بازی ابری: تست استرس 5 سرویس بازی ابری با اینترنت ضعیف

بازی ابری: تست استرس 5 سرویس بازی ابری با اینترنت ضعیف

حدود یک سال پیش مقاله ای منتشر کردم بازی های ابری: ارزیابی دست اول از قابلیت های سرویس ها برای بازی در رایانه های شخصی ضعیف. مزایا و معایب سرویس های مختلف را برای بازی های ابری در رایانه های شخصی ضعیف تجزیه و تحلیل کرد. من هر سرویس را در طول بازی آزمایش کردم و برداشت کلی خود را به اشتراک گذاشتم.

در نظرات این مقاله و سایر مقالات مشابه، خوانندگان اغلب برداشت های خود را از سرویس های مختلف بازی به اشتراک می گذارند. اغلب نظرات مخالفی در مورد همین موضوع وجود داشت. برای برخی، همه چیز عالی است، اما برای برخی دیگر، به دلیل تاخیر و فریز نمی توانند بازی کنند. سپس به این فکر افتادم که کیفیت این خدمات را در شرایط مختلف ارزیابی کنم - از ایده آل تا وحشتناک. ما در مورد کیفیت شبکه ها صحبت می کنیم، زیرا کاربر همیشه نمی تواند به یک کانال ارتباطی سریع و بدون دردسر ببالد، درست است؟ به طور کلی، زیر برش ارزیابی خدمات با شبیه‌سازی کیفیت‌های مختلف عملکرد شبکه است.

مشکل چیه؟

همانطور که در بالا ذکر شد - به عنوان یک اتصال. به طور دقیق تر، در از دست دادن بسته ها در طول بازی. هر چه میزان ضرر بیشتر باشد، گیمر مشکلات بیشتری داشته باشد، رضایت کمتری از بازی دارد. اما به ندرت پیش می‌آید که کسی یک کانال ارتباطی ایده‌آل مانند فیبر نوری با دستگاه و با اینترنت اختصاصی داشته باشد و بین همه ساکنان یک ساختمان آپارتمان مشترک نباشد.

برای مرجع، با سرعت اتصال 25 مگابیت بر ثانیه، 1-40 بسته داده برای انتقال 50 فریم / فریم مورد نیاز است. هر چه بسته های بیشتری گم شوند، کیفیت تصویر پایین تر می شود و تاخیر و انجماد بیشتر می شود. در موارد به خصوص شدید، بازی کردن به سادگی غیرممکن می شود.

طبیعتاً خود سرویس ابری به هیچ وجه نمی تواند بر عرض و پایداری کانال کاربر تأثیر بگذارد (البته این عالی خواهد بود). اما می توان راه های مختلفی را برای رفع مشکلات ارتباطی پیش بینی کرد. در زیر خواهیم دید که کدام سرویس ها با مشکل بهتر کنار می آیند.

دقیقاً چه چیزی را با هم مقایسه می کنیم؟

کامپیوتر معمولی (Intel i3-8100، GTX 1060 6 گیگابایت، 8 گیگابایت رم)، GeForce Now (نسخه روسی آن NFG با سرورهای مسکو) پخش با صدای بلند, گرداب, کلید بازی, استادیا. در همه سرویس‌ها به جز Stadia، کیفیت بازی را در The Witcher بررسی می‌کنیم. Google Stadia در زمان نوشتن این بازی را نداشت، بنابراین مجبور شدم یک بازی دیگر را آزمایش کنم - Odyssey.

شرایط و روش تست چیست؟

ما از مسکو تست می کنیم. ارائه دهنده - MGTS، تعرفه 500 مگابیت بر ثانیه، اتصال کابل، وای فای نیست. ما تنظیمات کیفیت گرافیک را در سرویس‌ها روی پیش‌فرض تنظیم کردیم، وضوح - FullHD.

با استفاده از برنامه زمخت ما مشکلات شبکه را شبیه سازی می کنیم، یعنی از دست دادن بسته هایی با انواع و اندازه های مختلف.

تلفات منفرد یکنواخت این زمانی است که فقط 1 بسته گم می شود و ضررها کم و بیش به طور مساوی توزیع می شوند. بنابراین، از دست دادن یکنواخت 10٪ به این معنی است که از 100 بسته، هر 10 بسته از بین می رود، اما همیشه فقط 1 بسته. این مشکل معمولاً زمانی خود را نشان می دهد که اعوجاج (محافظت) در کانال از مشتری به سرور وجود داشته باشد.

ما تلفات یکنواخت 5٪، 10٪، 25٪ را آزمایش می کنیم.

تلفات انبوه نابرابر، زمانی که در هر لحظه 40-70 بسته پشت سر هم فورا گم می شوند. چنین تلفاتی اغلب زمانی رخ می دهد که مشکلاتی در تجهیزات شبکه (روترها و غیره) کاربر یا ارائه دهنده وجود داشته باشد. ممکن است با سرریز بافر تجهیزات شبکه در خط ارتباطی کاربر و سرور مرتبط باشد. وای فای با دیوارهای ضخیم نیز می تواند باعث چنین ضررهایی شود. شلوغی شبکه بی سیم به دلیل وجود تعداد زیادی دستگاه یکی دیگر از دلایل بسیار معمول برای ادارات و ساختمان های آپارتمانی است.

ما ضررهای ناهموار 0,01٪، 0,1٪، 0,5٪ را آزمایش می کنیم.

در زیر تمام این موارد را تجزیه و تحلیل می کنم و برای وضوح یک مقایسه ویدیویی را پیوست می کنم. و در پایان مقاله پیوندی به ویدیوهای گیم پلی خام و ویرایش نشده از همه سرویس ها و موارد ارائه می دهم - در آنجا می توانید با جزئیات بیشتر به مصنوعات و همچنین اطلاعات فنی نگاه کنید (در همه سرویس ها به جز Stadia ، داده های فنی کنسول ضبط شده است؛ Stadia چنین چیزی را پیدا نکرد).

بریم!

در زیر 7 سناریو تست استرس و یک ویدیو با مهر زمانی وجود دارد (ویدیو برای راحتی کار یکسان است، در هر نقطه مشاهده از لحظه مناسب شروع می شود). در انتهای پست، ویدیوهای اصلی برای هر یک از خدمات وجود دارد. یکی از دوستان خوب به من کمک کرد تا ویدیو را تهیه کنم که از او تشکر می کنم!

سناریوی شماره 1 شرایط ایده آل صفر تلفات در شبکه

در یک دنیای ایده آل همه چیز همانطور است که باید باشد. هیچ مشکلی در اتصال وجود ندارد، نه یک قطع و نه تداخل، نقطه دسترسی شما چراغ راه اینترنت است. در چنین شرایط گرمخانه ای، تقریباً همه شرکت کنندگان آزمون عملکرد خوبی دارند.


کامپیوتر

برای هر سناریو، فیلمی از بازی رایانه شخصی به عنوان مرجع گرفتیم. واضح است که کیفیت شبکه به هیچ وجه بر آن تأثیر نمی گذارد؛ بازی به صورت محلی بر روی رایانه شخصی اجرا می شود. وجود این فریم ها به این سوال پاسخ می دهد که «آیا هنگام بازی در فضای ابری در مقایسه با رایانه شخصی شما تفاوتی وجود دارد؟» در شرایط ایده آل، در مورد ما، این مورد توسط اکثر خدمات احساس نمی شود. ما در زیر چیزی در مورد رایانه شخصی نمی نویسیم، فقط به یاد داشته باشید که وجود دارد.

GeForce Now

همه چیز خوب است، تصویر واضح است، روند به آرامی و بدون فریز پیش می رود.

گرداب

گرداب دنیای ایده آل ما را خراب می کند. او بلافاصله شروع به مشکلات کرد - تصویر بدتر از بقیه بود، به علاوه "ترمزها" به وضوح قابل مشاهده بودند. یک مشکل احتمالی این است که سرورهای بازی دور از مسکو قرار دارند، به علاوه سخت افزار سرورهای بازی ضعیف تر به نظر می رسد و به خوبی FullHD را اداره نمی کند. Vortex در تمام آزمایشات ضعیف عمل کرد. اگر کسی تجربه مثبتی از بازی با Vortex دارد، در نظرات بنویسید، به اشتراک بگذارید که از کجا بازی کرده اید و همه چیز چقدر خوب بوده است.

کلید بازی

همه چیز خوب است، درست مانند یک کامپیوتر محلی. مشکلات قابل مشاهده مانند یخ زدگی، تاخیر و غیره. خیر

پخش با صدای بلند

این سرویس یک تصویر عالی را نشان می دهد، هیچ مشکلی قابل مشاهده نیست.

استادیا

سرویس بازی گوگل علیرغم عدم وجود سرور در فدراسیون روسیه و به طور کلی Stadia به طور رسمی در روسیه کار نمی کند. با این حال، همه چیز خوب است. البته حیف است که "The Witcher" در زمان بازی در Stadia در دسترس نبود، اما چه کاری می توانید انجام دهید، آنها "Odyssey" را گرفتند - همچنین در مورد مردی که مردم و حیوانات را خرد می کند.

سناریوی شماره 2. ضرر یکنواخت 5%

در این تست از 100 بسته تقریباً هر 20 بسته گم می شود. اجازه دهید یادآوری کنم که برای رندر کردن یک فریم به 40-50 بسته نیاز دارید.


GeForce Now

سرویس انویدیا خوبه مشکلی نداره. تصویر کمی تارتر از Playkey است، اما The Witcher همچنان قابل پخش است.

گرداب

اینجاست که اوضاع بدتر شد. چرا کاملاً مشخص نیست؛ به احتمال زیاد، افزونگی ارائه نشده است یا حداقل است. افزونگی کدگذاری مقاوم در برابر نویز داده های ارسال شده است (FEC - Forward Error Correction). این فناوری اطلاعات را زمانی بازیابی می کند که به دلیل مشکلات شبکه تا حدی از بین برود. می توان آن را به روش های مختلف پیاده سازی و پیکربندی کرد و با قضاوت بر اساس نتایج، سازندگان Vortex در این امر موفق نبودند. حتی با باخت های کوچک هم نمی توانید بازی کنید. در طول آزمایشات بعدی، Vortex به سادگی "مرگ" شد.

کلید بازی

همه چیز خوب است، تفاوت قابل توجهی با شرایط ایده آل وجود ندارد. شاید این کمک کند که سرورهای این شرکت در مسکو، جایی که آزمایش ها انجام شده است، قرار دارند. خوب، شاید افزونگی فوق الذکر بهتر پیکربندی شده باشد.

پخش با صدای بلند

با وجود تلفات نسبتاً کم بسته، این سرویس ناگهان غیرقابل پخش شد. چه اشکالی می تواند داشته باشد؟ من فرض می کنم که Loudplay با پروتکل TCP کار می کند. در این حالت در حالی که تاییدیه دریافت بسته وجود ندارد، هیچ بسته دیگری ارسال نمی شود، سیستم منتظر تایید تحویل است. بر این اساس، در صورت مفقود شدن بسته، هیچ تاییدیه ای مبنی بر تحویل آن وجود ندارد، بسته های جدید ارسال نمی شود، تصویر خالی می شود، پایان داستان.

اما اگر از UDP استفاده می کنید، تایید دریافت بسته مورد نیاز نخواهد بود. تا آنجا که می توان قضاوت کرد، همه سرویس های دیگر به جز Loudplay از پروتکل UDP استفاده می کنند. اگر اینطور نیست لطفا در نظرات اصلاح کنید.

استادیا

همه چیز قابل پخش است. گاهی اوقات تصویر پیکسلی می شود و کمترین تاخیر در پاسخ وجود دارد. شاید کدگذاری ایمن در برابر نویز به خوبی کار نکند، از این رو زمانی که کل جریان قابل پخش است، مصنوعات جزئی ایجاد می شود.

سناریوی شماره 3. ضرر یکنواخت 10%

ما هر 10 بسته در هر صد را از دست می دهیم. این در حال حاضر یک چالش برای خدمات است. برای مقابله موثر با چنین تلفاتی، به فناوری هایی برای بازیابی و/یا ارسال مجدد داده های از دست رفته نیاز است.


GeForce Now

GeForce در حال تجربه افت جزئی در کیفیت پخش ویدیو است. تا آنجا که می توانیم بگوییم، GFN با تلاش برای کاهش مشکلات شبکه به آنها پاسخ می دهد. این سرویس نرخ بیت، یعنی تعداد بیت های انتقال داده را کاهش می دهد. به این ترتیب، او تلاش می‌کند تا بار شبکه‌ای را که به اعتقاد او یک شبکه با کیفیت ناکافی است کاهش دهد و یک اتصال پایدار را حفظ کند. و واقعاً هیچ سؤالی در مورد ثبات وجود ندارد، اما کیفیت ویدیو به طور قابل توجهی آسیب می بیند. پیکسلی قابل توجهی در تصویر مشاهده می کنیم. خوب، از آنجایی که مدل‌سازی 10 درصد بسته‌ها را از دست می‌دهد، کاهش بیت ریت واقعا کمکی نمی‌کند، وضعیت به حالت عادی باز نمی‌گردد.

در زندگی واقعی، به احتمال زیاد تصویر به طور مداوم بد نیست، بلکه شناور خواهد بود. تلفات افزایش یافت - تصویر تار شد. تلفات کاهش یافت - تصویر به حالت عادی بازگشت و غیره. البته این برای تجربه بازی خوب نیست.

کلید بازی

مشکل خاصی نداره احتمالاً الگوریتم مشکلات موجود در شبکه را تشخیص می‌دهد، سطح تلفات را تعیین می‌کند و به جای کاهش نرخ بیت، بیشتر بر افزونگی تمرکز می‌کند. به نظر می رسد که با 10٪ تلفات یکنواخت، کیفیت تصویر تقریباً بدون تغییر باقی می ماند، بعید است که کاربر متوجه چنین تلفاتی شود.

پخش با صدای بلند

این کار نمی کند، فقط شروع نشده است. در طول آزمایشات بعدی، وضعیت دوباره تکرار شد. تا آنجا که می توان قضاوت کرد، این سرویس به هیچ وجه با مشکلات شبکه سازگار نیست. شاید پروتکل TCP مقصر باشد. کوچکترین ضرر باعث فلج کامل سرویس می شود. البته برای زندگی واقعی خیلی کاربردی نیست.

گرداب

همچنین مشکلات بزرگ. شما نمی توانید در چنین شرایطی بازی کنید، اگرچه تصویر هنوز وجود دارد و کاراکتر همچنان به دویدن ادامه می دهد، هرچند در حال حرکت. من فکر می کنم همه چیز در مورد همان افزونگی ضعیف اجرا شده یا گمشده است. بسته ها اغلب گم می شوند و قابل بازیابی نیستند. در نتیجه، کیفیت تصویر به سطح غیرقابل پخش تنزل می یابد.

استادیا

متاسفانه اینجا همه چیز بد است. یک وقفه در جریان وجود دارد، به همین دلیل است که رویدادهای روی صفحه نمایش به صورت تکان‌دهنده رخ می‌دهند و بازی را بسیار دشوار می‌کنند. می توان فرض کرد که مشکل، مانند مورد Vortex، به دلیل حداقل یا بدون افزونگی به وجود آمده است. من با چند نفر از دوستانی که "مطلع هستند" مشورت کردم، آنها گفتند که Stadia به احتمال زیاد منتظر مونتاژ کامل قاب است. برخلاف GFN، سعی نمی کند با کاهش کامل بیت ریت، وضعیت را نجات دهد. در نتیجه، هیچ اثری وجود ندارد، اما انجمادها و تأخیرها ظاهر می‌شوند (برعکس، GFN دارای فریز/لگ‌های کمتری است، اما به دلیل نرخ بیت کم، تصویر کاملاً غیرجذاب است).

به نظر می رسد سایر سرویس ها نیز منتظر مونتاژ کامل قاب نیستند و قطعه ای از قاب قدیمی را جایگزین قسمت گم شده می کنند. این یک راه حل خوب است، در بیشتر موارد کاربر متوجه گیر نمی شود (تغییر بیش از 30 فریم در ثانیه)، اگرچه گاهی اوقات ممکن است مصنوعاتی رخ دهد.

سناریوی شماره 4. ضرر یکنواخت 25%

هر بسته چهارم گم می شود. داره ترسناک تر و جالب تر میشه به طور کلی، با چنین اتصال "نشتی"، بازی معمولی در ابر به سختی امکان پذیر است. اگرچه برخی از شرکت کنندگان در مقایسه با این کار کنار می آیند، البته نه کاملاً.


NFG

مشکلات در حال حاضر کاملاً قابل توجه است. تصویر پیکسلی و تار است. شما هنوز هم می توانید بازی کنید، اما این چیزی نیست که GFN در همان ابتدا ارائه کرد. و قطعاً اینطور نیست که بازی های زیبایی انجام شود. دیگر نمی توان زیبایی را قدر دانست.

کلید بازی

گیم پلی بازی به خوبی پیش می رود. صافی وجود دارد، اگرچه تصویر کمی رنج می برد. به هر حال، در بالا سمت چپ اعدادی هستند که نشان می‌دهند چند بسته از دست رفته بازیابی شده‌اند. همانطور که می بینید، 96٪ از بسته ها بازیابی شده اند.

پخش با صدای بلند

شروع نشد

گرداب

شما نمی توانید حتی با یک میل بسیار قوی بازی کنید، یخ زدن (تجمیع تصویر، از سرگیری جریان ویدیو از یک قطعه جدید) حتی بیشتر قابل توجه است.

استادیا

این سرویس عملا غیر قابل پخش است. دلایل قبلاً در بالا ذکر شده است. انتظار برای مونتاژ قاب، افزونگی حداقل است، با چنین تلفاتی کافی نیست.

سناریوی شماره 5 ضرر نابرابر 0,01%.

به ازای هر 10 بسته، 000-1 بسته پشت سر هم گم می شود. یعنی تقریباً از 40 فریم 70 فریم را از دست می دهیم. زمانی اتفاق می‌افتد که بافر یک دستگاه شبکه پر است و تمام بسته‌های جدید به سادگی دور ریخته می‌شوند تا زمانی که بافر آزاد شود. همه شرکت کنندگان در مقایسه، به جز Loudplay، چنین ضررهایی را تا حدودی جبران کردند.


NFG

تصویر کمی کیفیت خود را از دست داده و تا حدودی کدر شده است، اما همه چیز کاملا قابل پخش است.

کلید بازی

همه چیز خیلی خوب است. تصویر صاف است، تصویر خوب است. شما می توانید بدون مشکل بازی کنید.

پخش با صدای بلند

چند ثانیه اول یک عکس بود، قهرمان حتی دوید. اما ارتباط با سرور تقریباً بلافاصله قطع شد. اوه، این پروتکل TCP. اولین ضرر این سرویس را در ریشه آن کاهش داد.

گرداب

مشکلات معمول مشاهده می شود. فریز، لگ و بس. بازی کردن در چنین شرایطی بسیار سخت خواهد بود.

استادیا

قابل پخش. افت های کوچک قابل توجه است، تصویر گاهی اوقات پیکسلی است.

سناریوی شماره 6. زیان نابرابر 0,1%

برای 10 بسته، 000-10 بسته پشت سر هم 40 بار گم می شود. معلوم می شود که از 70 فریم 10 فریم را از دست می دهیم.

من فوراً می گویم که اکثر سرویس ها مشکلات قابل توجهی دارند. به عنوان مثال، تصویر منقبض می شود، بنابراین افزونگی در اینجا کمکی نمی کند. یعنی در استفاده از فناوری افزونگی تاثیر مثبتی دارد اما کم است.

واقعیت این است که زمان واکنش به اقدامات کاربر و خود بازی محدود است، پخش ویدیو باید پیوسته باشد. بازگرداندن جریان به کیفیت قابل قبول با وجود تلاش‌های خدماتی غیرممکن است.

مصنوعات ظاهر می شوند (تلاش برای جبران از دست دادن بسته ها، داده های کافی وجود ندارد) و تکان های تصویر.


NFG

کیفیت تصویر به طور قابل توجهی کاهش یافته است، میزان بیت به وضوح کاهش یافته است و کاملاً قابل توجه است.

کلید بازی

عملکرد بهتری دارد - احتمالاً به این دلیل که افزونگی به خوبی پیکربندی شده است، بعلاوه الگوریتم نرخ بیت تلفات را خیلی زیاد در نظر نمی گیرد و تصویر را به یک آشفتگی پیکسلی تبدیل نمی کند.

پخش با صدای بلند

شروع نشد

گرداب

شروع شد، اما با کیفیت تصویر وحشتناک. تکان ها و فرونشست بسیار محسوس است. به سختی می توان در چنین شرایطی بازی کرد.

استادیا

تکان ها به وضوح قابل مشاهده هستند، این نشانگر واضح است که افزونگی کافی وجود ندارد. تصویر ثابت می‌شود، سپس فریم‌های دیگر ظاهر می‌شوند و جریان ویدیو قطع می‌شود. اصولاً اگر میل زیاد و تمایل بالینی به شکنجه خود دارید می توانید بازی کنید.

سناریوی شماره 7. زیان نابرابر 0,5%

برای 10 بسته 000 بار، 50-40 بسته پشت سر هم گم می شود. ما 70 فریم از 50 فریم را از دست می دهیم.

وضعیت طبقه "یکنواخت لعنت شده". روتر شما جرقه می زند، ISP شما خراب است، سیم های شما توسط موش ها جویده می شود، اما شما همچنان می خواهید در فضای ابری بازی کنید. کدام سرویس را انتخاب کنید؟


NFG

بازی در حال حاضر بسیار دشوار است، اگر نگوییم غیرممکن است - میزان بیت به میزان زیادی کاهش یافته است. قاب ها گم می شوند، به جای یک تصویر معمولی، "صابون" را می بینیم. قاب ها بازیابی نمی شوند - اطلاعات کافی برای بازیابی وجود ندارد. اگر GFN اصلاً برای بازیابی فراهم می کند. روشی که سرویس به طور تهاجمی تلاش می‌کند تا وضعیت را با نرخ بیت نجات دهد، تردیدهایی را در مورد تمایل آن به کار با افزونگی ایجاد می‌کند.

کلید بازی

اعوجاج قاب وجود دارد، تصویر منقبض می شود، یعنی عناصر فریم های فردی تکرار می شوند. می توان دید که بیشتر قاب "شکسته" از قطعات قبلی بازسازی شده است. یعنی قاب های جدید شامل قسمت هایی از قاب های قدیمی است. اما تصویر کم و بیش واضح است. شما می توانید آن را کنترل کنید، اما در صحنه های پویا، به عنوان مثال، در یک مبارزه، که در آن شما به یک واکنش خوب نیاز دارید، دشوار است.

پخش با صدای بلند

شروع نشد

گرداب

شروع شد، اما بهتر است شروع نکنید - نمی توانید آن را بازی کنید.

استادیا

سرویس در چنین شرایطی غیرقابل پخش است. دلایل نیاز به انتظار برای مونتاژ قاب و افزونگی ضعیف است.

برنده کیه؟

درجه بندی البته ذهنی است. می توانید در نظرات بحث کنید. خوب، البته اولین مکان به رایانه شخصی محلی می رسد. دقیقاً به این دلیل است که سرویس های ابری به کیفیت شبکه بسیار حساس هستند و این کیفیت در دنیای واقعی کاملاً ناپایدار است، رایانه بازی شما بی رقیب باقی می ماند. اما اگر به دلایلی وجود ندارد، به رتبه بندی نگاه کنید.

  1. کامپیوتر محلی انتظار می رود.
  2. کلید بازی
  3. GeForce Now
  4. Google Stadia
  5. گرداب
  6. پخش با صدای بلند

به عنوان نتیجه، اجازه دهید یک بار دیگر به شما یادآوری کنم که چه چیزی در بازی های ابری از نظر مقاومت در برابر مشکلات شبکه نقش اصلی را ایفا می کند:

  • از چه پروتکل شبکه ای استفاده می شود. بهتر است از UDP برای انتقال جریان ویدئو استفاده کنید. من گمان می کنم که Loudplay از TCP استفاده می کند، اگرچه مطمئن نیستم. اما شما نتایج آزمایش را دیدید.
  • آیا کدنویسی مقاوم در برابر نویز پیاده سازی شده است؟ (FEC - Forward Error Correction که به عنوان افزونگی نیز شناخته می شود). نحوه تنظیم آن با از دست دادن بسته نیز مهم است. همانطور که دیدیم، کیفیت تصویر به میزان قابل توجهی به اجرا بستگی دارد.
  • نحوه پیکربندی تطبیق نرخ بیت اگر سرویس در درجه اول با بیت ریت وضعیت را ذخیره کند، این تأثیر قوی تری روی تصویر دارد. کلید موفقیت، تعادل ظریف بین دستکاری نرخ بیت و افزونگی است.
  • نحوه تنظیم پس پردازش اگر مشکلی پیش بیاید، قاب‌ها بازنشانی می‌شوند، بازیابی می‌شوند یا با تکه‌هایی از قاب‌های قدیمی سرهم می‌شوند.
  • نزدیکی سرورها به گیمرها و قدرت سخت افزاری همچنین به طور قابل توجهی بر کیفیت بازی تأثیر می گذارد، اما این برای یک شبکه ایده آل نیز صادق است. اگر پینگ سرورها خیلی زیاد باشد، حتی در یک شبکه ایده آل هم نمی توانید به راحتی بازی کنید. ما در این مطالعه پینگ را آزمایش نکردیم.

همانطور که وعده داده شده بود، این لینک است ویدیوهای خام از سرویس های مختلف در همه موارد.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر