بازی تخته ای که اصول برنامه نویسی و رباتیک را آموزش می دهد، "نبرد گولمز" در حال حاضر 5 ساله است. و بازی همچنان به زندگی و توسعه خود ادامه می دهد. میتوانید درباره ایدههایی که در آن قرار دادهایم و توسعه نسخه اول بخوانید
اما اکنون ما در مورد یک تغییر نسبتاً بنیادی در مؤلفه روش شناختی و بصری صحبت خواهیم کرد که از جمله به لطف درخواست های والدین و معلمان خطر وارد کردن آن را به بازی کردیم. این بازی از نظر روش تجسم کد برنامه که بر اساس فلوچارت ها بود تقریباً بدون تغییر دو نسخه به طول انجامید، اما در نسخه سوم ما "انصراف دادیم"
اما از ما نیز خواسته شد که بازی را نه تنها با برنامه درسی و کتاب های درسی مدرسه، بلکه با زبان ها و محیط های برنامه نویسی که کودکان در مراحل اولیه یاد می گیرند، یعنی اسکرچ و پایتون، مرتبط کنیم. با این حال، بازی ما برای کودکان 7-10 ساله طراحی شده است و این محیط ها و زبان هایی هستند که بیشترین تقاضا را داشتند.
اما می توانید به جدول توسعه اولیه نگاه کنید، جایی که می توانید ببینید که ما نه تنها روی آنها کار کردیم:
توسعه چنین کارت های فرمانی (یعنی شما از آنها برای تنظیم برنامه ای برای ربات Golem خود استفاده می کنید) در سال 2017 آغاز شد. با در نظر گرفتن نسخه فعلی Scratch 2، دستورات اصلی را به یک نوع بلوک تبدیل کردیم:
و در اینجا یک نقشه نمونه در پایتون به نظر می رسد:
سپس فایلهای پیدیاف را برای آزمایش به والدین و معلمان دادیم (نسخه پایتون هنوز قابل دانلود است، زیرا هنوز قصد انتشار آن را نداریم) و در نتیجه بازخورد دریافت کردیم که بچهها... شروع به گیج شدن کردند. آنها قبلا گیج شده بودند، اما بیشتر در موقعیت روبات ها و جهت گیری آنها در زمین، اما نه در تیم ها (حداکثر در چرخه ها و شرایط پیچیده با سنسورها). حالا بچه ها به سادگی دستورات را اشتباه گرفته اند، زیرا برخی بازی را زودتر از تسلط بر محیط اسکرچ شروع کرده اند و حتی آیکون های توضیحی هم کمکی نمی کند.
ما تصمیم گرفتیم دستورات پایتون را لمس نکنیم، اما مجبور شدیم یک توضیح متنی به بلوک ها اضافه کنیم. پس از تقریباً تمام آزمایشات، سال 2018 پشت سر گذاشت، راه اندازی ناموفق پیش سفارش در پایان آن، شروع سال 2019 و همراه با آن ... انتقال به نسخه 3 اسکرچ.
ما مجبور شدیم یک نقشه رنگ بلوک جدید تهیه کنیم و همه نقشه ها را دوباره ترسیم کنیم، آنها را در طول مسیر بهبود بخشیم (و Scratch kitty را حذف کنیم، زیرا اجازه اضافه کردن آن را نداشتیم).
نتیجه را می توان در این مثال مشاهده کرد. در سمت چپ نقشههای نبرد "کلاسیک" گولم و در سمت راست یک نمایش Scratch وجود دارد:
بزرگسالانی که در بلوک دیاگرام های کلاسیک بزرگ شده اند ممکن است استدلال کنند که اکنون اوضاع بدتر شده است، اما آزمایش روی کودکان نشان داده است که آنها کارت های این نسخه را به خوبی درک می کنند و بین محیط های کامپیوتری و مقوایی تشابهاتی ایجاد می کنند.
تنها چیزی که عاقلانه به ما توصیه شد افزایش کنتراست رنگ (با روشنتر کردن پسزمینه و روشنتر کردن رنگهای بلوک) و افزایش اندازه آیکونهای تکراری اینفوگرافیک بود.
نسخه جدید نام داشت
امیدواریم این نسخه موفق باشد و کارت های فرمان پایتون (و به زودی جاوا) مانند نسخه "کلاسیک" نبرد گولمز تصمیم به ساخت آن گرفتیم.
منبع: www.habr.com