آنچه جالب است از کتاب "تئوری سرگرمی برای طراحی بازی" نوشته رف کوستر آموختم

در این مقاله، به طور خلاصه جالب‌ترین نتیجه‌گیری‌ها و چک‌لیست‌هایی را که در کتاب Raf Koster «نظریه سرگرمی برای طراحی بازی» یافتم، فهرست می‌کنم.

آنچه جالب است از کتاب "تئوری سرگرمی برای طراحی بازی" نوشته رف کوستر آموختم

اما ابتدا، فقط کمی اطلاعات پس زمینه:
- من کتاب را دوست داشتم.
- کتاب کوتاه، خواندنی و جالب است. تقریباً مانند یک کتاب هنری.
— Raf Koster یک طراح بازی با تجربه است که در موسیقی و ادبیات نیز تخصص دارد. اما او یک برنامه نویس نیست، بنابراین تاکید "دیگر" بر توسعه وجود دارد، به ویژه برای برنامه نویسی که او را می خواند. من با MUD ها شروع کردم.
- این کتاب در سال 2004 منتشر شد، به این معنی که عبارات موجود در کتاب در مورد وضعیت فعلی صنعت باید با شک و تردید نسبتاً دیده شود.
— وب سایت رسمی کتاب: theoryoffun.com [1].
— نسخه ترجمه شده کتاب: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. من نسخه انگلیسی را خواندم، بنابراین نمی توانم در مورد کیفیت ترجمه روسی چیزی بگویم، اما حداقل وجود دارد.
- نقدهای بسیار زیادی درباره این کتاب وجود دارد [3]. با این حال، من وظیفه جمع آوری یک خلاصه ذهنی مختصر از توصیه های او را بر عهده گرفتم، بنابراین این مقاله را نباید یک بررسی تلقی کرد.
— این کتاب به طور مرتب توصیه می شود، از جمله در Habré: 25 کتاب برای یک توسعه دهنده بازی [4].

در مورد چیست؟

این کتاب با توجه به ساختار معنایی خود به دو بخش تقریباً مساوی تقسیم می شود:
اولین. یک مطالعه ساختاریافته از آنچه در بازی ها جالب است: تلاش برای ارائه یک تعریف. چرا بازی کردن جالب است زمانی که علاقه به بازی از بین می رود. بسیار هیجان انگیز و آموزنده. تشابه ها و مقایسه های زیادی با دیگر اشکال هنر وجود دارد: موسیقی، کتاب، سینما.
دومین. بحث در مورد بلوغ صنعت، هدف بازی ها، مسئولیت بازی سازان در قبال جامعه. لحظات جالب نادری وجود دارد، اما عمدتاً خسته کننده و بی اطلاع. من با این جمله سرگرم شدم: "اکنون بالاخره زمان آن فرا رسیده است که می توانید آزادانه در مورد تفاوت های جنسیتی بدون خطر متهم شدن به جنسیت صحبت کنید." و او این تفاوت ها را کاملا آزادانه مورد بحث قرار داد.

آنچه جالب است از کتاب "تئوری سرگرمی برای طراحی بازی" نوشته رف کوستر آموختم

ارزش اصلی بیان شده کتاب این است که به شما بگوید چگونه بازی را جذاب کنید. و کتاب واقعاً در این مورد صحبت می کند.
اما در اینجا برای ترجمه کلمه کلیدی fun به روسی مشکل دارم. ناشران روسی آن را به عنوان «سرگرمی» ترجمه کردند. گوگل "سرگرمی" را پیشنهاد می کند. من از کلمات "علاقه" و "جالب" استفاده خواهم کرد، اگرچه رضایت و سرگرمی نیز مناسب است.
اما به نظر من این از آن دسته کلماتی است که ترجمه روسی دقیقی ندارد و تمامی ترجمه های ارائه شده ناموفق هستند. این جذابیت می تواند نه تنها سرگرم کننده، بلکه افسرده کننده نیز باشد. در زبان انگلیسی کلمه Funny می تواند به معنای احمق باشد و عبارت Funny words می تواند به معنای کلمات ناشایست باشد.

الگوها در بازی ها

الگوها در بازی ها ساختارهای رفتاری اساسی هستند که مغز ما یاد می گیرد آنها را تشخیص دهد و تمرین کند. فرآیند یادگیری الگوها منبع اصلی علاقه به بازی ها است. وقتی بازیکنی چیز جدیدی یاد می گیرد، یک پاداش شیمیایی به شکل هورمون های لذت دریافت می کند. وقتی بازیکن به طور کامل همه چیزهایی را که بازی ارائه می دهد تجربه می کند، بدن دیگر چنین پاداشی را دریافت نمی کند. این ایده اصلی نیمه اول کتاب است که با کمک مثال های مختلف از زوایای مختلف آشکار می شود.
یعنی لذت بازی از دانش حاصل می شود. شناخت، آموزش مهارت هایی است که مغز از زمان های قدیم برای بقای یک فرد یا قبیله اش مفید می داند، به این معنی که فرد باید برای چنین آموزش هایی پاداش بگیرد. مکانیک جدید غذای دانش را فراهم می کند (سبک جدید یا پلت فرم بازی) و محتوا (طرح ، اطرافیان ، موسیقی).
از اینجا به این نتیجه می رسیم که هر بازی زمانی محکوم به کسالت است که بازیکن هر چیز جدیدی را از آن بیرون بکشد و در آن استاد شود. اگر منبع اصلی دانش جدید برای بازی در محتوا باشد (نویسنده این لباس را بر اساس الگوها می نامد) ، سپس بازی پس از اولین گذر یا مشاهده در YouTube خسته کننده می شود (در آن زمان خطرات YouTube برای بازی های داستان محور چندان آشکار نبود). اما عناصر جدید مکانیک نه تنها ماندگاری بیشتری دارند، بلکه بازیکنان جدیدی را که بازی شخص دیگری را دیده‌اند جذب می‌کنند. تا حد زیادی به دلیل میمون سازی: زمانی که شخصی موفقیت شخص دیگری را می بیند (سرگرم کننده) ، سپس او همچنین می خواهد آن را تکرار کرده و رقابت کند.
(ترجمه معمول کلمه الگوها الگوهایی هستند که از نظر معنی مناسب نیستند. این به احتمال زیاد مشابه الگوهای طراحی در OOP است)

عبارات و ایده های مختصر برگرفته از کتاب

- مغز به الگوها فکر می کند، نه اشیاء واقعی.
- مغز برای الگوهای جدید حریص است.
- مغز ممکن است الگوهای بسیار جدید را به عنوان سر و صدا درک کند و آنها را به عنوان بسیار ناآشنا و پیچیده رد کند. بنابراین، نسل قدیمی‌تر اغلب فن‌آوری‌های جدید یا مد را رد می‌کنند.
- یک تجربه کاملاً جدید ممکن است بسیار ناآشنا و بیهوده باشد، بنابراین یک الگوی قدیمی به روز شده ایمن تر است (در علم قیاس "بسیار جلوتر از زمان خود" وجود دارد);
- الگوهای تکراری قدیمی به دلیل روال عادی منجر به کسالت می شود.
— فرآیند بهبود الگو با هورمون های لذت پاداش می گیرد، اما پس از رسیدن به کمال، لذت برای آخرین بار آزاد می شود و آزادسازی متوقف می شود.
- کسالت زمانی است که مغز برای شناخت به اطلاعات جدیدی نیاز دارد. مغز لزوماً به احساسات جدید نیاز ندارد (تجربه ناشناخته)، اغلب داده های جدید برای آن کافی است (مجموعه جدیدی از دشمنان، رئیسان).
- یک بازیکن می تواند یک الگوی قدیمی را در یک بازی جدید در 5 دقیقه تشخیص دهد. لباس و اطراف او را فریب نمی دهد. اگر چیز جدیدی پیدا نکند، آن را خسته کننده می داند و می بندد.
- بازیکن ممکن است عمق زیادی را در بازی تشخیص دهد، اما ممکن است آن را برای خودش بی ربط بداند. از این رو کسالت و راه خروج;
- نمی تونی همه رو راضی کنی. افشای مکانیک های جدید بسیار کند است -> بازیکن متوجه می شود که برای مدت طولانی چیز جدیدی وجود ندارد -> خسته کننده -> خروج. آشکارسازی مکانیک های جدید خیلی سریع -> خیلی دشوار است، الگوها شناسایی نمی شوند -> خسته کننده -> ترک.
- اساسی ترین منبع لذت در بازی ها: از تقویت مهارت ها در الگوها - یعنی از دانش. اما موارد اضافی دیگری نیز وجود دارد: زیبایی شناختی. رفلکس؛ اجتماعی.
- لذت زیبایی شناختی بر اساس شناخت الگوهای قدیمی به جای یادگیری آنها، مانند پیچش طرح (به عنوان مثال: فیلم سیاره میمون ها ، هنگامی که شخصیت اصلی مجسمه آزادی را در انتها می بیند).
- علاقه اجتماعی (چند نفره اختیاری):
1) خوشحالی وقتی که دشمن چیزی را خراب می کند.
2) ستایش، پیروزی برای انجام یک کار دشوار، به عنوان یک سیگنال به بقیه افراد قبیله که شما مفید، مهم و قابل توجه هستید.
3) حمایت، وقتی دانش آموزی به موفقیت می رسد، این برای بقای قبیله شما مهم است.
4) غرور، مباهات به شاگرد. این یک سیگنال به قبیله در مورد اهمیت و سودمندی کلی شما است.
5) خواستگاری صمیمی که نشان دهنده اهمیت اجتماعی نسبی/محلی است.
6) سخاوت، به عنوان مثال، حمایت مالی برای سایر اعضای قبیله، یک سیگنال اجتماعی مهم برای قبیله در مورد مزایای داشتن چنین هم قبیله ای.

آنچه جالب است از کتاب "تئوری سرگرمی برای طراحی بازی" نوشته رف کوستر آموختم

عناصر یک بازی جالب

1) آماده سازی یعنی بازیکن باید این فرصت را داشته باشد که از ابتدا شانس برنده شدن را افزایش دهد.
2) مکانیک پایدار. مجموعه ای از قوانین قابل درک و پذیرفته شده توسط بازیکنان؛
3) مجموعه ای از موانع و درگیری ها. بازیکنان باید با موانع مختلفی روبرو شوند که آنها را از دستیابی به هدف باز می دارد.
4) راه های زیادی برای غلبه بر موانع. برای مثال، می‌توانید با انجام کارهای قهرمانانه، رشوه دادن، ارعاب، یا بالا رفتن حیله‌گرانه از روی دیوار، از نگهبانان عبور کنید.
5) مهارت بازیکن بر موفقیت تاثیر می گذارد. یعنی تصمیماتی که بازیکن می گیرد اهمیت دارد و به نتایج متفاوتی منجر می شود.
6) دنیای اطراف ما. یعنی جایی برای آزادی و/یا مرزهای روشن وجود دارد. اگر یک بازیکن را بدون هیچ اطلاعات مقدماتی به یک زمین باز پرتاب کنید خیلی خوب نیست.

برای اینکه تجربه بازی ها آموزشی باشد ، باید موارد زیر وجود داشته باشد:
1) بازخورد متغیر در مورد اقدامات بازیکن: برای تصمیم گیری های موفق تر باید پاداش بهتری وجود داشته باشد.
2) یک بازیکن باتجربه باید در هنگام حل ساده ترین مشکلات، کمترین پاداش ممکن را دریافت کند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی بازیکنان دیگری را شکار کند که به طور قابل توجهی ضعیف تر از او هستند، باید از نظر اقتصادی برای او بی سود باشد.
3) شکست باید قیمت خود را داشته باشد. در بازی‌های قدیمی‌تر، این یک بازی کامل بود، اما اکنون باید حداقل یک نیاز تکراری یا از دست دادن سود باشد.

چک لیست سوالات یک بازی جالب

1) آیا باید قبل از یک مانع آماده شوم؟ (انجام شناسایی اولیه)
2) آیا می توان متفاوت آماده شد و همچنان موفق شد؟ (رشوه دادن یا ارعاب نگهبانان)
3) آیا محیط مانع بر خود مانع تأثیر می گذارد؟ (آیا نگهبانان در ورودی یک قلعه و یک شهر کوچک رفتار متفاوتی دارند؟)
4) آیا قوانین بازی و مکانیزم آن برای غلبه بر موانع مشخص است؟ (اگر نگهبانان به طور غیرقابل پیش بینی برای باز کردن سرقت واکنش نشان دهند یا رفتار مجرمانه را نادیده بگیرند، خوب نیست)
5) آیا مجموعه قوانین می تواند موانع مختلفی را پشتیبانی کند؟ (قوانین خیلی سخت/ ضعیف، امکانات را در سطوح توسعه محدود می کند)
6) آیا بازیکن می تواند از مهارت های مختلف برای موفقیت استفاده کند؟ (به یک مذاکره کننده چیره دست یا یک جسور وحشی تبدیل شوید)
7) در سطوح دشواری بالاتر، آیا بازیکن برای موفقیت باید از چندین مهارت استفاده کند؟ (یعنی آیا او واقعاً باید سخت کار کند و نه اینکه فقط ده سطح را روی گراز خرد کند)
8) آیا برای استفاده از توانایی ها به مهارت نیاز است؟ (کلیک کردن نباید یک استراتژی موثر باشد)
9) آیا چندین نتیجه ممکن برای موفقیت وجود دارد تا یک نتیجه تضمین شده وجود نداشته باشد؟ (مشاهده برای دهمین بار پرتاب یکسان نگهبانان در هنگام ارعاب کسل کننده است)
10) آیا بازیکنان پیشرفته از موانع/چالش هایی که خیلی آسان هستند سود می برند؟ (شما می توانید به طور کلی از دادن جایزه برای گراز خودداری کنید)
11) آیا شکست به هر نحوی بازیکن را متضرر می کند؟ (شکست، پایان بد یا سود از دست رفته)
12) اگر گرافیک و صدا و داستان را از بازی حذف کنید باز هم بازی جذاب خواهد بود؟ (یعنی، آیا مکانیک های اصلی بازی هنوز جالب هستند؟)
13) تمامی سیستم های مورد استفاده در بازی باید در جهت ایده اصلی (اخلاق یا ایده بازی) کار کنند. اگر سیستم به حل این ایده کمک نکند، باید سیستم را بیرون انداخت. این همان کاری است که توسعه دهنده RimWorld انجام داد [5]، که مکانیکی را اضافه نکرد که «سیستم تولید داستان» آن را بهبود بخشید. به همین دلیل است که او سیستم های ساخت پیچیده را اضافه نکرد.
14) بازیکنان تقریباً همیشه تمایل دارند مسیر آسانی را انتخاب کنند: تقلب کردن، از داستان و دیالوگ هایی که به علاقه اصلی آنها که این بازی را برای آن دانلود کرده اند نمی گذرند. مردم تنبل هستند. آیا بازی این رفتار «تنبل» را در نظر می گیرد؟ به عنوان مثال، اگر بازیکنی RPG اکشن شما را برای تابیدن شمشیر و نه به خاطر نقشه شروع می کند، شاید باید این فرصت را به او بدهید بدون اینکه او را با داستان های طولانی سنگین کنید (مخصوصاً اگر آنها بی اهمیت و تکراری در بازی باشند).

نتیجه

خواندن کتاب فقط 8 ساعت طول کشید. من آنچه را که بیشترین ارزش را می‌دانستم نشان دادم، بنابراین ممکن است دیگر ایده‌های مهم را از دست داده باشم. خواندن این کتاب آسان و جالب است، بنابراین من با اطمینان آن را به همه توسعه دهندگان بازی های ویدیویی توصیه می کنم. به خصوص برای کسانی که بازی ها را به عنوان سرگرمی می سازند و منابعی برای روش های سنتی جلب توجه با تصاویر چشم نواز، کوه های محتوای باکیفیت و هزاران تبلیغات حرفه ای ندارند. اگر به چنین مطالبی علاقه دارید، لطفاً در مقالات بعدی من مشترک شوید.

منابع

1.وب سایت رسمی کتاب تئوری سرگرمی برای طراحی بازی.
2. نسخه ترجمه شده کتاب: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. بررسی در progamer.ru.
4. 25 کتاب برای توسعه دهندگان بازی.
5. نحوه ایجاد یک "مولد داستان": توصیه نویسنده RimWorld.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر