پاسخ به آنچه مایکروسافت نشان داد
اول از همه، ارائه Halo Infinite به شدت از کیفیت پایین پخش زنده رنج می برد، که اغلب بینندگان در ابتدا محتوا را تجربه کردند. انتقال قدرت کامل و وفاداری گرافیکی آنچه که Xbox Series X می تواند از طریق پخش به شما ارائه دهد، بسیار دشوار است. برگردید و بازی را با کیفیت 4K با سرعت 60 فریم در ثانیه تماشا کنید."
جزئیات کوچک تنها یکی از عناصر مورد انتقاد یک ارائه هستند. به نظر می رسد شکایت اصلی Halo Infinite این است که به نظر می رسد "تخت" است و مانند یک بازی نسل بعدی نیست. اگر چنین است، ارتباط زیادی با نورپردازی دارد، زیرا موتور جدید 343 Industries Slipspace فراتر از محیط های خطی حرکت می کند.
مزیت حرکت به یک سیستم روشنایی پویا افزایش واقعگرایی و انعطافپذیری بیشتر است: برای مثال میتوان تنظیم دقیق نور روز را در نظر گرفت. در واقع، به نظر میرسد تریلر گیمپلی تغییرات جزئی را در زمان روز در طول بازی نشان میدهد. این سیستم کاملاً با سیستم استاندارد روشنایی استاتیک در تضاد است که The Last of Us Part 2 یکی از بهترین نمونه های آن را نشان می دهد. نور استاتیک عملکرد قابل توجهی را ذخیره می کند و نور بازتابی را نیز می توان نسبتاً ارزان شبیه سازی کرد، اما بیشتر اثر از طریق پیش محاسبه آفلاین یا "پخت" به دست می آید. نتایج نهایی می تواند چشمگیر باشد، اما نکات منفی زیادی وجود دارد: به عنوان مثال، اشیاء پویا کاملاً متفاوت از اشیاء استاتیک روشن می شوند و در نتیجه ناپیوستگی بصری ایجاد می شود.
علاوه بر این، محاسبه اولیه زمان بسیار زیادی می برد و حتی کوچکترین تغییرات به طور قابل توجهی زمان تکرار را افزایش می دهد. در هر صورت، نورپردازی و سایه پویا، مانند Halo infinite، گرانتر است، اما این مزیت را دارد که با اشیاء صفحه نمایش پویا و استاتیک یکسان رفتار میکند، بنابراین هیچ چیز از تصویر خارج نمیشود، همه چیز به طور یکنواخت پردازش میشود و مقیاس و نورپردازی قابلیت ها یکسان است.بازی بسیار انعطاف پذیرتر می شود. با در نظر گرفتن همه این موارد، می توان تصور کرد که بسیاری از مزایای نورپردازی پویا در طراحی واقعی بازی Halo Infinite استفاده می شود، که ما تا کنون تنها یک قطعه بسیار کوچک از آن را دیده ایم.
با این حال، سیستمهای نورپردازی پویا از نظر گرافیک بسیار سنگین هستند، و این یک محدودیت بسیار جدی است: Eurogamer معتقد است که دلیل اصلی این است که چرا گیمپلی Halo Infinite چندان چشمگیر به نظر نمیرسد. اگر به زمان روز توجه کنید، خورشید نزدیک به افق است، در حالی که این منطقه با تپه ها یا درختان زیادی مشخص می شود. در نتیجه، بیشتر محیط بازی نور غیرمستقیم از خورشید دریافت می کند، یعنی بیشتر اکشن ها در سایه ها انجام می شود. و این یک مشکل است زیرا، به عنوان یک قاعده، گرافیک بازی های ویدئویی به اندازه کافی مناطق سایه را منتقل نمی کند. علاوه بر این، بازیها به شدت به مواد فیزیکی متکی هستند که کاملاً به نحوه تعامل آنها با نور و در نتیجه بافتهای محو شده در سایهها متکی هستند.
علاوه بر این، این مشکل منحصر به Halo Infinite نیست. Metro Exodus مشکلاتی دارد، اما 4A Games روی رایانه شخصی یک راه حل بالقوه پیدا کرده است: روشنایی جهانی در زمان واقعی با استفاده از ردیابی پرتو. این تنها راه برای حل این مشکل نیست، زیرا روشهای دیگری نیز در حال ایجاد هستند: Epic دارای یک سیستم Lumen عالی در Unreal Engine 5 است و SVEI (نورپردازی جهانی octree وکسل پراکنده) اهداف مشابهی را در CryEngine انجام میدهد. با نوعی ردیابی برای کمک به نور غیر مستقیم و مناطق سایه، Halo Infinite یک بازی کاملاً متفاوت بود. اما این نیاز به معاوضه دارد زیرا همه این روش ها از نظر منابع محاسباتی بسیار گران هستند.
اولاً، نسخههای ایکسباکس وان و ایکسباکس وان ایکس بازیها قدرت انجام این کار را نخواهند داشت، اما بسیاری ممکن است بگویند که خوب است. پس از همه، ما می خواهیم تفاوت بین نسل ها را ببینیم و Xbox Series X از ردیابی پرتوهای سخت افزاری (RT) پشتیبانی می کند. و اگر بازی از RT استفاده کند، میتوان امیدوار بود که توسعهدهندگان این قدرت را علاوه بر هرگونه بازتاب، در درجه اول صرف روشنایی جهانی کنند. نقطه مقابل این است که اجرای یک بازی با کیفیت 4K با سرعت 60 فریم در ثانیه و RT ممکن است فراتر از توانایی های فنی Xbox Series X باشد. با این حال، در دورانی که بازسازی تصویر به شدت بر اساس فریم های قبلی استفاده می شود، ممکن است مصالحه هایی صورت گیرد. بگذارید اینطور بیان کنیم: آیا بسیاری از مردم فناوریهای روشنایی قدیمی در 4K را ترجیح میدهند یا فناوریهای روشنایی نسل بعدی را در فرکانسهای بالاتر، اما با وضوح 1440p انتخاب میکنند؟
به نظر می رسد روشنایی دلیل اصلی صاف بودن Halo Infinite باشد و در بازی هایی مانند OnRush که از نورپردازی کاملاً پویا نیز استفاده می کنند، می توانید ببینید که روشنایی و اشباع را می توان به سادگی با انتقال اکشن به زمان دیگری از روز به دست آورد. اما در عین حال مشکل نورپردازی غیرمستقیم نیز مشکلی پیش نخواهد آمد. گزارش شده است که Halo Infinite هنوز به پایان نرسیده است و ساختهای جدید اغلب به بازار میآیند، اما فناوری نورپردازی پویا در قلب برنامههای 343 Industries قرار دارد. و بعید است که تا زمان راه اندازی لغو یا تغییر قابل توجهی داشته باشد.
علاوه بر نورپردازی می توان به سایر کاستی های نمایشگر نیز توجه کرد. مهم ترین ایراد بعدی، سطح پویایی جزئیات است. صخره ها، چمن ها و حتی بیلبوردهای تبلیغاتی در دوردست ناگهان در کادر ظاهر شدند. فیلم اصلی بازی را با کیفیت 4K با سرعت 60 فریم بر ثانیه نشان میدهد، به این معنی که 8,3 میلیون پیکسل در هر 16,7 میلیثانیه رندر میشود و پوشش گیاهی زیادی که به مثلثهای بسیار کوچک نیاز دارد، میتواند به راحتی نرخ فریم را کاهش دهد. حتی برای شتابدهندههای گرافیکی مانند Xbox Series X، این مشکل ایجاد میکند. شاید رزولوشن خیلی بالا باشد و بازی نهایی از مقیاس بندی پویا استفاده کند؟ دمو با رزولوشن 3840 در 2160 اجرا می شد، اما بعداً تأیید شد که این نسخه رایانه شخصی است و نه نسخه کنسولی.
شما همچنین می توانید به موارد کوچکی مانند عدم وجود سایه روی سلاح ها و دستان مستر چیف توجه کنید. همانطور که بازیهای Call of Duty نشان میدهند، بازیهایی مانند Crysis 3 این کار را از سال 2013 ارائه میکنند و میتوان آن را ارزان انجام داد. این یک ویژگی کوچک با تأثیر بصری بزرگ است که امیدواریم در ساخت نهایی Xbox Series X قرار گیرد. همچنین کنجکاو در مورد برخی از اثرات شفافیت بیش از حد "جامد" در مواردی مانند سپرها - شاید رویکرد Bungie از Halo Reach ترجیح داده می شد. ? در نهایت، برخی از مواد ناامید کننده هستند: مقدار زیادی پلاستیک و فلز عمومی در بازی وجود دارد و به خوبی مواد بیگانه پر زرق و برق بازی های قبلی Halo به نظر نمی رسد.
ما خواهیم دید که چگونه مایکروسافت و 343 با Halo Infinite پیش می روند و چه تغییراتی در بازی ای که سال ها در حال ساخت بوده و تنها چند ماه تا عرضه باقی مانده است، ایجاد خواهند کرد. معلوم است که پروژه
منبع:
منبع: 3dnews.ru