هابر کوئست {مفهوم}

اخیراً در منبع، به مناسبت شروع فرآیند تغییر نام تجاری، ارائه کردند یک ایده خدمات ارائه دهید، که می تواند بخشی از اکوسیستم هابر شود. به نظر من، یکی از این بخش‌ها می‌تواند بعد نقش‌آفرینی سایت باشد که در آن هر کاربر می‌تواند به نوعی «گنج یاب» و «استاد ماجراجویی» تبدیل شود. این مقاله به طور تقریبی به این موضوع می پردازد که ممکن است به چه شکل باشد.

هابر کوئست {مفهوم}

توجه شما را به این واقعیت جلب می کنم که ما در مورد حالتی صحبت خواهیم کرد که ماهیت اختیاری و "پاداش" دارد. مفهوم این است که کاربر در صورت تمایل می تواند سایت را به حالت quest تغییر دهد. سپس چندین پنجره تعاملی را می بیند، علاوه بر توانایی استاندارد خواندن مقالات.

حلقه های کلکسیونی

هابر کوئست {مفهوم}

برای شروع، با فعال کردن حالت بازی، کاربر این فرصت را پیدا می کند که مجموعه ای از چندین (حدود 2 تا 6) مقاله Habr را ایجاد کند که به نظر او به برخی موضوعات رایج مربوط می شود. سپس باید به مجموعه یک نام بدهید، انگار که یک مکان منحصر به فرد در دنیای بازی است، و آن را ذخیره کنید، پس از آن بخشی از منطقه خاصی از دنیای بازی Habr خواهد شد.

هابر کوئست {مفهوم}

تصویر نمای تقریبی از پانل های بازی تعاملی را نشان می دهد که در اطراف مقاله باز شده فعلی ظاهر می شوند.

بیایید از بلوک ها عبور کنیم:

  1. اطلاعاتی در مورد شخصیت بازی کاربر. محتویات موجودی یا توانایی های موجود شما نیز می تواند در صورت نیاز در اینجا نمایش داده شود.
  2. گزینه های اصلی و مقیاس انرژی. اینجاست که دکمه‌هایی که موجودی یا توانایی‌های قهرمان را باز می‌کنند قرار دارند. دکمه ای برای تنظیم پروفایل بازی (قهرمانان، مکان ها)، دکمه ای برای دسترسی به گزارش های بازی و غیره. انرژی صرف حرکت شخصیت اصلی می شود - 1 واحد در هر سلول. هر روز کاربر 1 واحد انرژی دریافت می کند (نه لزوماً 40، اما بیایید این عدد را به عنوان نقطه شروع در نظر بگیریم)، ​​انرژی مصرف نشده می تواند انباشته شود. هفته ای یکبار انرژی مصرف نشده تنظیم مجدد می شود.
  3. مکان فعلی در اینجا نمایش داده می شود. در حال حاضر کاراکتر به سلول آخر یعنی ششم رسیده است و می تواند با فشار دادن پایین ترین دکمه مکان را ترک کند.

متذکر می شوم که تقسیم به بلوک ها به این روش، البته، بسیار تقریبی است. این می تواند یک بلوک افقی/عمودی باشد - بستگی به این دارد که کدام راه حل بهتر است بر اساس معماری یک سایت خاص ساخته شود.

بیایید به مکانی که کاربر ایجاد کرده برگردیم.
او باید یک نام بیاورد. به عنوان مثال، چیزی شبیه به این:

قلعه انحرافات آماری
مجموعه برج جادو
Lone Developer's Wharf
جزیره زیر آب زرد
ایستگاه "Opensource 5"
گورستان دست نوشته های شکسته
معبد اعداد
میخانه "آخرین اپراتور"
استادیوم اژدها
دایره جادوگر سفید
ناهنجاری های پیشرفت

کاربر پس از تعیین نام مکان، دو قابلیت غیرعادی و دو آیتم اصلی را که در هنگام بازدید از این مکان توسط سایر کاربران پیدا می‌شود، ارائه و نصب می‌کند.

اینها می توانند به عنوان مثال: نامرئی، ذهن خوانی، شفا، طلسم آب و هوا، ارتباط با گیاهان، آینه جادویی، پای خرگوش، شمشیر دیجیتال، توپ کنترل زمان، پیچ گوشتی جهانی، نقشه هزارتویی، بطری معجون آبی، چتر متناقض، میکروسکوپ، دسته کارت و مانند آن

کاربر همچنین یک قهرمان خاص برای خود ایجاد می کند که می تواند از طریق پیوندهای مکان ها سفر کند. قهرمان دارای نام، کلاس/نژاد، وضعیت، تلاش فعلی و برخی پارامترهای شرطی دیگر است. او همچنین اشیایی را با خود حمل می کند و مجموعه ای از توانایی ها را دارد - همه اینها را که قهرمان در طول سفرهای خود پیدا می کند / مبادله می کند.

هابر کوئست {مفهوم}

بیایید به نمونه ای از مکان "حلقه" نگاهی بیندازیم. قهرمان در سلول سوم است که با رنگ سبز تیره مشخص شده است. وقتی به مکان رسید، در سلول اول ظاهر شد که در بالای لیست قرار دارد. همه مقالات موجود در مکان بلافاصله برای کاربر قابل مشاهده هستند - اگر روی نام آنها کلیک کنید، صفحه ای با مقاله باز می شود. و برای جابجایی کاراکتر باید دکمه ای را فشار دهید که به رنگ سبز روشن روشن می شود. این کار انرژی مصرف می کند و صفحه باز شده در حال حاضر مجددا بارگیری نمی شود. وقتی قهرمان به خط آخر رسید، دکمه های سبز روشن ناپدید می شوند.

در هر زمان، بدون اینکه منتظر بمانید تا تمام سلول های مکان باز شوند، می توانید پایین ترین دکمه را فشار دهید و به تقاطع برسید. هیچ انرژی در این انتقال هدر نمی رود.

تابلوهای چهارراه

هابر کوئست {مفهوم}

پس از ایجاد یک حلقه مکان، کاربر این فرصت را دارد که یک "تقاطع" ایجاد کند. این نیز یک مکان است، اما به شکل اتصالات-پیوندهایی که از مرکز تقاطع به مکان های حلقه می روند. هنگام طراحی یک تقاطع، کاربر دو حلقه (خود و یکی از حلقه های دیگر) را به هم متصل می کند. تعداد اتصالات را می توان با افزودن چند شاخه دیگر افزایش داد. یعنی حداقل تقاطع دارای دو خروجی و حداکثر دارای چهار خروجی است. در عین حال، وقتی قهرمان به یک دوراهی می رسد، همیشه یک خروجی کمتر می بیند، زیرا نمی تواند از همان راهی که وارد شده است خارج شود.

در مرکز تقاطع، کاربر یک سوژه بازی (NPC) ایجاد می‌کند و نام و کلاس/مسابقه‌ای را برای او ایجاد می‌کند (جناب علمی جوان، کشیش کلیسای آشوب، شاهزاده خانم دزدان دریایی، آفتاب‌پرست جهش یافته). آزمودنی همچنین عباراتی را در رابطه با هر گذار بیان می کند ("در غرب خود را در باتلاق های ریاضی خواهید دید" ، "در شمال جاده خرد در انتظار شماست" ، "راهروی نئونی به پایان رسید یک در با کتیبه خوش آمدید، سامورایی، "به سمت راست نگاه کن، آیا پل کریستال را می بینی؟"). و البته یک جمله تبریک.

هابر کوئست {مفهوم}

تصویر بالا نمونه ای از تقاطع را نشان می دهد. هنگام ورود به این مکان، کاربر در سلول نیست، اما می تواند روی تنها مورد موجود کلیک کند (صرف 2 انرژی)، سپس پنجره ای با موضوع بازی باز می شود که به قهرمان سلام می کند. پس از این، می توانید با استفاده از یکی از پیوندهایی که به مکان های حلقه منتهی می شود (همچنین برای 2 انرژی) خارج شوید. اگر "کلبه" NPC را نادیده بگیرید، پیروی از هر علامتی 4 انرژی هزینه دارد.

می توان توانایی را به سوژه اهدا کرد، در ازای آن وضعیتی را به شخصیت تحمیل می کند (نعمت، نفرین، "شارژ با برق"، "کاهش"، "تقسیم بر صفر"، "ردپایی از آتش بر جای می گذارد").

شما همچنین می توانید یک شی را به موضوع اهدا کنید، سپس قهرمان یک "جستجوی" خاص دریافت می کند ("پاک کردن فاضلاب از موش ها"، "اختراع ماشین حرکت دائمی"، "تعطیل مراسم شوالیه"، "گذراندن دوره کار در مورد" بافندگی گلوله آتشین»، «همه هفت کلید بزرگ را بیابید»، «راهی برای سرگرم کردن سوپرکامپیوتر بیابید»).

می‌توانید از توانایی‌های خود در مورد موضوع استفاده کنید، که در تاریخچه گزارش او منعکس خواهد شد («یوشی از توانایی فرمانده قارچ در ماریو استفاده می‌کند»). چند مورد را می توان با مواردی که توسط موضوع نگهداری می شود تعویض کرد.

ماجرا

خود روند ماجراجویی به این شکل است - قهرمان تعداد معینی حرکت دارد که می تواند در طول روز انجام دهد (که با ذخیره انرژی او تعیین می شود). هنگام ورود به یک مکان، کاربر بلافاصله مجموعه مقالات خود را می بیند و می تواند آنها را بخواند، این روی خود بازی تأثیری ندارد. قهرمان بر روی سلول خاصی از مکان نصب شده است و با حرکت در میان میدان ها، می تواند اشیا یا توانایی ها را کشف کند. اگر فضای خالی در "موجودی" یا در لیست "قدرت ها" وجود داشته باشد، قهرمان می تواند یک آیتم و یک توانایی را دقیقاً مانند آن انتخاب کند؛ توانایی دوم و مورد دوم نیاز به حذف عناصر نصب شده قبلی دارند. اگر قهرمان توانایی/موضوع پیچیده تری داشته باشد، با یک "لایک" مشخص می شود.

هابر کوئست {مفهوم}
هنگامی که یک قهرمان یک مورد را در مکانی پیدا می کند، موجودی در پنجره اطلاعات قهرمان باز می شود. مورد پیدا شده در کناره نشان داده شده است، در صورت تمایل می توانید آن را بردارید.

هابر کوئست {مفهوم}
موجودی قهرمان نیز می تواند به طور مستقل و از طریق یک دکمه در بلوک گزینه ها باز شود. اگر قهرمان در یک دوراهی باشد و از یک NPC "بازدید" کند، آیتم هایی که توسط NPC نگهداری می شوند در کنار نمایش داده می شوند و می توان حداکثر دو تعویض انجام داد. به روشی مشابه، می‌توانید با باز کردن توانایی‌های خود در زمانی که صفحه نمایش آن باز است، از یک توانایی در NPC استفاده کنید.

قهرمان کاربر می تواند در هر زمان مکان حلقه را ترک کند، سپس چندین تقاطع مرتبط با آن به او پیشنهاد می شود. اگر هیچ تقاطع متصل وجود نداشته باشد، قهرمان مقداری انرژی را صرف پرسه زدن در مه می کند تا زمانی که با یک تقاطع تصادفی روبرو شود.

علاوه بر ماجراجویی، کاربر می تواند با رفتن به صفحه ای جداگانه، لاگ های بازی را مشاهده کند. هم شخصیت اصلی و هم NPC شما و احتمالاً قهرمانان سایر کاربران.
در آنجا او مطالبی شبیه به این را خواهد دید:

{Ghostbuster} {طلسم بهینه‌سازی} را روی {پری دریایی ملکه} می‌فرستد

{PhP undead} تکلیف {استاد ریاضی} - {پاک کردن آب های مسموم رودخانه} را می دهد.

{اژدهای کارگردان هنری} {شمشیر ناامیدی} شما را با {درایو ssd شناور} مبادله می‌کند.

هابر کوئست {مفهوم}

توسعه

در اینجا، به طور کلی، اساس نحوه ساخت یک سیستم گیمیفیکیشن که نوعی متا بازی را با هم ترکیب می کند و همچنین فرآیند جمع آوری مواد در فضای متصل جداگانه را توضیح می دهیم - چیزی شبیه هزارتو/ سیاه چال/ شهر، که در آن محتوا به نحوی ساختار یافته و در مناطق/مناطق خاص جمع آوری شده است.

کارما و رتبه کاربر هابر همچنین می تواند به نوعی بر میزان افزایش روزانه انرژی بازی او تأثیر بگذارد. به عنوان یک گزینه.

طبیعتاً ممکن است جداولی با آمار کلی بازی وجود داشته باشد. تاپ های مختلف به عنوان مثال، مکان های پربازدید، مواردی که بیشترین "لایک" را دریافت کرده اند. به هر حال، همین موارد می توانند رنگی شوند و نادر بودن آنها را (مانند دیابلو) با جمع آوری تعداد معینی رتبه بندی افزایش دهند.

همچنین می‌توانید قابلیت تله‌پورت قهرمان را به صفحه‌ای که کاربر در آن لحظه می‌خواند (برای 5 امتیاز انرژی) اضافه کنید، البته اگر کسی قبلاً آن را حداقل به یک مکان بازی متصل کرده باشد.

با گذشت زمان، می توانید انواع دیگری از مکان ها را ایجاد کنید. نه فقط دوربرگردان ها و تقاطع ها. یا به کاربران اجازه دهید تا از انواع مکان‌های موجود بیشتری ایجاد کنند.

خود دولت این فرصت را دارد که برخی از اشیاء و ساختارهای بازی منحصر به فرد را ایجاد کند - همان اصناف، قبیله ها، مناطق آزمایش و غیره. یعنی قهرمانان می توانند به نوعی وارد آنجا شوند، شرکت کنند و ارتباط برقرار کنند.

تخصیص شناسه‌های عددی به توانایی‌ها، قهرمانان و آیتم‌ها باعث می‌شود که نتایج روایی تعاملات مختلف آنها محاسبه شود. به عنوان مثال، اگر قبلاً قهرمان از یک توانایی در مورد یک موضوع استفاده می کرد و این به سادگی در گزارش ثبت می شد، از طریق شناسه ها و ماتریس انجمن می توان به ورودی های گزارش مانند: "شما از {breath of paradox} استفاده می کنید، خروجی می دهید. روی {سوسک چوب}. پیامدها: {shift، time، open}." در این شکل، غذای بیشتری برای فانتزی وجود دارد و عناصر جدیدی ظاهر می‌شوند که می‌توان روی آن‌ها یک سیستم نقش‌آفرینی بزرگ‌تر ساخت.

من قبلاً با جزئیات بیشتری در مورد مفهوم تعاملات صفات شناسایی که داستان هایی را ایجاد می کنند در مقاله ای درباره نمودار محاسبه شده. این پتانسیل بیشتری نسبت به تصادفی سازهای ساده دارد، زیرا نتایج تعاملات مختلف، از یک سو، هرج و مرج و تصادفی به نظر می رسد، چیزی که ما از یک تصادفی ساز می خواهیم، ​​اما، با این وجود، برای هر جفت شیء در حال تعامل، نتیجه همیشه ثابت است.

شما می توانید بسیاری از کارهای جالب را با شناسه های عددی بدون حتی ساختن سیستم های پیچیده انجام دهید. به عنوان مثال، چگونه از مکعب تبدیل الحبریک موجود در بازی خوشتان می آید. قهرمان یک آیتم و توانایی را در آنجا قرار می دهد و در ازای آن یک دستاورد توسعه یافته توسط مدیریت دریافت می کند. قابل درک است که یک جدول کامل از چنین دستاوردهایی وجود دارد - هر کدام با تعداد خاص خود. و هنگامی که یک توانایی در یک آیتم ضرب می شود، اگر نتیجه یک عدد دستاورد باشد، بازیکن این دستاورد را باز می کند.

همچنین، ماموریت‌های دریافت‌شده توسط قهرمان ممکن است دارای یک عدد-شرط ساده باشند که تحت آن مأموریت تکمیل شده در نظر گرفته می‌شود. ماشه می تواند اعمال قهرمان با استفاده از توانایی ها در یک NPC باشد - اگر در چنین تعامل بعدی شرط عدد حاصل شد، پس تلاش تکمیل می شود و می توانید مورد جدیدی را انتخاب کنید. اگر بخواهیم سطوح یا چیز دیگری را برای تجربه وارد بازی کنیم، قهرمان حتی می تواند برای این کار تجربه کسب کند.

با گذشت زمان، قوانین اساسی و عناصر بازی در حال ظهور را می توان به چیزی بزرگتر تبدیل کرد و به ظاهر یک شبکه اجتماعی خاص نزدیک شد، علاوه بر این، با جهت گیری فعال، زیرا نام Quest خود به اهداف خاصی، تنظیم فعال وظایف و راه حل آنها اشاره دارد.

هابر کوئست {مفهوم}

شاید در مورد Habr Quest نه (یا نه تنها) به عنوان یک افزونه برای سایت، بلکه شاید به عنوان یک برنامه تلفن همراه مجزا فکر کنید که علاوه بر خود بازی، یک نمایشگر صفحه Habr داخلی نیز دارد. در این فرم، خود بازی را می توان به شکل تعاملی و رایگان ارائه کرد، بدون محدودیت در قالب بلوک در وب سایت. یعنی نه تنها دکمه‌ها و لیست‌های کشویی، بلکه کشیدن و رها کردن، انیمیشن‌ها و دیگر مجموعه‌ای از ویژگی‌های برنامه‌های بازی.

هابر کوئست {مفهوم}

این افکار هستند. چه می گویید؟

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر