
طراحان نسخه بازسازیشده MediEvil میخواستند ضمن در نظر گرفتن قابلیتهای مدرن PS4 و روندهای بازی، حال و هوای عنوان کلاسیک را حفظ کنند، بنابراین بسیاری از جنبهها باید در طول مسیر بهبود مییافتند. این شامل نه تنها جلوههای بصری، بلکه مکانیکهای گیمپلی نیز میشد.
چگونگی بهبود غول کدو تنبل از MediEvil اصلی - داستانی از یکی از طراحان بازی. ترجمه در زیر.
اولین قدم ما این بود که این نبرد را کاملاً به شکل اصلی خود پیادهسازی کنیم، اما خیلی زود متوجه شدیم که با گرافیک مدرن، بسیاری از عناصر این مبارزه با غول از بین رفته است.
ما مشکلات اصلی را شناسایی کردهایم:
مشکل ۱: رئیس به راحتی اسپم میشود. صرف نظر از رفتار پادشاه کدو تنبل، با فشردن مکرر دکمه حمله، میتوان سلامت او را تضعیف کرد.
مشکل دوم: فضای خالی زیاد در طول نبرد، بازیکن میتواند آزادانه در یک منطقه وسیع و باز حرکت کند، اما تنها بخش کوچکی از آن برای جنگیدن استفاده میشود.
مشکل سوم: هیچ احساسی از تشدید اوضاع وجود ندارد. رفتار پادشاه کدو تنبل، صرف نظر از پیشرفت بازیکن، در طول نبرد تا حد زیادی بدون تغییر باقی میماند.
ما تصمیم گرفتیم مبارزه با غولها را بهبود ببخشیم تا به طرفداران تجربهای را ارائه دهیم که به یاد دارند، نه تجربهای که واقعاً اتفاق افتاده است.

آنچه در MediEvil اصلی به نظر میرسید
مشکل ۱: رئیس به راحتی مورد اسپم قرار میگیرد
در نسخه اصلی MediEvil، پادشاه کدو تنبل تواناییهای زیر را دارد:
- سر خوردن شاخکها. پادشاه کدو تنبل خود را با شاخکهایی احاطه کرده است که اگر بازیکن خیلی نزدیک شود، او را به سمت خود میکشند.
- تف کدو حلوایی. پادشاه کدو تنبل، کدو تنبلهای انفجاری پرتاب میکند که در اثر برخورد به بازیکن آسیب وارد میکنند.
ما کیت او را با یک فلسفه جدید بازسازی کردهایم: «از سد دفاعی پادشاه کدو تنبل عبور کنید.» چرخه نبرد او اکنون به این شکل است:

شکست دفاعی > آسیبپذیر شدن رئیس > حمله > آسیبناپذیر شدن رئیس
برای بهبود این چرخه، تغییراتی ایجاد کردیم:
- سر خوردن شاخکها. برای آشکار کردن نقطه ضعف پادشاه کدو تنبل، باید شاخکهای اطراف او را از بین ببرید. آنها همچنین میتوانند در صورت نزدیک شدن مستقیم، به بازیکن حمله کرده و او را به زمین بیندازند. برای از بین بردن موثر شاخکها، باید یا از فاصله دور شلیک کنید یا از پهلو حمله کنید.
- سربرگ. یک حمله جدید اضافه شده است: اگر از جلو به پادشاه کدو تنبل نزدیک شوید، او با سر خود حمله میکند، به بازیکن آسیب میرساند و او را به زمین میاندازد. سر پادشاه کدو تنبل به آرامی به سمت بازیکن میچرخد و حمله را پیشبینی میکند.
با ترکیب این تواناییها، هدف اصلی بازیکن این است که بفهمد چگونه میتواند با خیال راحت از سد دفاعی پادشاه کدو تنبل عبور کند.

برد حملهی تف کدو تنبل نیز باید به طور قابل توجهی افزایش مییافت. این امر تضمین میکند که شاه کدو تنبل صرف نظر از موقعیت بازیکن، همچنان خطرناک باقی بماند.
- پس از شکستن دفاع، شاه کدو تنبل برای مدت کوتاهی گیج میشود و در برابر حملات بازیکن مصون میماند.
- وقتی غول آسیبپذیر است، ما گیاهان کدو تنبل را ظاهر میکنیم که بازیکن را مجبور میکنند سریعتر عمل کند.

در بازی، این موقعیت ترسناکتر است.
مشکل ۲: فضای خالی زیاد
چگونگی استفاده از کل مرحله در طول نبرد، به چالش دیگری تبدیل شد.
در نسخه اصلی MediEvil، بازیکن محدود به یک میدان نبرد نیست - او در کل مکان آزادی حرکت دارد. فضای زیادی برای کاوش وجود دارد، اما ربطی به نبرد ندارد.
ما میتوانستیم به سادگی عرصه را کوچک کنیم، اما هدف این نبود که آن را کوچک کنیم یا سازش کنیم. راه حل ما؟ اضافه کردن یک مرحله کاملاً جدید به این نبرد - مرحله بازیابی.
حالا، وقتی سلامتی پادشاه کدو حلوایی تمام میشود، او در زمین فرو میرود و به آرامی بهبود مییابد. در این مدت، بازیکن باید غلافهای کدو حلوایی را که در سراسر میدان پراکنده شدهاند پیدا کند و آنها را از بین ببرد.
- اگر بازیکن به موقع نرسد، فاز دفاعی دوباره آغاز میشود و سلامتی رئیس به طور کامل بازیابی میشود.
- اگر بازیکن موفق شود، فاز دفاع نیز آغاز میشود، اما سلامت رئیس به طور کامل بازیابی نمیشود.
بازیکن باید سه بار سلامتی رئیس را کاهش دهد. هر بار، نبرد دشوارتر و شدیدتر میشود.

چرخه کامل مبارزه با باس فایت
درمان دشمنان در گیمپلی PvE میتواند یک پیشنهاد خطرناک باشد - طراحان با از بین بردن پیشرفت سخت به دست آمده بازیکن یا طولانی کردن مبارزه، خطر ایجاد شکستهای آسان را به جان میخرند. ما این را در نظر گرفتیم. ما باید مطمئن میشدیم که بهبودی غول، بازیکن را انگیزه میدهد.
چطور این کار را کردیم؟ ما همه چیز را صحنهسازی کردیم.

نوار سلامتی پر ترسناک به نظر میرسد
واقعیت این است:
- بازیکن زمان کافی برای خالی کردن کل نوار سلامتی رئیس، حتی با یک سلاح ضعیف، را دارد.
- بازیکن باید فاز دفاع را ۳ بار در طول مبارزه تکرار کند، صرف نظر از اینکه رئیس چقدر HP بازیابی کرده است.
این کار بدون ناامیدی ناخواسته، تأثیر احساسی مطلوب را ایجاد میکند.
مشکل ۳: هیچ حس تشدید اوضاع وجود ندارد
در نهایت، چگونه حس خطر فزاینده را ایجاد کنیم؟ هر بار که شاه کدو تنبل استحکامات خود را بازسازی میکند، نبرد را به روشهای زیر تشدید میکنیم:
- سرعت چرخش سر: سر پادشاه کدو تنبل با چه سرعتی بازیکن را دنبال میکند؟
- دفعات تف کردن کدو حلوایی: چند ثانیه بین شلیکها گذشت؟
- گیاهان کدو تنبل: وقتی غول آسیبپذیر شود، چند تا از آنها را تولید خواهیم کرد؟
- تعداد شاخکها: چند شاخک در اطراف رئیس وجود دارد؟

اعدادی که در بازی استفاده کردیم
چند نکته جالب:
- تف کدو تنبل. یک پرتابه در ثانیه خیلی کم به نظر میرسد، اما مدتی حرکت میکند و تا زمانی که بازیکن به حرکت خود ادامه دهد، پرتابه به او برخورد نخواهد کرد.
- گیاهان کدو تنبل. امتیاز ۶ به نظر زیاد میآید، اما باز هم، بیشتر برای تأثیرگذاری است. واقعیت این است که بازیکن قبل از اینکه این دشمنان به یک تهدید واقعی تبدیل شوند، پادشاه کدو تنبل را خواهد کشت. وقتی رئیس بمیرد، گیاهان نیز با آنها میمیرند.
- ما در ابتدای مبارزه گیاهان کدو تنبل را ظاهر نمیکنیم تا بازیکن بیشتر درگیر چرخه مبارزه باشد.
- نباید تعداد شاخکها زیاد باشد. اگر بیش از چهار عدد باشند، پیدا کردن شکاف تقریباً غیرممکن میشود.

بیش از چهار شاخک به این شکل هستند
با استفاده از همه این متغیرها، ما توانستیم میزان مناسبی از شدت را ایجاد کنیم که نبرد را تا انتها هیجانانگیز نگه دارد.

هدف ما این بود که احساساتی را که طرفداران آرزو دارند و میخواهند به خاطر بسپارند، ایجاد کنیم، در حالی که حس حماسی بازی را در هر لحظه افزایش دهیم. نبرد بهروز شدهی پامپکین کینگ نمونهای از ترکیب فناوری مدرن با یک اثر کلاسیک محبوب است.
منبع: www.habr.com
