مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت

هی هابر! در ادامه به گفتگو در مورد مکانیک گیمیفیکیشن می پردازیم. مقاله قبلی در مورد رتبه بندی صحبت کردیم، و در این مورد در مورد درخت مهارت (درخت فناوری، درخت مهارت) صحبت خواهیم کرد. بیایید به نحوه استفاده از درخت در بازی ها و نحوه استفاده از این مکانیک در گیمیفیکیشن نگاه کنیم.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت

درخت مهارت یک مورد خاص از درخت فناوری است که برای اولین بار در بازی تخته ای Civilization در سال 1980 ظاهر شد. نویسنده آن، ناگهان سید مایر نیست، بلکه فرانسیس ترشام است. با این حال، در بازی های رایانه ای، اولویت استفاده از این مکانیک (و همچنین شکل گیری نهایی به شکل معمول) متعلق به سید قدیمی در سال 1991 Sid Meier's Civilization کلاسیک است. از آن زمان، درخت فناوری در ساخت بازی نه تنها در استراتژی ها و بازی های RPG، بلکه حتی در بازی های اکشن و تیراندازی مورد استفاده قرار گرفت. در این مقاله به تفاوت درخت مهارت و درخت فناوری توجهی ندارم و منظورم از درخت مهارت هر دو است. به نظر من هر دو املا (درخت مهارت و درخت مهارت) درست است، اما از دومی در مقاله استفاده خواهم کرد، زیرا در ساخت بازی بیشتر رایج است.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
اینجا جاییست که همه چیز شروع شد. درخت فناوری تمدن سید مایر.

اگر می خواهید در مورد تاریخچه مکانیک درخت یا اصول ساخت آن بیشتر بدانید، نقطه شروع آن است. صفحه ویکی پدیا به همین نام. در مقاله من، ما به انواع درختان از بازی های مدرن (و نه چندان زیاد) نگاه می کنیم، به مشکلات مکانیک توجه می کنیم، سعی می کنیم برای این مشکلات راه حل هایی ارائه دهیم و به روش های خاصی برای اعمال مکانیک درخت مهارت در گیمیفیکیشن فکر می کنیم. چرا فقط فکر می کنیم؟ متأسفانه، من نتوانستم هیچ نمونه کارکردی برای استفاده از درخت مهارت در زمینه غیر بازی پیدا کنم. اگر با چنین نمونه هایی برخورد کرده اید، از ذکر آنها در نظرات این مقاله سپاسگزار خواهم بود.

قبل از استفاده از مکانیک بازی در گیمیفیکیشن، باید تجربه توسعه بازی را مطالعه کنید. نحوه استفاده از مکانیک ها در بازی ها، آنچه برای بازیکنان جذاب است، افراد با تعامل با این مکانیک چه نوع طرفداری پیدا می کنند را تجزیه و تحلیل کنید. توصیه می کنم به درخت مهارت نگاه کنید ویدیوی مارک براون یا مقاله-ترجمه نکات برجسته این ویدیو در dtf.ru. پایان نامه های مارک نه تنها در توسعه بازی، بلکه برای گیمیفیکیشن سیستم ها و پروژه های غیر بازی نیز مرتبط هستند.

انواع درخت مهارت (بر اساس اصل ساخت، بر اساس نوع بازی و غیره) به طور مفصل در مقاله ویکی پدیا که در بالا ذکر شد توضیح داده شده است. من دلیلی در نقل قول نمی بینم، بنابراین پیشنهاد می کنم به درختان جالبی که در بازی ها یافت می شوند نگاه کنید.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
نمونه مرجع درخت مهارت از Path of Exile. در بیشتر ذکرها، الگوهای رفتاری و بی انگیزه ها در مورد درخت مهارت یافت می شود. علیرغم پیچیدگی ظاهری، درخت منطقی است و به سرعت توسط بازیکنان تسلط می یابد. اما برای گیمیفیکیشن، چنین اندازه درختی خیلی بزرگ است، سطح مشارکت کاربران یک سیستم گیمیفی شده برای مقابله با آن کافی نیست.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
یک درخت بزرگ و پیچیده دیگر از Final Fantasy X

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
باز هم سری فاینال فانتزی برتر شد، این بار - قسمت دوازدهم. درخت کوچکتر از یک دهم است، اما بسیار غیرعادی به نظر می رسد و درک آن دشوار است. شروع از کجاست؟ خط پایان کجاست؟ اصلا درخت است؟

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
درخت مهارت مدرسه قدیمی از Diablo 2 (دو اسکرین شات به هم چسبیده). به اصل تقسیم درخت به سه زبانه توجه کنید، اساساً سه درخت مهارت جداگانه در مقیاس کوچکتر.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
یک درخت مهارت خوب و مفید از توسعه بازی های مدرن. Assassin's Creed Origins. به راه حل طراحی موفق توجه کنید: برجسته سازی متضاد و روشن مهارت های آموخته شده و مسیرهایی که آنها باز می کنند.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
زیباترین نمونه ای که من پیدا کردم. درخت تکنولوژی Warzone 2100. توصیه میکنم برید по ссылкеبرای دیدن آن در مقیاس 100٪

چگونه می توان مکانیک درخت مهارت را در گیمیفیکیشن به کار برد؟ دو گزینه واضح عبارتند از: الف) سیستم های آموزش و استعداد، و ب) برنامه های وفاداری. درخت مهارت در برنامه های وفاداری، سیستمی از تخفیف ها و سایر پاداش ها است که برای هر مشتری توسط مشتری سفارشی شده است.

گزینه اول: پورتال های آموزش از راه دور و پورتال های داخلی شرکتی. در هر دو مورد، وظیفه یکسان است - ساختار دادن مهارت های نظری ممکن، برای نشان دادن به کاربر سیستم که باید برای به دست آوردن یک شایستگی خاص از کدام راه برود. فرض کنید در یک شرکت جدید به عنوان تحلیلگر جوان شغلی پیدا کردید. در پورتال شرکتی، شما می توانید به درختی از شایستگی های شخصی دسترسی داشته باشید، که توسط آن به راحتی می توانید درک کنید که چه مهارت های نظری در سطح یک تحلیلگر ارشد ندارید، می توانید ببینید اگر می خواهید به این رشته بروید چه چیزی را باید یاد بگیرید. مدیریت پروژه و غیره مدیریت شرکت نیز به نوبه خود تصویر کاملی از شایستگی های کارکنان به دست می آورد. چنین سیستمی، از نظر تئوری، تشکیل ذخیره پرسنل و رشد عمودی کارکنان در شرکت را تسهیل می کند، سطح کلی شایستگی کارکنان را افزایش می دهد.

مکانیک گیمیفیکیشن: درخت مهارت
یک طرح ساده از بخشی از یک درخت مهارت برای یک پورتال داخلی شرکت. در یک شرکت واقعی، درخت بزرگتر خواهد بود، اما برای مثالی که معنای اصلی را منعکس می کند، این نیز مناسب است.

بیایید نگاهی دقیق تر به چیدمان بیندازیم. مهارت های آموخته شده (مستطیل ها) و تخصص ها (بیضی ها) با رنگ سبز مشخص می شوند، مهارت های موجود برای یادگیری با پر سفید مشخص می شوند. مهارت ها و تخصص های غیرقابل دسترس با رنگ خاکستری مشخص شده اند. خطوط نارنجی و خاکستری مسیرهای بین مهارت ها و تخصص ها را نشان می دهد، نارنجی - مسیری که قبلاً طی شده است، خاکستری - هنوز طی نشده است. با کلیک بر روی مستطیل، به نظر من منطقی است که پنجره ای با امکان ثبت نام در یک دوره در مورد مهارت انتخاب شده، یا با اطلاعاتی در مورد مکان و نحوه گذراندن این دوره و تایید آن (مثلاً اگر پورتال با سیستم آموزش از راه دور ادغام نمی شود). با کلیک بر روی بیضی، پنجره ای با شرح تخصص (وظایف، محدوده حقوق و ...) نشان می دهیم. به تجربه کاری توجه کنید: به طور دقیق، این یک مهارت نیست، اما امکان تعبیه نه تنها شایستگی های نظری، بلکه سایر الزامات لازم برای یک تخصص را در درخت مهارت نشان می دهد. یک نوار پیشرفت در مستطیل تجربه کاری تعبیه شده است که به صورت بصری پیشرفت کاربر را نشان می دهد.

گزینه دوم برای استفاده از مکانیک درخت مهارت، توسعه کارت های وفاداری است. بیایید یک نسخه کلاسیک از کارت وفاداری را برای یک فروشگاه بزرگ تصور کنیم، به عنوان مثال، کالاهای ورزشی، لباس و کفش. به عنوان یک قاعده، چنین کارتی هنگامی که خریدار به مقدار خرید از پیش تعیین شده ای می رسد، درصد تخفیف می دهد یا پاداش هایی برای خرید می تواند روی کارت جمع شود که برای پرداخت جزئی برای خریدهای آینده استفاده می شود. این بهتر از هیچ است، کار می کند، اما چنین کارتی به معنای سفارشی سازی انعطاف پذیر برای یک مشتری خاص نیست. اما اگر به مشتری این فرصت را بدهید که مثلاً 5 درصد تخفیف روی همه کالاها یا 10 درصد تخفیف داشته باشد اما فقط برای کفش های مردانه؟ و در سطح بعدی مثلاً به افزایش ضمانت به 365 روز یا 2 درصد تخفیف در اسنوبرد رسید؟ در تئوری، چنین سیستم وفاداری بهتر از حد معمول کار خواهد کرد، زیرا هیچ کس بهتر از خود شخص نمی داند که به چه چیزی نیاز دارد. شرکتی که چنین سیستمی را پیاده‌سازی می‌کند در بازار برنامه‌های وفاداری یکنواخت (که برای مدت طولانی هیچ محصول جدید جالبی ندارد)، داده‌های بیشتری در مورد ترجیحات مشتریان دریافت می‌کند، سطح دلبستگی آنها به فروشگاه را افزایش می‌دهد و حتی قادر خواهد بود در نهایت هزینه یک سیستم وفاداری را در مقایسه با یک نسخه کلاسیک کاهش می دهد.

کاهش هزینه ها با کمک تعادل مناسب در درخت مهارت امکان پذیر است. هنگام توسعه، باید محاسبه کنید که هر یک از مهارت‌ها چند امتیاز مشروط (به معادل روبل) هزینه خواهد داشت (اصلاً لازم نیست که هزینه مهارت‌ها یکسان باشد)، نتایج را با برنامه وفاداری کلاسیک مقایسه کنید و «کالیبره» کنید. سیستم حاصل به عنوان مثال، یک فروشگاه کفش را در نظر بگیرید که کفش های مردانه، زنانه و بچه گانه می فروشد. برنامه وفاداری کلاسیک پس از رسیدن به مبلغ خرید 5 روبل، 20٪ تخفیف روی همه محصولات می دهد. در سیستم جدید، ما هزینه یک مهارت را معادل 000 روبل می کنیم و سه گزینه را به مشتری ارائه می دهیم - 10٪ برای کفش های مردانه، 000٪ برای زنان و 5٪ برای کودکان. فرض کنید انتخاب سختی نداریم و مشتری می‌تواند هر سه مهارت را باز کند. برای انجام این کار ، او باید نه 5 روبل در فروشگاه خرج کند ، مانند نسخه کلاسیک ، بلکه 5 روبل. اما اکثر مشتریان از چنین "سرکوب" راضی خواهند بود (و حتی آن را به عنوان چنین در نظر نخواهند گرفت) ، زیرا تخفیف در مهمترین آنها برای خود آنها با صرف نیمی از پول نسبت به نسخه کلاسیک یک دسته دریافت می کنند.

ما بلافاصله اعتراض خواهیم کرد: اما خریدار در مهمترین دسته کالاها برای او سریعتر تخفیف دریافت می کند. درست است، اما من معتقدم که اکثر خریداران فقط در دسته انتخابی خرید نمی کنند. امروز انسان برای خودش کفش می خرد، فردا برای همسرش کفش می خرد و شش ماه بعد صاحب فرزندی می شود که او هم به کفش نیاز دارد. هرچه فروشگاه بزرگتر باشد، مشتریان بیشتر و مجموعه متنوع تر باشد، این مدل بهتر عمل خواهد کرد و جالب تر است که فروشگاه به مشتریان امکان انتخاب تخفیف برای دسته های خاصی از کالاها (حتی برای دسته های باریک) را بدهد. .

دلیل دیگر استفاده از درخت مهارت در برنامه های وفاداری، بیزاری مغز انسان از اعمال ناتمام است. یکی دیگر از مکانیک های بازی بر این اساس است: نوار پیشرفت. من معتقدم که در شرایط ما، مغز خریداران نیز به سمت کشف مهارت‌های جدیدتر و بیشتر در درخت، درگیر شدن در نوعی مونچکینیسم و ​​تلاش برای به دست آوردن تمام مهارت‌های درخت تحریک می‌شود. و پول بیشتری را نسبت به یک برنامه وفاداری کلاسیک برای آن خرج کنید. بنابراین، اگرچه مارک براون ساخت درخت در بازی هایی را توصیه می کند که نمی توانند به طور کامل باز شوند، اما در برنامه های وفاداری، برعکس، به شما توصیه می کنم که مشتریان را محدود نکنید و آنها را به فکر انتخاب توزیع صحیح امتیاز نگذارید. به هر حال، سطح مشارکت مشتری در برنامه وفاداری کمتر از سطح مشارکت بازیکن در یک بازی جدید است، بنابراین بی جهت چنین وظایفی را ندهید.

در قسمت پایانی مقاله در مورد مشکلات و مسائل مربوط به کاربرد مکانیک درخت مهارت در عمل صحبت خواهیم کرد.

کل درخت مهارت را به یکباره نشان دهید یا نه؟ در برخی بازی‌ها، بازیکن تمام درخت را نمی‌بیند و فقط مهارت‌های ممکن را در حین دستیابی به آنها می‌آموزد. من فکر می کنم که در گیمیفیکیشن چنین پنهان کاری مفید نیست. بلافاصله درخت را نشان دهید، به کاربر انگیزه دهید تا استراتژی خود را برای تسلط بر درخت ایجاد کند.

هنگام طراحی یک درخت برای گیمیفیکیشن، توانایی بازنشانی مهارت ها را با حفظ تجربه به دست آمده و توانایی توزیع مجدد مهارت ها در آن قرار دهید. چنین عملکردی کاربران را از مسئولیت بیش از حد در توزیع مهارت ها نجات می دهد و امکان تطبیق برنامه وفاداری با تغییرات در زندگی کاربر را فراهم می کند. تولد فرزند، نقل مکان به شهر دیگر، ارتقاء یا کاهش در محل کار، نوسانات دلار - عوامل بسیاری بر تغییر شدید عادات مصرف تأثیر می گذارد. ویژگی بازنشانی مهارت به سیستم اجازه می دهد در چنین شرایطی به روز بماند. اما این ویژگی را بیش از حد در دسترس قرار ندهید، در غیر این صورت کاربران به سادگی قبل از پرداخت، مهارت‌های خود را در پرداخت بازنشانی می‌کنند و موارد مورد نیاز خود را در لحظه انتخاب می‌کنند و سیستم را از معنای اصلی آن محروم می‌کنند. دادن چنین فرصتی یک بار در سال، بعد از تعطیلات سال نو یا در روز تولد شرکت، طبیعی است.

به مکانیزم امتیاز دهی در سیستم فکر کنید. یک امتیاز برابر با یک روبل خواهد بود؟ یا هزار روبل؟ آیا ارزش دارد که امکان افزایش ضریب انباشت امتیاز در دوره های خاص یا برای محصولات خاص را در سیستم قرار دهیم؟ آیا می توان از این امتیازها برای پرداخت هزینه کالا به جای باز کردن مهارت استفاده کرد؟ یا امتیازات و امتیازهای اضافی مورد نیاز برای باز کردن قفل مهارت‌ها، موجودیت‌های مختلفی در سیستم خواهند بود؟

یک نکته مهم - درخت مهارت از چه چیزی تشکیل شده است؟ چه پاداش هایی را شامل می شوید؟ آیا مهارت ها دارای سطوح هستند؟ به عنوان مثال، یک مهارت سطح اول 1٪ تخفیف می دهد، در حالی که همان مهارت سطح 5 XNUMX٪ تخفیف می دهد. اما فقط با چنین جوایزی سرگردان نشوید: هم در بازی ها و هم در بازی سازی، چنین درختی خسته کننده خواهد بود. ویژگی ها و عملکردهای جدید را اضافه کنید، نه اینکه فقط ویژگی های موجود را بهبود بخشید. به عنوان مثال، در درخت، می توانید قفل دسترسی پرش از خط به صندوق، یا دعوت به فروش خصوصی یا سایر فرصت های انحصاری را باز کنید. درخت مهارت در برنامه های وفاداری تنها مربوط به تخفیف کالاها و خدمات نیست. درخت مهارت در بازی باید بازیکنان را به تسلط بر محتوای جدید برانگیزد و در برنامه وفاداری، آنها را تشویق به خریدهای اضافی در دسته های مختلف محصولات کند.

چه کسی می تواند از این مکانیک برای بازی سازی برنامه های وفاداری استفاده کند؟ به نظر من، کسب و کارهای کوچک، متوسط ​​و بزرگ در زمینه B2C فعالیت می کنند و حداقل پنج (و ترجیحاً ده) نوع کالا و خدمات را ارائه می دهند. پیتزا، واک، رول و سوشی از نظر من انواع مختلفی از کالاها هستند. کوتاه کردن ریش، سبیل و سر، کوتاه کردن مو و رنگ کردن موی کودکان انواع مختلف خدمات است. کفش قرمز یا سبز، پیتزا مارگریتا و پیتزا باربیکیو از همین نوع کالاها هستند. درخت مهارت متشکل از پاداش برای یک یا دو نوع کالا، به نظر من، ضروری نیست. در چنین شرایطی، استفاده از یک برنامه وفاداری کلاسیک آسان تر است.

مشکل در طراحی و پیاده سازی چنین سیستمی به نظر من فقدان صلاحیت های لازم در شرکت مالک است. یک درخت مهارت بدون تجربه در گیمیفیکیشن، و مهمتر از همه، بدون یک طراح بازی با تجربه در ایجاد تعادل در چنین سیستمی، به سختی توسط یک بخش بازاریابی قابل دوام است. با این حال، برای این کار نیازی به استخدام کارمندان جدید نیست، بیشتر کارها را می توان با کار از راه دور و مشاوره بسته کرد.

با تشکر از همه کسانی که مقاله را تا انتها مطالعه کردند، امیدوارم اطلاعات موجود در آن به نحوی برای شما مفید بوده باشد. خوشحال می شوم تجربه، مشکلات و افکار جالب خود را در زمینه گیمیفیکیشن برنامه های وفاداری و سیستم های آموزشی در نظرات به اشتراک بگذارید.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر