف ایجاد کند. یعنی چیزی شبیه فرضیه باغ وحش فضایی است. این دنیاهای خلق شده شبیه سازی نخواهند بود، زیرا بسیار واقعی خواهند بود، اما تحت کنترل کسانی هستند که آنها را ایجاد کرده اند و می توانند آنها را روشن و خاموش کنند. و تعداد بیشتری از آنها نیز وجود خواهد داشت، بنابراین استدلال آماری مشابه در اینجا مانند استدلال شبیه سازی اعمال می شود.
فصلی از مقاله "یوفوها به عنوان یک عامل خطر جهانی":

یوفوها اشکالاتی در ماتریکس هستند

به گفته N. Bostrom (Nick Bostrom. Proof of Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639)، احتمال اینکه ما در یک دنیای کاملا شبیه سازی شده زندگی کنیم بسیار زیاد است. یعنی دنیای ما را می توان به طور کامل در کامپیوتر توسط نوعی ابرتمدن شبیه سازی کرد. این به نویسندگان شبیه سازی اجازه می دهد تا هر تصویری را در آن ایجاد کنند، با اهدافی که برای ما قابل درک نیست. علاوه بر این، اگر سطح کنترل در شبیه سازی پایین باشد، خطاهایی مانند هنگام اجرای رایانه در آن جمع می شود و خرابی ها و اشکالاتی رخ می دهد که قابل مشاهده است. مردان سیاه پوش به مامور اسمیت تبدیل می شوند که آثار اشکالات را پاک می کند. یا برخی از ساکنان شبیه سازی ممکن است به برخی از قابلیت های غیرمستند دسترسی پیدا کنند. این توضیح به ما امکان می دهد تا هر مجموعه ای از معجزات ممکن را توضیح دهیم، اما هیچ چیز خاصی را توضیح نمی دهد - چرا ما چنین تظاهراتی را می بینیم نه مثلاً فیل های صورتی که وارونه پرواز می کنند. خطر اصلی این است که شبیه‌سازی می‌تواند برای آزمایش شرایط شدید عملکرد سیستم، یعنی در حالت‌های فاجعه‌بار، استفاده شود و اگر شبیه‌سازی بیش از حد پیچیده شود یا عملکرد خود را کامل کند، به سادگی خاموش می‌شود.
مسئله اصلی در اینجا درجه کنترل در ماتریس است. اگر ما در مورد ماتریس تحت کنترل بسیار دقیق صحبت می کنیم، احتمال بروز اشکالات برنامه ریزی نشده در آن کم است. اگر ماتریس به سادگی راه‌اندازی شود و سپس به دستگاه خود واگذار شود، اشکالات در آن جمع می‌شوند، درست همانطور که اشکالات در حین عملکرد یک سیستم عامل، در حین کار و اضافه شدن برنامه‌های جدید جمع می‌شوند.

گزینه اول در صورتی اجرا می شود که نویسندگان ماتریس به تمام جزئیات رویدادهای رخ داده در ماتریس علاقه مند باشند. در این مورد، آنها به شدت تمام اشکالات را کنترل می کنند و آنها را با دقت پاک می کنند. اگر آنها فقط به نتیجه نهایی ماتریس یا یکی از جنبه های آن علاقه مند باشند، کنترل آنها کمتر سخت خواهد شد. به عنوان مثال، وقتی شخصی یک برنامه شطرنج را اجرا می کند و آن روز را ترک می کند، فقط به نتیجه برنامه علاقه دارد، اما به جزئیات علاقه ندارد. علاوه بر این، در حین عملکرد یک برنامه شطرنج، می تواند بسیاری از بازی های مجازی و به عبارتی جهان های مجازی را محاسبه کند. به عبارت دیگر، نویسندگان در اینجا به نتیجه آماری کار بسیاری از شبیه‌سازی‌ها علاقه‌مند هستند و به جزئیات کار یک شبیه‌سازی فقط تا حدی اهمیت می‌دهند که اشکالات بر نتیجه نهایی تأثیر نگذارند. و در هر سیستم اطلاعاتی پیچیده، تعداد معینی اشکال جمع می شود و با افزایش پیچیدگی سیستم، دشواری حذف آنها به طور تصاعدی افزایش می یابد. بنابراین، تحمل وجود اشکالات خاص آسان تر از حذف آنها در ریشه است.

علاوه بر این، بدیهی است که مجموعه سیستم‌های کنترل شده بسیار بزرگتر از مجموعه سیستم‌هایی است که به شدت کنترل می‌شوند، زیرا سیستم‌های با کنترل ضعیف در مقادیر زیادی راه‌اندازی می‌شوند که بتوان آن‌ها را بسیار ارزان تولید کرد. به عنوان مثال، تعداد بازی های شطرنج مجازی بسیار بیشتر از بازی های استادان بزرگ واقعی است و تعداد سیستم عامل های خانگی بسیار بیشتر از تعداد ابر رایانه های دولتی است.
بنابراین، اشکالات در ماتریس تا زمانی قابل قبول هستند که بر عملکرد کلی سیستم تأثیری نداشته باشند. در واقعیت هم همین‌طور است، اگر فونت مرورگر من شروع به ظاهر شدن با رنگ دیگری کند، کل رایانه را راه‌اندازی مجدد نمی‌کنم یا سیستم عامل را خراب نمی‌کنم. اما در بررسی یوفوها و دیگر پدیده های نابهنجار شاهد همین موضوع هستیم! آستانه خاصی وجود دارد که نه خود پدیده ها و نه طنین عمومی آنها نمی توانند از آن عبور کنند. به محض اینکه پدیده های خاصی شروع به نزدیک شدن به این آستانه می کنند یا ناپدید می شوند یا افرادی سیاه پوش ظاهر می شوند یا معلوم می شود که این یک فریب بوده است یا کسی می میرد.

توجه داشته باشید که دو نوع شبیه سازی وجود دارد - شبیه سازی کامل از کل جهان و خود شبیه سازی. در دومی، تجربه زندگی تنها یک نفر (یا گروه کوچکی از مردم) شبیه سازی شده است. در شبیه سازی I، احتمال اینکه خود را در نقش جالبی بیابید، بیشتر است، در حالی که در یک شبیه سازی کامل، 70 درصد از قهرمانان دهقان هستند. به دلایل انتخاب مشاهده‌ای، شبیه‌سازی‌های I باید بسیار مکرر باشد - اگرچه این ملاحظات نیاز به تفکر بیشتری دارد. اما در شبیه‌سازی‌های I، موضوع یوفو باید از قبل مشخص شود، مانند کل ماقبل تاریخ جهان. و ممکن است عمداً گنجانده شود - برای کشف اینکه چگونه این موضوع را مدیریت خواهم کرد.

علاوه بر این، در هر سیستم اطلاعاتی، دیر یا زود، ویروس ها ظاهر می شوند - یعنی واحدهای اطلاعاتی انگلی با هدف خود تکرار. چنین واحدهایی می توانند در ماتریس (و در ناخودآگاه جمعی) ایجاد شوند و یک برنامه ضد ویروس داخلی باید علیه آنها کار کند. با این حال، از تجربه استفاده از رایانه و از تجربه سیستم های بیولوژیکی، می دانیم که تحمل وجود ویروس های بی ضرر آسان تر از مسموم کردن آنها تا آخر است. علاوه بر این، از بین بردن کامل ویروس ها اغلب نیاز به تخریب سیستم دارد.

بنابراین، می توان فرض کرد که بشقاب پرنده ها ویروس هایی هستند که از اشکالات موجود در ماتریکس سوء استفاده می کنند. این امر پوچ بودن رفتار آنها را توضیح می دهد، زیرا هوش آنها محدود است، و همچنین انگلی بودن آنها بر روی افراد - زیرا به هر فرد مقدار مشخصی از منابع محاسباتی در ماتریس اختصاص داده شده است که می توان از آنها استفاده کرد. می توان فرض کرد که برخی از افراد از اشکالات موجود در ماتریکس برای رسیدن به اهداف خود از جمله جاودانگی استفاده کردند، اما موجوداتی از محیط های محاسباتی دیگر نیز همینطور، به عنوان مثال، شبیه سازی جهان های اساساً متفاوت، که سپس به دنیای ما نفوذ کردند.
سوال دیگر این است که سطح عمق شبیه سازی که احتمالاً در آن قرار داریم چقدر است. شبیه سازی جهان با دقت اتمی امکان پذیر است، اما این به منابع محاسباتی عظیمی نیاز دارد. مثال افراطی دیگر، تیراندازی اول شخص است. در آن، بر اساس پلان کلی منطقه و اصول کلی معین، در صورت نزدیک شدن شخصیت اصلی به مکان جدیدی، تصویری سه بعدی از منطقه ترسیم می شود. یا برای برخی از مکان ها از خالی استفاده می شود و ترسیم دقیق مکان های دیگر نادیده گرفته می شود (مانند فیلم "طبقه 13"). بدیهی است که هرچه شبیه سازی دقیق تر و دقیق تر باشد، کمتر دچار اشکال می شود. از سوی دیگر، شبیه‌سازی‌هایی که «شتابزده» انجام می‌شوند، دارای اشکالات بسیار بیشتری هستند، اما در عین حال منابع محاسباتی بسیار کمتری را مصرف می‌کنند. به عبارت دیگر، با همین هزینه ها می توان یک شبیه سازی بسیار دقیق یا یک میلیون شبیه سازی تقریبی انجام داد. بعلاوه، ما فرض می‌کنیم که همان اصل برای شبیه‌سازی‌ها به کار می‌رود که در مورد چیزهای دیگر نیز صدق می‌کند: یعنی، هر چه یک چیز ارزان‌تر باشد، رایج‌تر است (یعنی تعداد شیشه‌ها از الماس در جهان، شهاب‌سنگ‌ها بیشتر از سیارک‌ها، و تی. ه.) بنابراین، ما به احتمال زیاد در داخل یک شبیه سازی ارزان و ساده قرار می گیریم تا در داخل یک شبیه سازی پیچیده و فوق دقیق. می توان استدلال کرد که در آینده منابع محاسباتی نامحدودی در دسترس خواهند بود و بنابراین هر بازیگر شبیه سازی های نسبتاً دقیقی را اجرا خواهد کرد. با این حال، اینجاست که تأثیر شبیه‌سازی‌های ماتریوشکا ظاهر می‌شود. یعنی یک شبیه‌سازی پیشرفته می‌تواند شبیه‌سازی‌های خودش را ایجاد کند، بیایید آنها را شبیه‌سازی سطح دوم بنامیم. فرض کنید یک شبیه‌سازی پیشرفته از جهان اواسط قرن بیست و یکم (مثلاً در قرن ۲۳ واقعی ایجاد شد) می‌تواند میلیاردها شبیه‌سازی از جهان اوایل قرن بیست و یکم ایجاد کند. در همان زمان، او از کامپیوترهای اواسط قرن بیست و یکم استفاده خواهد کرد که در منابع محاسباتی محدودتر از کامپیوترهای قرن بیست و سوم خواهند بود. (و همچنین قرن 23 واقعی در دقت شبیه سازی ها صرفه جویی می کند، زیرا آنها برای آن مهم نیستند.) بنابراین، تمام شبیه سازی های میلیاردی اوایل قرن 21 که ایجاد خواهد کرد، از نظر منابع محاسباتی بسیار مقرون به صرفه خواهد بود. به همین دلیل، تعداد شبیه‌سازی‌های اولیه و همچنین شبیه‌سازی‌های اولیه از نظر زمان شبیه‌سازی، یک میلیارد برابر بیشتر از تعداد شبیه‌سازی‌های دقیق‌تر و بعدی خواهد بود و بنابراین یک ناظر دلخواه یک میلیارد برابر شانس بیشتری دارد. یافتن خود در یک مدل قبلی (حداقل تا زمان ظهور ابررایانه هایی که قادر به ایجاد شبیه سازی های خود هستند) و شبیه سازی ارزان تر و پر زرق و برق تر. و طبق اصل فرض خود نمونه برداری، هرکسی اگر بخواهد دقیق ترین تخمین احتمال را به دست آورد، باید خود را نماینده تصادفی بسیاری از موجودات مشابه خود بداند.

احتمال دیگر این است که بشقاب پرنده ها عمداً به داخل ماتریکس پرتاب می شوند تا مردمی را که در آن زندگی می کنند فریب دهند و ببینند که آنها چگونه به آن واکنش نشان خواهند داد. چون فکر می‌کنم اکثر شبیه‌سازی‌ها برای شبیه‌سازی جهان در شرایط خاص و شدید طراحی شده‌اند.

با این حال، این فرضیه کل انواع تظاهرات خاص یوفوها را توضیح نمی دهد.
خطر در اینجا این است که اگر شبیه سازی ما با اشکالات بیش از حد بارگذاری شود، صاحبان شبیه سازی ممکن است تصمیم به راه اندازی مجدد آن بگیرند.

در نهایت، می‌توانیم «نسل خود به خودی ماتریکس» را فرض کنیم - یعنی ما در یک محیط محاسباتی زندگی می‌کنیم، اما این محیط به‌طور خودبه‌خودی در مبدأ وجود کیهان بدون واسطه‌گری هیچ موجود خالقی ایجاد شده است. . برای اینکه این فرضیه قانع‌کننده‌تر باشد، ابتدا باید به یاد داشته باشیم که طبق یکی از توصیفات واقعیت فیزیکی، ذرات بنیادی خود اتوماتای ​​سلولی هستند - چیزی شبیه ترکیبات پایدار در بازی زندگی. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(یک بازی)

آثار بیشتر الکسی تورچین:

درباره اونتول

نیک بوستروم: آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم (2001)اونتول نقشه ای است که به شما امکان می دهد موثرترین مسیر را برای شکل دادن به جهان بینی خود انتخاب کنید.

اونتول مبتنی بر برهم‌نهی ارزیابی‌های ذهنی، بازتاب متون خوانده شده (در حالت ایده‌آل، میلیون‌ها/میلیاردها نفر) است. هر فردی که در پروژه شرکت می کند، خودش تصمیم می گیرد که 10/100 مهم ترین چیزی را که در جنبه های مهم زندگی (تفکر، سلامت، خانواده، پول، اعتماد و غیره) در 10 سال گذشته خوانده یا تماشا کرده است، چیست. تمام زندگی . آنچه را می توان با 1 کلیک به اشتراک گذاشت (متن و ویدیو، نه کتاب، مکالمه و رویداد).

نتیجه نهایی ایده‌آل Ontol دسترسی 10x-100 برابر سریع‌تر (از آنالوگ‌های موجود ویکی‌پدیا، quora، چت‌ها، کانال‌ها، LJ، موتورهای جستجو) به متون و ویدیوهای مهمی است که بر زندگی خواننده تأثیر می‌گذارد («اوه، چقدر دلم می‌خواهد. این متن را قبلاً بخوانید! به احتمال زیاد زندگی طور دیگری پیش می رفت"). رایگان برای همه ساکنان این سیاره و با 1 کلیک.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر