ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

سپتامبر به پایان می رسد، و با آن تقویم "ماجراهای" Extravaganza به پایان می رسد - مجموعه ای از وظایف در حال توسعه در مرز دنیای واقعی و دیگران، مجازی و خیالی.
در زیر قسمت دوم برداشت های شخصی من در رابطه با "گذر" از این "جستجوها" را خواهید دید.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

آغاز "ماجراهای" (رویدادهای 1 تا 8 سپتامبر) و مقدمه ای کوتاه شرح داده شده است. اینجا
در سطح جهانی این مفهوم شرح داده شده است اینجا

اسراف. داستان ادامه دارد

9 سپتامبر. روز تماشاگر

تلاشتجزیه و تحلیل کنید که اعضای مختلف خانواده شما به کدام خانه تعلق دارند و خانه یا خانه های اصلی که خانواده شما در آن تعلق دارند را مشخص کنید.
فیلمی را تماشا کنید که مضمونی دارد که با فصل یا مفاهیمی که خانه اصلی به آن اشاره می‌کند مطابقت دارد. می توانید تماشای کامل را به تعویق بیندازید، اما فعلاً فیلم را به صورت جزئی تماشا کنید یا حداقل خلاصه آن را بخوانید و فیلم را تماشا کنید.

اکثراً تولدهای خانواده من در بخش تابستان متمرکز است؛ قبلاً سهم بیشتری از بهار وجود داشت. پس بگذارید یک خانه تابستانی وجود داشته باشد.

فیلمی که من به آن توجه داشتم، مجموعه‌ای بود که به تازگی منتشر شده است «کریستال تاریک: عصر مقاومت». ادامه پیش درآمد کارتون عروسکی افسانه ای قدیمی که بعدها الهام بخش بسیاری (از جمله سازندگان سری بازی های فاینال فانتزی) شد. با قضاوت بر اساس تریلرها، معنی با مفهوم "پایان تابستان" مطابقت دارد - دنیای روشنی که به تدریج شروع به تهدید می کند.

قبلا قسمت اول رو دیدم تا اینجا خوب به نظر می رسد حداقل در مورد آنچه از تریلر انتظار داشتم. گرافیک مدرن شده است، اما تا حدی اینها هنوز عروسک هستند و کاملاً واضح حرکت می کنند، بنابراین برخلاف نقاشی های کاملاً سه بعدی کاملاً جوی و اصلی به نظر می رسد.

10 سپتامبر. روز علاقه شخصی

تلاشیکی از شخصیت های اصلی یا فرعی را از تصویری که دیروز تماشا کردید انتخاب کنید. خانه فرد انتخاب شده را بر اساس تاریخ تولد بازیگر/بازیگر مربوطه تعیین کنید. هر یک از مکان های فعال شده قدرت را انتخاب کنید (که قبلا توسط شما یا سایر نمایندگان Context یا یکی از موارد اولیه پیشنهادی ایجاد شده است)، این قهرمان در آنجا زندگی می کند. به او یک نام، نژاد و یک کلاس یا حرفه خاص بازی بدهید.

در سریال «کریستال تاریک» از بین چند شخصیت اصلی، دختری را که زیرزمینی زندگی می‌کند دوست داشتم و در قسمت اول ظاهر شد. نام او در آنجا دیت است.
این فیلم یک فیلم عروسکی است، بنابراین انگار هیچ آدمی وجود ندارد و به عنوان تاریخ تولد شخصیت فکر کردم روی تاریخ اکران خود سریال (30 آگوست) تمرکز کنم، اما معلوم شد که صداپیشگان تاریخ ها را نشان داد
صداپیشگی این شخصیت توسط یکی از Nathalie Emmanuel متولد ماه مارس انجام می شود. بر این اساس، قهرمان من از خانه بهار خواهد بود.

او در یک مدرسه سحر و جادو زندگی خواهد کرد، نژاد او یک داپلگانگر است (او می تواند ظاهر موجودات زنده دیگر را به خود بگیرد، اگرچه چشمانش همیشه مشابه هستند - کهربا) و به فناوری جادویی مشغول خواهد شد - ساخت دستگاه های مختلفی که روی آنها کار می کنند. انرژی سنگ های جادویی نام او خواهد بود ایفره.

11 سپتامبر. روز تاریخ بیانگر

تلاشبعدازظهر، فال امروز را برای علامت قهرمانی که دیروز به دست آوردید را پیدا کنید و باز کنید. بر اساس پیش بینی خود از اتفاقی که در آن روز برای او رخ داده است، با این قهرمان داستانی بسازید. اگر در روز 8 آن را بیدار کرده باشید، ممکن است داستان نیز شامل یک مصنوع باشد.

تولد قهرمانی که دیروز اختراع شد در 2 مارس است، یعنی علامت ماهی. بیایید به پیش بینی ماهی برای امروز نگاه کنیم:
طالع بینی نوید اختلافات زیادی را می دهد ، که هنوز به درگیری منجر نمی شود ، زیرا همه موفق به آشتی می شوند. مشکلاتی که پیش می آید ما را از انجام کار باز نمی دارد. خریدهای موفق و بازدیدهای غیرمنتظره دلپذیر محتمل است.

داستان به این صورت خواهد بود: صبح قهرمان می فهمد که نقاشی های کوله پشتی پرنده جادویی که قبلا پیدا کرده بود ناقص است. بنابراین شما باید به دنبال دیگران باشید. در آزمایشگاه فنی جادویی که او در آن تحصیل می کند، دو نفر از دوستانش بر سر یک سنگ مارپیچی شکل که هر دو برای یک آزمایش مهم به آن نیاز فوری داشتند، شروع به نزاع می کنند.
ایفرا تصمیم می گیرد سنگ خود را که برای کوله پشتی مورد نیاز بود به آنها بدهد و بدین ترتیب شروع اختلاف را حل می کند. او خودش می‌رود تا نقشه‌ها را بگیرد، اما معلوم شد که کتابخانه برای امروز بسته است. استاد فن آوری جادویی که او به سراغش می رود نیز معلوم می شود حالش بد است، زیرا مصنوع که آرزوها را برآورده می کند در جایی ناپدید شده است. Ifra پیشنهاد می‌کند که به دنبال کالای گمشده بگردد، زیرا تصمیم می‌گیرد از پیچ و تاب خارج شود زیرا روز هنوز خوب پیش نمی‌رود.

با پرسه زدن در سالن ها و راهروها، پس از مدتی متوجه می شود که گروهی از دانش آموزان در مورد رنگ پوست افراد مارمولک با هم بحث می کنند. ایفرا به شکل یک خزنده، مشکل آنها را حل می کند و از آنها می پرسد که آیا مصنوع گمشده را دیده اند یا خیر. یکی از دانش آموزان رازی را برای او فاش می کند - این مصنوع در واقع از جای خود ناپدید نشد. توهم غیبت به آن القا می شود تا بعداً که با ضرر کنار می آیند، آن را از بین ببرند. اما شاگرد به ایفرا نیز قول می دهد که به بزرگترها چیزی نگوید.
ایفرا موافقت می کند، اما پس از فکر کردن، متوجه می شود که چه کسی می تواند چنین توهمی ایجاد کند و به صحبت با جادوگر جوان می رود. او اعلام می‌کند که اولین کاری که انجام می‌دهد این است که آن سخنرانان را ساکت کند، اما قبول دارد که چون شایعه به سرعت پخش می‌شود، بهتر است خودش طلسم را حذف کند. ایفرا در اتاقش یک کیف جادویی شکسته را می بیند که در گوشه ای افتاده و آن را با یک دستبند عوض می کند.

در شب، شعبده بازان آشنا از آزمایشگاه برای بازدید از قهرمان به آنجا می آیند، از او تشکر می کنند و دو سنگ مارپیچ شارژ شده به ایفرا می دهند.

12 سپتامبر. روز جستجوی زندگی دیگر

تلاشتصاویری از برخی سازه های معماری جالب واقع در کشورهای دیگر را بیابید. یکی از آنها را انتخاب کنید و به این فکر کنید که چه نوع موجودات غیرعادی می توانند در این ساختمان در داخل Extravaganza زندگی کنند. نژاد آنها را چه می نامیدند، چه کاری می توانستند انجام دهند، این سازه خاص چه نقشی در زندگی آنها دارد (که ممکن است اصلاً یک ساختمان نباشد، بلکه چیز دیگری باشد).
نگاه دقیق تری بیندازید: 4 ترکیب مخفی پاور و هاوس وجود دارد، به عنوان مثال، خانه زمستان حلال خود را ندارد، خانه تابستان انباشت کننده ندارد و غیره. با قهرمانی از Extravaganza بیایید که به یکی از این ترکیبات "غیر واقعی" تعلق دارد و متعلق به نژادی است که شما اختراع کرده اید. نام، ظاهر، شغل، موقعیت، توانایی های او.

از روی کنجکاوی، تصمیم گرفتم نه به معماری چینی یا استرالیایی که اولین چیزی بود که به ذهنم رسید، بلکه به معماری کانادا نگاه کنم. من این ساختمان را دوست داشتم (موزه سلطنتی انتاریو، ROM):

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

در داخل Extravaganza، این یک ایستگاه زمانی خواهد بود که توسط نمایندگان مسابقه نگهداری می شود سایه ها. آن‌ها در دوره‌ها سفر می‌کردند و فناوری‌های مختلف زمانی را آزمایش می‌کردند.

در خانه بهار ترانسفورماتور وجود ندارد. بنابراین، قهرمان Shadowfolk تبدیل خواهد شد از خانه بهار. این می تواند یک بارد سرگردان به نام آل، با تاریکی جریان دارد، با نیم روسری قرمز و نیم کلاه، ویولن تمپورال می نوازد.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
بعداً مفهوم این بارد را در یک بسته سه بعدی ترسیم کردم

13 سپتامبر. روز تحول شفا

تلاشدر این روز، تغییرات خاصی در Extravaganza رخ داد (که ماهیت آن را باید بفهمید)، که بر یکی از مکان های قدرت انتخابی شما (که توسط شما یا سایر شرکت کنندگان در زمینه ایجاد شده است) تأثیر گذاشت و معانی آن را حذف کرد و نام. به این مکان قدرت یک نام جدید و 9 مفهوم همراه آن بدهید.

تغییرات در یکی از مکان های قدرت در حال وقوع است. با شروع پاییز، پورتال ویژه ای در مدرسه سحر و جادو باز شد که به نسخه پاییزی مدرسه منتهی می شد و آرام آرام به آنجا رفتند. تا مدتی مدرسه تابستانی ظاهر قبلی خود را حفظ کرد، اما با رفتن استادان اصلی، تحت تأثیر جادوی این مکان ها شروع به تغییر کرد.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
مدرسه سحر و جادو

پس از بارش های کوتاه، نسخه تابستانی مدرسه سحر و جادو تبدیل می شود معبد الف ها. درختان درست از طریق معماری رشد کردند، برخی از بخش‌های ساختمان را پاره کردند، بخش‌های دیگر را به هم متصل کردند و به‌طور پیچیده با برخی دیگر در هم تنیدند. در برخی از تنه ها، شکاف هایی باز شد و جن های سنگی بیدار از آنجا شروع به بیرون آمدن کردند.

مفاهیم جدید همراه با این مکان:

1. سنگ
2. بیداری
3. تغییر دهید
4. سبکی
5. شاخه ها
6. موجودات
7. کلید
8. بخوابید
9. اخبار

14 سپتامبر. روز مشارکت

تلاشبه این فکر کنید که لباس یک Context Adept از دیدگاه شما چگونه باید باشد. شما به سادگی می توانید افکار خود را در مورد این موضوع بنویسید یا به دنبال تصاویری از عناصر مختلف کمد لباس بگردید.

افکاری در مورد لباس نمایندگان زمینه. همانطور که قبلاً در مقاله اصلی گفتم، باید چیزی باشد که کم و بیش در زندگی روزمره جا بیفتد، یعنی نه یک لباس مخصوص کازپلی، بلکه لباس کمی پیچیده، اما کم و بیش روزمره.
باز هم، نیازی به کد لباس واضح نیست، بلکه به مجموعه خاصی از عناصر کمد لباس که نمادی از مشارکت در گروه است و می تواند همه یا جداگانه برداشت شود، وجود ندارد. یعنی هرکسی خودش می تواند تصمیم بگیرد که چه چیزی و در ترکیب با چه چیزی بپوشد.
بر این اساس، در هر رویداد خاص، می توانید این لوازم جانبی را با چیزی تکمیل کنید، وارد بازی cosplay شوید. خوب، در اصل، چرا خانه ها سبک های خود را توسعه نمی دهند - یکی از زمینه های فعالیت.

به طور خاص، یکی از آیتم های نمادین می تواند یک ژاکت باشد. دارای زیپ یا بست. با هر طول آستین - از آستین بدون آستین تا آستین بلند. به احتمال زیاد رنگ های تک رنگ (مشکی، خاکستری، سفید) برای شروع، اما شاید رنگی نزدیک به هر فصلی باشد.
ممکن است عناصر جالب مختلفی داشته باشد - زیپ های اضافی، تسمه ها، عناصر آویزان (مانند حاشیه بزرگ/کوچک، چند "دم" کوتاه)، رونزهای فانتزی یا الگوی/بافت تکنولوژیکی. در یک نسخه فانتزی تر، ژاکت ممکن است از کمربندهای در هم تنیده با عرض های مختلف تشکیل شده باشد، یعنی دارای شکاف هایی در ساختار آن باشد. در نسخه پیشرفته‌تر از نظر فناوری، دارای نوارهای بازتابنده و قطعات فلزی است.
ژاکت همچنین می تواند نماد خانه (و نه در پشت، در مرکز) باشد، در حالی که علامت قدرت را می توان روی یک عنصر بسته تر لباس نشان داد (اما نه لزوما). جنس به احتمال زیاد جین یا چرم/چرم، احتمالا مخملی/میکروولت است.

15 سپتامبر. روز آغاز به متن

تلاشدر این روز به جایی بروید که لباس می خرند. فقط باید چیزی را از کمد لباس خود امتحان کنید که در کلاس به چیزهایی که دیروز فکر می کردید یا به آنها نگاه می کردید نزدیک باشد.
وقتی به خانه برگشتید، مصنوعاتی را که در روز هشتم پیدا کردید، پیدا کنید و آن را در دفتر خاطرات گریمور خود قرار دهید. پس از این، دو عدد اولی که بعداً در طول روز می شنوید به شماره کتاب شما تبدیل می شود و به این ترتیب آن را بیدار می کنید.

در این روز، من به همان یونیورسال اصلی نگاه کردم، که قبلاً از آن جایگاهی برای قدرت ساخته بودم. دو کت چرم مشکی کم و بیش شبیه به تصویر مورد نظر وجود داشت - یکی بدون آستین و دیگری با. بسیار ساده، بدون هیچ گونه زنگ و سوت قابل توجه. چیز زیادی برای انتخاب وجود نداشت، زیرا بیشتر لباس ها خیلی بزرگ بودند. من همچنین متوجه رنگ قهوه ای، چوبی-برگ، اساساً شبیه یک ژاکت پاییزی شدم. او هم به طور اتفاقی اندازه من را داشت، بنابراین من او را به اتاق تناسب خانه بردم. در نتیجه، رنگ های مشکی هنوز زیباتر هستند، مواد کم و بیش سبک و نرم هستند، اما واضح است که کیفیت نسبتاً متوسط ​​است و به نوعی انعطاف پذیری ندارد.

یک بار در خانه، توپ را روی یک کتاب گذاشتم و رفتم تا یک استریم تماشا کنم و آن را در پس زمینه روشن کنم. در آنجا، در ویدئو، عبارات "پنج دقیقه" و "بیست قطعه" را شنیدم. بنابراین، گریمور من در شماره 52 بیدار شد.

16 سپتامبر. روز رام کردن روح

تلاشقدم زدن. در حین راه رفتن به دنبال موجود زنده یا جسم کوچکی باشید که انگار زنده است حرکت می کند. همچنین چیزها و اشیای جالب دیگری را که توجه شما را جلب می کند به خاطر بسپارید.
در بازگشت به خانه، با هر موجودی که مخلوطی از یک موجود زنده (یا یک جسم متحرک) است که دیدید و چیز دیگری بیابید. حیوان خانگی حاصل را یک نام بگذارید.
اگر شما یک باتری هستید، می توانید در عوض هر دو کلمه را انتخاب کنید، که یکی از آنها یک موجود خاص و دیگری یک جسم بی جان است، و سپس آنها را با هم مخلوط کنید و به یک حیوان خانگی بیایید.

امروز در یک ایستگاه حمل و نقل، یک سگ سفید را دیدم، نه خیلی کوچک، نه خیلی بزرگ، مانند هاسکی. وقت نکردم با جزئیات به آن نگاه کنم. آنجا، در دوردست، در آن سوی جاده، سطوح آینه ای چند ساختمان جدید می درخشید.
از همه اینها من یک حیوان خانگی پیدا کردم سگ آینهکه در پشت آن برج‌سازهای کوچکی وجود دارد که شب‌تاب‌هایی در آن زندگی می‌کنند. نام او خواهد بود اکو.

17 سپتامبر. روز دستاورد هدفمند

تلاشهر کارت موجود را پیدا کنید و یکی را به صورت تصادفی بکشید. اینها می توانند کارت های معمولی، کارت های کلکسیونی، تاروت، چیزی شبیه به دسته کارت ها، یک برنامه کاربردی یا وب سایتی باشند که به شما اجازه می دهد یک کارت تصادفی را "کشیدن" کنید.
پس از نگاه کردن به کارت رها شده، یک مصنوع برای Extravaganza بیابید که با تصاویر، معانی و سایر معانی این کارت نمادین است. این مصنوع را با یک عدد دو رقمی مطابقت دهید.

اگر آن روز در خانه بودم، کار آسان‌تر می‌شد - هزاران کارت mtg، یک عرشه تاروت چاپ شده، و کارت‌های معمولی وجود دارد. و بنابراین من مجبور شدم به دنبال یک مولد نقشه تصادفی در اینترنت بگردم. من یک دسته از تاروت اصلی آرکانا را انتخاب کردم و کارت عاشقان را بیرون آوردم.
در داخل Extravaganza، این کارت به مصنوع حلقه سمفونی ها اشاره می کند که حالت درونی مالک را به موسیقی در اطراف او تبدیل می کند.

حلقه سمفونی 29

18 سپتامبر. روز تاریخ اسرارآمیز

تلاشیکی از کارهایی را که قبلا انجام داده اید انتخاب کنید و آن را به روشی جدید تکرار کنید.
اگر حلال هستید، به جای کارهای گذشته می توانید یکی از کارهای آینده را انتخاب کنید و آن را امروز زودتر از موعد مقرر انجام دهید، در حالی که فرصت انجام یا عدم انجام آن را در آینده حفظ کنید.

به عنوان یک کار تکراری، تصمیم گرفتم از 12 سپتامبر تلاش "روز جستجوی زندگی دیگر" را انتخاب کنم - یک ساختار معماری خاص را تغییر دهم، یک نژاد و یک قهرمان اختراع کنم.

این بار شروع به نگاه کردن به ساختمان‌های پراگ کردم، اما به نوعی چیزهای جالب زیادی در آنجا وجود داشت و به سختی می‌توانستم به چیزی خاص بپردازم. بنابراین من شروع به جستجوی بیشتر کردم و آن را به هند (معبد کانداریا مهادوا) بردم:

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

در داخل Extravaganza، این یک اسکله قلعه برای کشتی های پرنده خواهد بود که توسط یک نژاد در آن زندگی می کنند. بادبادک گیران - موجوداتی متشکل از استخوان و توپی از مارها.

قهرمان این نژاد یک شکارچی نکرومانسرها خواهد بود (که قدرت خاصی بر نمایندگان این گونه دارند، زیرا تا حدی می توان آنها را مرده در نظر گرفت). قهرمان می تواند باتری از خانه تابستان، به نام خواجورا.

19 سپتامبر. روز سبک هوشمند

تلاشدر این روز، لباس های Context Adept را که در 14 اختراع شده اند، بیدار می کنید. یک عدد دو رقمی به آن بدهید. در داخل Extravaganza، این لباس ها هوشمند و سخنگو هستند.
همچنین قهرمانی را که در روز دهم اختراع کردید با اختصاص دادن هر عدد سه رقمی به او بیدار کنید.
یکی از مکان های قدرت مورد نظر خود را انتخاب کنید (که توسط شما یا سایر اعضای Context ایجاد شده است). در آنجا قهرمان تحت کنترل شما لباس های ماهر را پیدا می کند - یک ماشین حساب بردارید و تعداد قهرمان را در تعداد لباس ضرب کنید. به سه عدد اول نتیجه نگاه کنید و به مفاهیمی که با مکان قدرت که در آن این رویداد رخ می دهد در ارتباط هستند نگاه کنید. این اعداد پاسخ به آنچه اتفاق افتاده است - تفسیر خود را از این رویداد ارائه دهید. آیا قهرمان چیزی را پوشید، پاره کرد، با آن صحبت کرد - انجمن ها به شما چه گفتند؟

لباس Context Adept با شماره 74 بیدار می شود، هوشمند می شود و صحبت می کند. قهرمانی که در روز دهم ایجاد شده است نیز بیدار می شود - ایفرا، ماگوتکنسین-دوپلگانگر شماره 10 را دریافت می کند.

بنابراین، قهرمان با رفتن مثلاً به Arkadrome لباس پیدا می کند.
73 x 511 = 37303
با قضاوت بر اساس معانی مرتبط با Arkadrome، نتیجه به عنوان جایزه-بازار-جایزه رمزگشایی می شود.

به نظر من، ماجرا به این صورت اتفاق افتاد: شعبده باز هنگام قدم زدن در طبقات مرکز سرگرمی، کمی از چراغ‌های نئون دور شد و به گوشه‌ای تاریک‌تر تبدیل شد، جایی که آنها خرده‌ریزه‌های مختلف معتبر و چیزهای دیگر می‌فروختند. در آنجا، او به طور تصادفی توسط یک ژاکت فانتزی با نقش و نگارهای آویزان شده روی چوب لباسی در آغوش گرفته شد. ایفرا در ابتدا تعجب کرد، اما فکر کرد که این فقط یک توهم است. با این وجود، او لباس عجیب را دوست داشت و آن را خرید. در آن زمان بود که ایفرا باید واقعاً شگفت زده می شد که آن چیز از قهرمان پرسید که آیا او یک جادوگر است یا خیر.

20 سپتامبر. روز تجدید ارزیابی

تلاشبه این فکر کنید که کدام یک از کارهای انجام شده قبلی سخت ترین (یا نه موفق ترین) و جالب ترین بوده است.

نمی توانم بگویم که هر کاری بسیار دشوار بود، اگرچه همان پیاده روی به مکان های واقعی، البته، به تلاش بیشتری نسبت به دیگران نیاز دارد، از جمله ادغام آنها در برنامه خود. اما در کل حتی برنامه ریزی کردم که زیاد سخت نباشند و احساس خستگی هم نداشتند. حال و هوا موضوع دیگری است - فرض کنید روز سفر به انجمن در 7 به عنوان موفق ترین روز به یاد نمی آمد، زیرا همه چیز کمی اشتباه پیش رفت. اگرچه پر از اتفاقات به یاد ماندنی بود.

در میان کارهای جالب، جستجوی معماری غیرمعمول را ذکر می کنم، اما از آنجایی که من قبلاً در هنگام انتخاب یک کوئست تکراری در هجدهم به این موضوع توجه کرده بودم، به وظیفه روز ششم (جستجوی موسیقی جدید) اشاره می کنم. فقط این است که آهنگ‌های موسیقی به نحوی قوی‌تر از تصاویر بصری در حافظه نقش می‌بندند، بنابراین یافتن ملودی‌های جدید برای خود یک فعالیت سرگرم‌کننده و به یاد ماندنی است.

21 سپتامبر. روز پدیده ضروری

تلاشکتاب، فیلم یا بازی ای را که باید در دنیای مدرن وجود داشته باشد، اما بنا به دلایلی چنین نیست، بیابید و به طور کلی توصیف کنید.
اگر امیتر هستید، به جای آن یا همراه با این موارد، مواردی را که در کتاب‌ها، فیلم‌ها یا بازی‌های مدرن به نظر شما غیرضروری هستند و نباید وجود داشته باشند، فهرست کنید.

فیلم‌ها/کتاب‌ها/بازی‌هایی که می‌توانستند باشند، اما نیستند.
در مورد بازی‌های رایانه‌ای، عناوین جالب زیادی با مکانیک‌ها، ویژگی‌ها، فناوری‌های خاص خود وجود داشت، اما به دلایلی حتی بازسازی‌های مناسبی برای آن‌ها ایجاد نمی‌کنند. به عنوان مثال، Kagero Deception، بازی در مورد دختری که در خانه ای تله می گذارد و انواع دزدان را به داخل آنها می کشاند که وارد خانه می شوند. یا بازی در مورد یک خدا، مانند بازی قدیمی Populous. یا در مورد اینکه چگونه یک شخصیت مانند مسیح دارای دشمنانی است. مبارزه با شمشیر فقط با یک ضربه دقیق، درست مانند Bushido Blade.

چیزهای جدیدی در MMORPG وجود ندارد؛ همه چیز به شبیه سازی چند نمونه اصلی این ژانر خلاصه می شود. علاوه بر این، به نظر می رسد این بازی ها در تلاش هستند تا بسیار محبوب شوند، در حالی که خود بازی دائماً شما را از دوستان خود جدا می کند، زیرا سطوح شخصیت ها به ترتیب با ماموریت های مختلف، مکان های دیدنی مختلف و غیره مطابقت ندارند. و کلاس های گروه های کوچک دو یا سه نفره فکر نمی شود، برعکس، شما دائما تشویق می شوید که وارد جمعیت غریبه شوید، زیرا بازی کردن آسان تر است. من در همه اینها نوآوری می خواهم.

دلم برای انحصار فانتزی در بازی های رومیزی تنگ شده است. مکانیک راه رفتن در یک دایره در بسیاری از مکان ها استفاده می شود، اما به این شکل پیچیده به نظر نمی رسد.
چیزهای زیادی در Magic وجود دارد: دنیای کارت های معاملاتی Gathering، اما هنوز هیچ دنیای موسیقی وجود نداشته است - دیدن آن واقعاً جالب خواهد بود.

در مورد کتاب و فیلم اگر هنوز می توانید چند کتاب در مورد یک مدرسه جادویی پیدا کنید، پس روی صفحه اینها فقط پاترها هستند که من واقعاً آنها را دوست ندارم. اما هیچ فیلم دیگری در این مفهوم وجود ندارد، اما موضوع خود بارور است، من می خواهم چند جایگزین ببینم.
دلم برای اقتباس‌های فیلمی از سریال‌های نوجوان دیگر هم تنگ شده است که بسیار خوب هستند، اما ممکن است چندان شناخته شده نباشند. مانند کتاب هایی مانند "هزارتوی بهشتی"، "چه کسی فولاد را جادوگر می خواهد" و غیره. بله، حتی نویسندگان ما، همان Bulychev با چرخه در مورد آلیس. بنا به دلایلی الان آنها را نمی‌سازند، اما قبلاً حداقل سه فیلم (اگر یک سریال به عنوان یک فیلم در نظر گرفته شود) و یک کارتون (حتی به نظر می‌رسد دو فیلم) منتشر شده بود.
و هنوز هیچ اقتباس کامل فیلمی معمولی از سری Baum در مورد سرزمین اوز وجود ندارد.

22 سپتامبر. روز جاده به سوی غیرقابل توضیح

تلاشبه هر مکان قدرتی که در دسترس است بروید و یک مصنوع شخصی که در روز هشتم بیدار شده است را با خود ببرید.
هنگامی که در جای خود قرار گرفت، به نحوی از مصنوع استفاده کنید.
سپس می توانید نتیجه این عمل را محاسبه کنید - برای انجام این کار، تعداد مصنوع را در روز تولد خود ضرب کنید. سه رقم اول نتیجه، مفاهیمی از مکان قدرت را نشان می دهد که توضیح می دهد چه اتفاقی افتاده و چه پیامدهایی داشته است.

من به یک مکان برق در همان نزدیکی رفتم، به Arkadrome (یعنی به فروشگاه بزرگ GUM). پشت ساختمان قبلاً منطقه وسیعی وجود داشت که با چمن های کوتاه پوشیده شده بود، اما اکنون همه چیز در آنجا توسط ساختمان های بلند اشغال شده است. و قبل از اینکه عبور راحت تر باشد، اکنون انواع نیمکت ها و دکه ها در نزدیکی ها شلوغ شده اند.
او به زمین عقب رفت و یک توپ مصنوعی پرتاب کرد. بعد، بیایید ببینیم چه اتفاقی افتاده است: توپ آرزوها (77) ضربدر روز تولد من (11) = 847. در مفاهیم Arkadrome، پاسخ Sea-Competition-Bazaar است. ظاهراً اتفاق زیر رخ می داد - چیزی شبیه قهرمانی در بازی های مختلف یا چیز دیگری که در این مکان برگزار می شود.
به هر حال، خوب است اگر کل ساختمان (یا حداقل یک طبقه) به نوعی باشگاه بازی با علایق خاص اختصاص داده شود. برای جلسات، رویدادها، نقش آفرینی روی میز و جلسات بازی بزرگتر، مناطق بازی آزاد باز، همچنین می توان آن را با چیزی مانند کتابخانه/کتابفروشی ترکیب کرد. در یک کلام، یک مرکز تفریحی که همه چیز در آن جدی، زیبا، جامع و در دسترس بازدیدکنندگان باشد.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
در این میان، مفهوم مکان دیگری از قدرت مطرح شد - یک ایستگاه پورتال. نمونه اولیه یکی از ایستگاه های مترو نووسیبیرسک بود.

23 سپتامبر. روز رخنه غیرواقعی

تلاشدر این روز، خانه شما به یک مکان قدرت تبدیل می شود. یک نام جدید برای آن پیدا کنید، که در داخل Extravaganza چگونه به نظر می رسد و 9 مفهوم مربوط به آن را انتخاب کنید.
اگر اهل خانه پاییز هستید، در پاییز خودتان هاله این مکان قدرت را نشان می دهید، حتی بدون اینکه از نظر جغرافیایی در آنجا باشید. یعنی این مکان قدرت همیشه در پاییز با شماست.

امروز بیرون از پنجره باران می بارد، که به طور کلی به تصور اینکه چگونه رنگ از واقعیت پاک می شود و چیزی غیرعادی در پشت آن ظاهر می شود کمک می کند.
بنابراین خانه من می شود برج ضد جاذبه - پله‌های ساخته شده از بلوک‌های سنگی، ستون‌ها، اتاق‌ها، بالکن‌های سرپوشیده - گذرگاه‌ها، طاق‌ها، نرده‌ها، کمی پوشش گیاهی، فانوس‌ها در اطراف رشد می‌کردند و مسیرهای بالا و پایین کشیده می‌شدند.
دیوارهای اتاق‌ها و گذرگاه‌ها رنگ‌آمیزی می‌شد، جایی که با نقش برجسته‌ها پوشیده شده بود. در بعضی جاها نقاشی ها و مجسمه های مختلف در هوا آویزان می شد. به طور کلی، عناصر زیادی در فضا معلق هستند که نیازی به پشتیبانی ندارند. از جمله درهای کامپوزیت که هنگام عبور از آن مانند گل باز می شوند. خود طرح ترکیبی از نقوش فانتزی و آینده نگر است.

مفاهیم این مکان عبارتند از:

1. گرما
2. نقاشی
3. جادو
4. تولد
5. ملودی
6. تاریکی
7. نور
8. ارتباطات8
9. گرانش صفر

24 سپتامبر. روز ماهواره زنده

تلاشوقتی در خانه هستید، حیوان خانگی را که در 16 سپتامبر ایجاد کرده اید با اختصاص یک عدد دو رقمی به آن بیدار می کنید.
خودتان با حیوان خانگی صحبت کنید - روز تولد خود را در شماره حیوان خانگی ضرب کنید تا بفهمید چه اتفاقی افتاده است. سه رقم اول نتیجه، مفاهیم مکان قدرتی را که در آن زندگی می کنید نشان می دهد، که بر اساس آن به نتیجه گفتگو می رسید.
حیوان خانگی قهرمان خود را که در 10th اختراع و در 19 بیدار شده است، معرفی کنید. برای این کار، آنها را نیز ضرب کنید.

سگ آینه ای که قبلا اختراع شده بود اکو با عدد 18 بیدار می شود.
سعی میکنم باهاش ​​ارتباط برقرار کنم 11 X 18 = 198. در مفاهیم خانه قدرت، این گرما-بی وزنی-ارتباط است. به نظر می رسد حیوان خانگی اینجا را دوست دارد و ما یکدیگر را درک می کنیم. سگ احتمالا از طریق تله پاتی ارتباط برقرار می کند. پوست آینه در لمس سرد نیست.

بیایید دختر شعبده باز را به سگ معرفی کنیم. 511 X 18 = 9198. بی وزنی-گرما-بی وزنی. سگ واکنش دوستانه ای نشان می دهد و دم خود را تکان می دهد و باعث می شود ذرات گرد و غبار آینه در اطراف اتاق پرواز کنند.

25 سپتامبر. روز حمله بحرانی

تلاشامروز، سه هیولا با شناسه های شخصی 15، 9 و 73 از غیرواقعی به خانه شما حمله می کنند.
شما، قهرمانتان، حیوان خانگی، گریمور، لباس های جادویی و سایر موجوداتی که توسط شما بیدار شده اند، می توانند در برابر آنها مقاومت کنند. آنها را در هیولا ضرب کنید تا زمانی که ارقام حاصل از جفت ارقام یکسان باشد (11، 22، 33، 44 و غیره) - وقتی این اتفاق می‌افتد، هیولا شکست می‌خورد و سه رقم اول نتیجه دقیقاً چگونگی این کار را توصیف می‌کند. اتفاق افتاد
اگر به تنهایی نمی توانید با آن کنار بیایید، برای کمک به طرفداران دیگر مراجعه کنید - آنها می توانند از راه دور به شما کمک کنند.
اگر یک ترانسفورماتور هستید، یک هیولا را ریست می کنید، دو رقم به عدد دوم اضافه می کنید و می توانید شماره های هیولای سوم را عوض کنید.

اکنون زمان تهاجم سه هیولا فرا رسیده است. ابتدا می توانید با تمرکز بر مفهوم خانه قدرت، در مورد آنچه بود فکر کنید.

هیولا شماره 15 (گرما-ملودی) - موزیکال. بیایید بگوییم چیزی شبیه بادبادک است که از رشته های نوری تشکیل شده است که با ریتم ارتعاش می کنند، مانند یک اکولایزر. تنفس شعله های پیکسلی.
هیولای شماره 9 (جاذبه صفر) چیزی انسان نما، معلق و نیمه شفاف است.
هیولای شماره 73 (Light-Magic) یک اژدهای سفید برفی است که با پرهایی پوشیده شده و روی پنجه هایش خالکوبی های جادویی دارد.

معلوم شد که یک شرکت معمولی است. شاید قبلاً اینجا زندگی می کردند و می خواهند برج را به خودشان برگردانند. به هر حال، تهاجم باید دفع شود.

خوب، اول، کلاسیک - ما سگ وفادار را روی مهمانان ناخوانده قرار دادیم.

18 X 15 = 270. سگ سعی می کند اولین هیولا را گاز بگیرد، اما معلوم می شود که فقط خطوط خالی از نور است.
18 X 9 = 162. هیولای دوم، با دیدن سگ، به سادگی به نامرئی کامل می رود.
18 X 73 = 1314. اژدها با نفس جادویی یخ‌زده حیوان خانگی را می‌ترساند.

سگ قادر به مقابله با مهاجمان نبود. خودت باید امتحانش کنی ابتدا از Wish Ball روی آنها استفاده خواهم کرد.

77 X 15 = 1155. و اینجا اولین پیروزی است. توپ یک موج صوتی با ریتمی مخالف ریتم مار موزیکال ایجاد می کند. شروع به محو شدن و کوچک شدن می کند، محو می شود، صفر می شود و ناپدید می شود. در نهایت، او فقط موفق می شود در یک ابر پیکسلی نفس بکشد.
77 X 9 = 693. من احتمالاً مهاجم دوم را اکنون نمی بینم، بنابراین نمی دانم چگونه از توپ استفاده کنم.
77 X 73 = 5621. اژدها که ظاهراً جادوی توپ را درک کرده است، خود از یک موج ریتم جادویی استفاده می کند که به طور موقت نور مصنوع را خاموش می کند.

خوب، من گریمور جادویی، «افسانه ساز» را بیرون می آورم و سعی می کنم از آن استفاده کنم.
52 X 9 = 468. با استفاده از کتاب، می توان نامرئی کامل را از هیولای دوم حذف کرد، اما نیمه شفاف هنوز در نزدیکی پرواز می کند.
52 X 73 = 3796. جادوی مناسب تری در کتاب وجود نداشت، اما من یک طلسم پرواز به خودم زدم، به کار می آید.

خب، حالا که می‌توانم خودم را بالا ببرم، سعی می‌کنم مهاجمان را خودم بیرون کنم.

11 X 9 = 99. یک حرکت کاملا واضح. موفقیت دوم من به روح نامرئی می رسم و او به سادگی به دوردست پرواز می کند و تلاش برای تهاجم را رها می کند.
11 X 73 = 803. با پرواز به سمت اژدها، ناگهان متوجه شدم که نمی خواهم به آن حمله کنم ... یک موجود جادویی بسیار زیبا، با چشمان هوشمند. پس توقف می کنم.

با این حال، شاید لباس های جادویی چیزی به ذهنشان خطور کند.

74 X 73 = 5402. و لباس ها به طور جادویی یک پورتال موسیقی را بالای سر ما باز می کنند، که از آنجا کمک های دیگر می توانند بیایند. در این بین، موسیقی الهام بخش از آنجا می آید و در سراسر فضای اطراف پخش می شود.

دختری جادویی به نام ایفرا از طریق پورتال به برج می آید.
511 X 73 = 37303. نزدیک بود. اما او همچنین با همدردی به اژدها نگاه می کند.

خوب، این عالی است. بیایید سعی کنیم همه چیز را مسالمت آمیز حل کنیم. برای نشان دادن دوستی، سگ آینه را نوازش کردم در حالی که به اژدها لبخند می زدم.
11 X 18 X 73 = و کار می کند. اژدها شروع به صحبت با ما می کند. معلوم شد که او ما را با غریبه های متخاصم اشتباه گرفته است که برج او را تسخیر کرده اند، اما در صحبت ها معلوم می شود که اینجا خانه ما نیز هست و ما هیچ چیزی با هم نداریم. در پایان معلوم می شود که اژدها حتی خوشحال است که آنقدر کسل کننده خواهد بود و کسی وجود دارد که از برج محافظت کند وقتی او برای تجارت پرواز می کند. بنابراین هیولای سوم دوست می شود.

26 سپتامبر. روز تمرکز

تلاشامروز اوقات فراغت خود را به سرگرمی یا شغلی که برایتان مهم است اختصاص دهید. مرور اینترنت را به حداقل یا به طور کامل محدود کنید.

کار امروز مصادف شد با سفر به طبیعت. درسته که هوا میوزید و اونقدرها هم گرم نبود ولی بازم استراحت بود.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

و در شب من قبلاً در حال انجام مدل سازی سه بعدی بودم. من مجبور شدم برای نمونه‌های اولیه‌ام مدل بسازم، یک صحنه را برای رندر آماده کنم و همچنین می‌خواستم مفهوم برج ضد جاذبه (محل اصلی قدرت) را ترسیم کنم.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
من شروع به ترسیم مفهوم برج به صورت سه بعدی کردم

27 سپتامبر. روز خوداشتغالی

تلاشبا حضور در هر مکانی که قدرت دارید، روز تولد خود را در روز تولد خود ضرب کنید و سپس نتیجه را در 27 ضرب کنید. سه رقم اول نتیجه نشان می دهد که در این روز چه کاری باید انجام دهید یا به چه مواردی باید توجه کنید.

در خانه اعداد لازم را ضرب می کنم.
11 X 11 X 27 = 3627. یعنی ماژیک-تصویر-ملودی. این چیزی است که توصیه می شود امروز انجام دهید.
اساساً مانند "مشاهده هنر برای الهام گرفتن" است. و دیروز کارت Magic: The Gathering Arena به‌روزرسانی شد، بنابراین می‌توانید عرشه‌های جالبی را در آنجا بسازید - همچنین به خوبی با مفهوم تجویز شده مطابقت دارد. در واقع، این همان کاری است که من می خواستم انجام دهم، و در اینجا وظیفه به وضوح این را نشان می دهد.
این همچنین شامل تماشای یک فیلم با جادو، شاید نقاشی یا موزیکال است. در آنجا، فقط دو قسمت آخر کریستال تاریکی تماشا نشده باقی ماند.
در نتیجه زمان بیشتری را به جادوی کارت، یعنی آرنا اختصاص دادم. من به کارت های بلوک جدید "Throne of Eldraine" نگاه کردم، یک عرشه آبی فرز را مونتاژ و آزمایش کردم (که با بیرون انداختن همه کارت ها از عرشه حریف برنده می شود).

28 سپتامبر. روز هیجان خلاق

تلاشبه کتاب های مورد علاقه خود فکر کنید. شخصیت های یک کتاب را بگیرید و آنها را در کتابی دیگر تصور کنید. چه اتفاقی خواهد افتاد؟

در مقطعی، محبوب ترین کتاب های من تبدیل به سه گانه (اگرچه 6 جلد است) "ارباب حلقه ها" و چرخه "تلماسه" (اما فقط شش کتاب کلاسیک) شد، و همچنان هستند.
و سپس ارزش این را دارد که در مورد اینکه کدام شخصیت های اثر برای انتقال جالب تر هستند فکر کنید. من زیاد روی این سوال که آیا خود کار برای شخصیت‌های دیگر مناسب است یا خیر، نمی‌مانم، زیرا این موضوع کار نیست. با این حال من اینجا حرفی برای گفتن دارم. به عنوان مثال، من ادامه همان "Dune" را درک نمی کنم، زیرا آنها به نوعی خالی، مقوایی و فقط پر از انواع عناصر جدید و بیگانه هستند که جو را حتی بیشتر تخریب می کنند. علاوه بر این، اگر کتاب دیگری از هربرت را از همان زمان نوشته شدن اولین قسمت‌های Dune، Hellstrom’s Anthill، در نظر بگیریم، آنگاه جامعه مورچه‌ای که در آنجا نشان داده شده از نظر ایدئولوژیک چیزی مشترک با گروه‌های Dune دارد. اما در یک محیط واقع گرایانه، این جامعه به شدت طعم خود را از دست می دهد، اگرچه نمی توان آن را یک کلیشه آشکار نیز نامید. اما احساسات «مورچه‌ها» کاملاً متفاوت است، همه چیز به نوعی به وحشت روزمره تقلیل می‌یابد، مانند «سر پروفسور داول» بلیف.
همه اینها به این معنی است که معرفی عناصر جدید به "Dune" نیاز به دقت دارد، همانطور که مفاهیم بیرون آمده از آن ممکن است در محیطی متفاوت کم رنگ تر به نظر برسند.

در مورد سبک آثار، «ارباب حلقه‌ها» کاملاً خطی است که به آن «فیلم جاده‌ای» می‌گویند. یعنی کل مسیر را همراه با شخصیت اصلی حرکت می کنیم و به طور کلی موضوع جاده، سفر، شب مانی و استراحت در طول مسیر در اینجا بسیار واضح و برجسته است.
در Dune، ما بین شخصیت‌ها رفت و آمد می‌کنیم، به سرشان نگاه می‌کنیم، می‌بینیم که چگونه به رویدادها واکنش نشان می‌دهند، چه تصمیم‌هایی می‌گیرند. جهان در این زمان با در نظر گرفتن اقدامات قهرمانان و سیر کلی تاریخ زندگی خود را می گذراند. جهان اغلب خود به خود به سراغ شخصیت ها می آید و خود حرکت فیزیکی آنها همیشه پشت جریان افکار احساس نمی شود.

با توجه به همه موارد فوق، به نظر من قهرمانان "تلماسه" به طور ارگانیک تری وارد دنیای "ارباب حلقه ها" خواهند شد، به خصوص نه افراد، بلکه خود جوامع.

اگرچه همه چیز برعکس می شد، اما در نهایت الف ها به خوبی با انجمن خواهران هماهنگ می شدند، هابیت ها در ظاهر عملاً با استادان Tleilaxu مطابقت دارند و مردم فقط باید شمشیرهای خود را با کریس جایگزین کنند. چاقوها (در اینجا من اغراق می کنم، اما به بیان ساده، پس تقریباً این چیزی است که به نظر می رسد) و دیسکه ها را بپوشید. هر ارواح شیطانی می توانند در انجمن ناوبران و سیارات دیگر پناه بگیرند. اما به طور کلی، چنین انتقالی شخصیت ها را به دنیای فضا، ادویه و دسیسه اضافه می کند، بدون اینکه واقعاً چیزی در آنجا تغییر کند (که به خودی خود چندان بد نیست).

اما جوامع و گروه‌های تپه‌های شنی که به سرزمین میانه نقل مکان کردند و با جادوی این مکان‌ها آغشته شدند، می‌توانند به تاریخ محلی حس جهانی، طعم و تنوع بیشتری بدهند. اگرچه به نظر می رسد بسیار جهانی تر است. اما به دلیل «جاده‌ای» بودن خود کتاب‌ها درباره سفر هابیت‌ها به سرزمین میانه و حماسه بسیار پربارشان، جهان آنجا بزرگ‌تر از آنچه هست به نظر می‌رسد.
همین انجمن ناوبرها در اینجا می تواند نوعی مسابقه عجیب و غریب باشد که شاید نه در فضا، بلکه در زمان سفر کند. یک منبع مقدس خاص - دارو و فرقه های اطراف آن. خواهرخواندگی به صفوف الف‌ها ملحق می‌شد - همه آنها، یا شاید زیرگونه‌های دیگری از الف‌ها بودند. الف های شب، الف های تاریک - چه کسی می داند. Tleilaxu با مدعیان و کلون های خود نیز در اینجا در خانه خواهند بود، فقط در اینجا نوعی نژاد است که با جادو و/یا توهم آزمایش می کند. در مورد کرم بزرگ، سرزمین میانه پوشیده از جنگل است، بنابراین می تواند نوعی جانور جنگلی یا روح یا چیزی شبیه به آن باشد. در واقع، جنگل در ارباب حلقه ها در حال حاضر کاملاً زنده است - Ents وجود دارد و یک جنگل باستانی جادویی عرفانی غیرشخصی تر، جایی که هابیت ها تقریباً توسط درختان خورده شده بودند.

جالب‌ترین چیز این است که جوامع توسعه‌یافته‌تر و انگیزه‌های آن‌ها به ما اجازه می‌دهند تا نقشه‌های خطی دیگری برای سرزمین میانه ارائه کنیم. از آنجا که در داستان اصلی رنگ‌های زیادی وجود دارد، اما اگر شروع به ساختن یک خط داستانی جدید در همان دنیا کنید، تقریباً چیزی برای چنگ زدن به جز خود هابیت‌ها وجود ندارد و آنها هنوز به ندرت سفر می‌کنند. کسانی که این کتاب درباره آنها نوشته شده است داستان کاملی دارند که ادامه آن منطقی نیست.
در غیر این صورت، توطئه های محتمل تری به دست خواهیم آورد - یک هیولای جنگلی مرموز که با محیط زیست مرتبط است و فرقه هایی که با آن در تعامل هستند. داستان های مختلف در مورد نحوه عملکرد جامعه الف ها و پاسخ به چالش های مختلف دنیای اطراف. الف های مرتد که مخالف برنامه پرورش قبیله خود هستند. مسافران زمان نبردها برای تصاحب یک منبع مقدس یا کنترل بر نژادی از همان مسافران موقت. در یک کلام، جای پیشرفت وجود دارد.

29 سپتامبر. روز بهره وری انرژی

تلاشزنگ ساعت خود را برای 6-8 ساعت تنظیم کنید و صبح به دویدن یا پیاده روی بروید. در طول روز تمرینات بدنی انجام دهید. بین ساعت 9 تا 11 شب به رختخواب بروید.

اینجا همه چیز ساده است - من ساعت 6:30 بیدار شدم. حدود ساعت 8 صبح برای دویدن/تمرین رفتم و بعد از ظهر کمی بیشتر ورزش کردم. حدود ساعت 23:XNUMX به رختخواب رفتم. و بنابراین، به طور کلی، چیزهای دیگر، محیط و آب و هوا اصلاً برای انجام کار آن روز مساعد نبود.

30 سپتامبر. روز روشنگری

تلاشدر این روز، زمانی که در خانه هستید، یک طلسم از گریمور جادویی خود بخوانید. روز تولد خود را در عدد کتاب ضرب کنید و بفهمید چه اتفاقی می افتد.
پس از این، ببینید اگر در هر مکان دیگری از قدرت بودید، این طلسم چگونه تغییر می کرد.

حالا ماه گذشته است، آخرین کار باقی مانده است.
من گریمور جادویی را ورق می زنم و یک طلسم را انتخاب می کنم. 11 X 52 = 572. ملودی-نور-طراحی.
ظاهراً من طلسمی می‌کردم که موسیقی را تجسم می‌کند و به من اجازه می‌دهد آن را در حال جریان و بازی با اشکال ببینم.

اجازه دهید به سایر نقاط قدرت بپردازم، در آنجا چه اتفاقی می افتد؟

Lair of the Musical Dragon - Myth-The Beginning-Dragon. در واقع، طلسمی برای احضار یا بیدار کردن اژدها.

مدرسه جادو - عمق-راز-طبیعت. طلسمی برای برقراری ارتباط با گیاهان و جانوران.

بازی - الکترونیک-بازار-نئون. طلسمی برای ایجاد یک دستگاه تکنولوژیکی که ظاهراً ظاهری ندارد، اما اتفاقاً از طرف برخی از تاجرها برای شما آماده شده است.

Viva Rhapsody - Spirit-Meeting-Sun. طلسمی برای تبدیل شدن به عنصری که نور ساطع می کند.

معبد الف - شاخه ها-کلید-بیداری. طلسمی برای بازیابی اشیاء طبیعی و کنترل فرآیندهای آنها.

جایگزین فوق العاده

او علاوه بر تکمیل «جستجویان» واقعی، یک بازی انجمن را رهبری می‌کرد، که در آن همان وظایف را می‌توانستند توسط شخصیت‌های بازیکن، جایی در دنیای خیالی‌شان تکمیل کنند. یعنی در اینجا وظایف را می توان تنها با استفاده از تخیل و نه از طرف خودتان، بلکه به عنوان یک شخصیت اختراع شده در یک محیط خیالی "گذراند".

آنجا شخصیتی به نام داشتم شبه، قطعه ای از شعبده باز از نژاد ضربی. این چنین نژادی از موجودات است که هر نماینده آن در چندین بدن دوقلو وجود دارد. و اکنون کوازی آخرین گروه از کلون های دوقلوی جادویی اوست.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟
شبه

کاراکتر من از یک مکان قدرت به نام مدرسه جادو شروع شد. همچنین مکانیک ضرب صفات برای محاسبه نتایج اعمال به طور مداوم در حال اجرا بود و در محل شروع چندین شی وجود داشت که می‌توانستید با آنها تعامل داشته باشید. بنابراین، بازیکن علاوه بر اختراع چگونگی انجام وظایف توسط قهرمان، می تواند داستان های دیگری را که برای شخصیت اتفاق می افتد نیز توصیف کند.
در زیر می توانید بخوانید که همه چیز تقریباً شبیه به چه چیزی بود:

آغاز داستان کوازیروز اول

کوازی که پس از یک سفر طولانی دیگر استراحت می کرد و قدرت می گرفت، مدتی را در دیوارهای مهمان نواز یک مدرسه جادویی سپری کرد، جایی که طیف گسترده ای از موجودات در هنرهای جادویی آموزش دیده بودند. ظاهراً همه آنها تک موجوداتی بودند که اندوهی را برای شبه به ارمغان آوردند. اگرچه مدتی است که او خود یک موجود تک بود - فقط تکه ای از یک کارتون، آخرین بدن دوقلو بازمانده. اگرچه چندتایی ها ذهن واحدی نداشتند، آگاهی های هر دوقلو مستقل بود، اما ارتباط خاصی با یکدیگر احساس می کردند و بسیاری از چیزها را بدون کلام احساس و درک می کردند.

صبح، یکی از استادان به اتاق کوازی نگاه کرد و پیشنهاد کرد پیاده روی کند. کاریکاتوریست از این توجه خوشحال شد و آنها برای بازرسی مدرسه رفتند. در یکی از سالن ها، یک باربر وحشی، در حالی که گاری پر از کتاب را تا لبه لبه هل می داد، در حالی که از کنار کوازی و راهنمایش می گذشت، یکی از آنها را رها کرد. مرد وحشی متوجه چیزی نشد و مشغول حرکت دادن گاری بیشتر بود. کوازی کتاب را برداشت و خواست آن را برگرداند، اما استاد جلوی او را گرفت، حجم سفید را با دقت بررسی کرد و با جرقه های آبی سوسو می زد و با خنده به کارتون توضیح داد که کتاب جادویی است و صاحبش را انتخاب کرده است. از آنجایی که این اتفاق افتاد، کتاب اکنون متعلق به کوازی است و او می تواند آن را نگه دارد.

صورت لامپ شعبده باز کوچولو از تعجب روشن شد و به کتابی که در دست داشت نگاه کرد. روی جلد نوشته شده بود: «افسونگر» با رون های جادویی. زیر نگاه شبه رونها آب شدند و نماد خانه پاییز روی جلد ظاهر شد. استاد به کارتون گفت: «به متن خوش آمدید.

روز دوم

کوازی در بالکن مدرسه ایستاده بود و از میان ستون‌ها و نرده‌های کوچک به سمت کوه‌ها نگاه می‌کرد، جایی که طلوع یک روز جدید در حال طلوع بود. او نمی توانست آن مکان عجیب و غریبی را که اخیراً در سفرهایش کشف کرده بود، از سرش بیرون بیاورد - قلعه ای که با سبزه در هم تنیده شده بود و در هوا معلق بود. جادوگر کوچک که درست در آنجا واقع شده است - پشت آن کوه ها، جادوگر کوچک احساس کرد که به طرز غیرقابل مقاومتی برای کشف رمز و راز منشأ این ساختار شگفت انگیز کشیده شده است.

قهرمان مکان جدیدی از قدرت را ایجاد می کند - قلعه پرواز ادمیا

1. هوا
2. طبیعت
3. قدمت
4. آسمان
5. جادو
6. پرواز
7. معما
8. انکار
9. شکست

مسافر تصمیم گرفت شاید بتوانید در کتابخانه مدرسه چیزی در مورد قلعه پیدا کنید.

62 (مسافر) X 45 (کتابخانه) = 2790 (طبیعت-راز-بازتاب)

در طول جست و جوی طولانی در میان قفسه ها و معابر کتابخانه، کاریکاتوریست چیزی پیدا نکرد، اما پس از صحبت با کتابدار، دختر عنصری با پوست آبی بامزه، ردیف مناسب را پیدا کرد و اشاره ای به قلعه ای در حال پرواز در یکی از آنها پیدا کرد. دایره المعارف ها در یادداشتی که به ادمیا در حال پرواز اختصاص داده شده بود فقط می‌گفتند که دسترسی به این مکان به روش معمول امکان پذیر نیست، زیرا قلعه طلسم شده است و در فضای دیگری قرار دارد و فقط انعکاس آن در آسمان قابل مشاهده است.

سه روز

کوازی که پشت میزی در کتابخانه نشسته بود، مجموعه‌ای از دایره‌المعارف‌ها را ورق می‌زد و به دنبال اطلاعات بیشتر درباره قلعه پرواز می‌گشت.
او با ناراحتی گفت: «و هیچ چیز اینجا نیست.» و کتاب قطور دیگری با جلد نقره‌ای را کنار زد. با حروف آراسته و فشرده خوانده می شد: «معماری عارفان». - آه، و بازگشت به آنجا راه زیادی نیست.
ناگهان جرقه آبی از کیف مسافر بیرون زد. هنگامی که با موانع مختلف روبرو می‌شد، جرقه‌ها به آرامی از روی آن‌ها می‌پریدند و در هوا حل می‌شدند. شعبده باز نگران به داخل کیف نگاه کرد و دید که از کتاب جادویی که اخیراً پیدا کرده بود برق می زد.
کوازی با باز کردن "افسون" یادداشت درخشانی دید: "طلسم مشاهده گر فانتوم". متن توضیحی فرمول های جادویی را ارائه داد و گفت که با کمک آنها می توانید به یک روح تبدیل شوید و به مکان هایی که در حافظه نگهداری می شوند منتقل شوید. کاریکاتوریست با خوشحالی وارد مطالعه فرمول ها شد.
معلوم شد که طلسم چندان ساده نیست، اما کوازی همه چیز را به دقت بررسی کرد تا زمانی که مطمئن شد که اصل را درک می کند و می تواند با اطمینان از این نوع جادو استفاده کند. کوازی با گرفتن عصای جادویی خود که بیشتر برای تمرکز جریان های جادویی استفاده می شود تا خود منبع جادو، هارمونی فرمول m را به صدا درآورد و عصا را در هوا چرخاند و دایره ای را توصیف کرد...
بله، او آنجا ایستاده بود. در وسط جنگل، پایین، زیر قلعه شناور بالا. کوازی با نگاهی به خود، دید که اکنون او مانند یک روح است که از میدان های آبی شفافی تشکیل شده است که به یکدیگر می ریزند و نمادهای متغیر را در هم می آمیزند. کارتون پس از گوش دادن و شنیدن او به این شکل جدید حادتر شد، صداهای زمزمه آب را در کارتون گرفت و پس از نگاه دقیق متوجه شد که در برخی نقاط پشت شاخ و برگ های سبز رنگی که در هم پیچیده شده بود، جویبارهای آب جاری قلعه قابل مشاهده است. دنیای اطراف شروع به ذوب شدن و تاریک شدن کرد...
سپس شعبده باز به خود آمد و خود را در کتابخانه مدرسه جادو دید.

در مفاهیم ادنتیا، هوا به آب تبدیل می شود.

روز چهارم

در این روز استاد کوازی را در یکی از سالن های انتقال پیدا کرد و پیشنهاد کرد در مراسم افتتاحیه پورتال شرکت کند. کاریکاتوریست با علاقه پلک زد و حاضر شد در این مراسم شرکت کند. استاد در پاسخ به او یک شاخه کوچک روون که پر از توت های قرمز بود به او داد. او توضیح داد: «این برای یک مراسم است.

کمی بعد، کوازی که خود را در تالار ستون دار یافت، بقیه شرکت کنندگان مراسم را دید که به صورت نیم دایره ای روبروی سنگ های پراکنده در هوا آویزان شده بودند. همه جمع شده‌ها شاخه‌های شنبلیله در دست داشتند و استاد اعظم عصایی را در دست گرفته بود که شاخه‌هایی با برگ و توت‌ها اینجا و آنجا ظاهر می‌شد. وقتی همه جمع شدند، او به آرامی چوب دستی خود را به زمین زد و شروع به خواندن کلمات طلسم کرد. امواج متحدالمرکز انرژی جادویی به آرامی از کارکنان شروع به بیرون آمدن کردند؛ تحت تأثیر آنها، برگ های روون در دستان اطرافیان شروع به زرد شدن کردند و از شاخه ها سقوط کردند و در هوا به غبار درخشان تبدیل شدند و پس از امواج جادویی می چرخیدند. .
استاد در همین حین جلو رفت و عصا را به سنگ ها نزدیک کرد. آنها شعله ور شدند، امواج سحر و جادو به سرعت در جهت مخالف، به سمت عصا جاری شد، و پس از آنها توت های روون، که از شاخه ها جدا شده بودند، در مقابل چشمان ما به حباب های نارنجی رنگین کمانی پرواز کردند. با پرواز به سمت کارکنان، جریان حباب ها شتاب گرفت و چرخید و به یک گذرگاه بیضی شکل نارنجی نیمه شفاف تبدیل شد که در هوا آویزان بود و کمی می لرزید. در مرکز پورتال حاصل نوعی علامت پیچیده و غیرقابل درک وجود داشت.

کوازی فکر کرد و آنچه را که اتفاق می‌افتد ارزیابی کرد و وقتی به خود آمد دید که جمع‌شدگان در حال عبور از درگاه هستند. در حال پلک زدن لامپ پرسشگرانه، به استاد آشنا نگاه کرد: "این چیه؟"
- این؟ - استاد دستش را به سمت گذرگاه جادویی نشانه رفت، - این راه جلوتر، به پاییز است. اما، اگر هنوز آماده نیستید، می توانید فعلاً اینجا در دروازه بمانید. دانش‌آموزان دیرتر عازم پاییز می‌شوند و نگهبانان باقی‌مانده قبل از اینکه تابستان را ترک کنند و دروازه‌ها را ببندند، مدت زیادی در اینجا زندگی خواهند کرد. لازم نیست عجله کنید.
شعبده باز کوچولو پاسخ داد: "نه، نه، من آماده ام." وسایلش را به یاد آورد و به سمت اتاقش دوید.
استاد او را صدا زد: "صبر کن" و یک برگه زرد بزرگ و یک چوب تحریر به او داد: "این تصویر را بکش، برای انتقال به آن نیاز خواهی داشت."
کوازی به تابلوی داخل پورتال نگاه کرد و با دقت آن را روی برگه ای که از استاد دریافت کرد به تصویر کشید.

روز پنجم

کوازی پس از نقل مکان به مدرسه جادوی دوره پاییز، به دنبال اتاق جدید خود در یک ساختمان کمی تغییر یافته بود. او از پلکانی مشابه بالا رفت، اما راهروی آشنا با اتاق‌های آنجا را ندید و به داخل گذرگاه رفت، روی بالکن طولانی پر از شاخ و برگ قرمز و قرمز. از اینجا منظره شگفت انگیزی از جنگل قرمز آتشین باشکوه و کمی خفته وجود داشت. پس از تحسین و آه کشیدن، این زیبایی محو شدن همچنان اندوهی خفیف را برانگیخت، شعبده باز در امتداد بالکن قدم زد و پس از گذشتن از یکی از گذرگاه های بسته شده توسط میله ها، به یکی دیگر، باز رسید. با ورود به آن، یک راهرو آشنا و اتاق جدید قدیمی خود را کشف کرد.
در داخل همه چیز اینگونه بود، اما نه آنطور. نور به نحوی کمتر شد و اشیاء تیزتر و بافت تر شدند. کمی ساکت تر از همیشه بود.
کوازی پس از نشستن و گذاشتن وسایلش، یک کیک تازه، یک دسر روزانه، که هنگام خروج از روی میز برداشت، بیرون آورد. یک رول کاغذ کوچک با روبان های سفید به آن بسته شده بود. شعبده باز شروع به باز کردن آنها کرد و فقط حالا روی میز اتاق جدیدش کیک دیگری دید، دقیقاً همان.
عجیب بود، اولین پیام کاغذی را باز کردم و باز کردم. نوشته بود: «پیش‌بینی. رنگ امروز شما آبی است. آنچه می خواهید بدانید چیزی است که خواهید فهمید.»
کوازی پس از خواندن آن مطالب زیر را باز کرد. متفاوت بود: «پیش‌بینی. رنگ امروز شما قرمز است. اگر انتخاب نکنید، نمی دانید.»
کاریکاتوریست گیج زمزمه کرد: «پیش‌بینی‌ها، خوب، چه چیزی برای باور کردن وجود دارد؟»
با این وجود، او خاطرنشان کرد که امروز یک دسر دوتایی دریافت کرد و شروع به بلعیدن کیک ها به روش خاص خود کرد - آنها به آرامی در دستانش خرد شدند و به سمت چراغ صورت شناور شدند و در لحظه لمس به برق های نور تبدیل شدند. سطح شیشه ای آن

ششمین روز

شب، کوازی ناگهان از خواب بیدار شد و نور ضعیف صورتش اتاق را روشن کرد. از جایی در امتداد راهرو صداهای یک ملودی آرام به گوش می رسید. فکر کنم ویولن بود
شعبده باز از رختخواب بلند شد، به سمت در رفت و در را باز کرد و گوش داد. صدای موسیقی بلندتر شد و ظاهراً از سمت خیابان می آمد. او دلپذیر و الهام بخش بود.
کاریکاتوریست علاقه مند که خودش را جمع کرد به راهرو رفت و از آنجا به بالکن رفت. تصویر زیر به چشمانش باز شد: کنار گذرگاه میله‌ای بالای بالکن، آویزان، روی بال‌های سفید شفاف تاب می‌خورد، دختری عجیب با ویولن در دستانش. او ویولن می نواخت که با نور مهتاب روشن شده بود.
این برای مدتی طول کشید. کوازی پس از گوش دادن، چند قدم برداشت و برگها را خش خش کرد. موسیقی مسحور کننده بلافاصله قطع شد ، مجری مرموز از ترس لرزید ، برگشت و با دیدن جادوگر ، ویولن را به سینه خود فشار داد و پس از آن به گذرگاهی که قرار بود با یک رنده بسته شود فرو رفت.
کوازی منتظر ماند، اما دیگر هرگز ظاهر نشد. سپس تصمیم گرفت نزدیکتر شود. وقتی به آن مکان نزدیک شد، دید که میله‌های رنده مانند شبح شده است. با دست زدن به آنها دید که دست از مانع عبور می کند. با این حال، او می خواست بخوابد، و غریبه پشت میله ها در تاریکی قابل مشاهده نبود - ظاهراً او بیشتر فرار کرده بود. پس شعبده باز برگشت، در رختخواب دراز کشید و سعی کرد دوباره بخوابد.

روز هفتم

نگاه کردن به دانش آموزان مدرسه که برای شرکت در مسابقات جادویی پرواز می کنند و تسلط خود را در کنترل قدرت جادویی و اشیاء جادویی نشان می دهد. کوازی با وجود آسمان تاریک ابری، قدرت خاصی را احساس کرد. او چیزهای جادویی زیادی را دید که به عنوان حمل و نقل مورد استفاده قرار می گرفتند - فرش ها و جاروهای جادویی، بال هایی بافته شده از جادو و اژدهایان کوچک وجود داشت. حتی یک استوپای حکاکی شده و یک قارچ پرنده در حال عطسه کردن گرده های درخشان بود.
زمانی که شعبده باز گولم پیام رسان با کلاه سبز رنگ را دید که به او نزدیک می شود، سرگرمی در اوج بود. چنین گولم هایی به مدرسه خدمت می کردند - آنها غذا تحویل می دادند، محل را تمیز می کردند، پیام می دادند و غیره. نوعی پاکت را دراز کرد. کوازی پاکت را گرفت، از پیام رسان تشکر کرد و شروع به مطالعه آنچه دریافت کرده بود کرد. داخل آن دعوتنامه ای به خانه تابستان بود که با جوهر ظریف روی یک کاغذ شطرنجی نوشته شده بود.
به محض اینکه شعبده باز در مورد جایی که او را دعوت کرده بود فکر کرد ، ورق در دستانش حرکت کرد و شروع به تا زدن از وسط کرد و سپس چندین بار دیگر تا تبدیل به یک "جرثقیل" کاغذی شد.
- خب بعدش چیه؟ - از کاریکاتوریست، نه خیلی متعجب، بلکه کمی گیج پرسید. جرثقیل "سر" خود را خم کرد و در امتداد زمین پرید. پس از چند پرش، چرخید. کوازی با عجله به دنبال او رفت. سپس جرثقیل چند پرش دیگر انجام داد، سپس دوباره در هوا تجزیه شد و به یک "هواپیما" مونتاژ شد. شعبده باز راهنمای کاغذی خود را دنبال کرد تا اینکه به حیاط مدرسه جادو فرود آمدند. در آنجا هواپیما با درختی برخورد کرد و باعث ریزش برگ ها شد.
شعبده باز لرزید، اما با دقت دید که کاغذ شطرنجی در حال باز شدن است، بزرگتر و بزرگتر می شود و به تنه درخت می چسبد. هنگامی که قسمت پایین تنه از قبل به طور کامل در کاغذ پیچیده شده بود، تقریباً در وسط درخت، سلول های کشیده شده شروع به بزرگ شدن کردند، در الگوها از هم جدا می شوند و خود را دوباره مرتب می کنند. بنابراین یک شکل چند ضلعی از آنها تشکیل شد و سپس به طور ناگهانی به تنه فشار داده شد، گویی چیزی در آنجا وجود ندارد.
کوازی با کنجکاوی به داخل دهانه کاغذ نگاه کرد - معلوم شد که بسیار عمیق است، با پله های کاغذی به سمت پایین و دوردست. قهرمان نزدیک‌تر آمد و به داخل رفت و با صورت لامپ خود آن را روشن کرد - واقعاً گذرگاهی در جایی دورتر گسترش می‌یابد. سازه های الماس شکل روی سقف شروع به شکل گیری کردند که به سمت انتهای گذرگاه کشیده می شدند و در گرگ و میش گم می شدند. کوازی به آنجا رفت ...

این تمام چیزی است که من دارم. با تشکر از توجه شما.

ولخرجی به کجا منتهی می شود؟

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر