مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز

رتبه بندی. چیست و چگونه از آن در گیمیفیکیشن استفاده کنیم؟ این سوال ساده و حتی بلاغی به نظر می رسد، اما در حقیقت چنین مکانیک های آشکاری دارای تفاوت های ظریف بسیاری است، از جمله مواردی که به دلیل تکامل انسان است.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز

این مقاله اولین مقاله از سری مقالات من در مورد قطعات، مکانیک و نمونه های جالب گیمیفیکیشن است. بنابراین، من تعاریف مختصری از برخی اصطلاحات رایج ارائه خواهم کرد. "گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن)" چیست؟ ویکی‌پدیا تعریف می‌کند: «استفاده از رویکردهای مشخصه بازی‌های رایانه‌ای برای نرم‌افزارهای کاربردی و وب‌سایت‌ها در فرآیندهای غیربازی به منظور جذب کاربران و مصرف‌کنندگان، افزایش مشارکت آنها در حل مشکلات کاربردی، استفاده از محصولات و خدمات».

من گزینه دیگری را ترجیح می دهم: "گیمیفیکیشن - مدیریت رفتار کاربران سیستم با استفاده از مکانیک بازی." تفاوت بین این تعاریف این است که یک سیستم می تواند یک وب سایت یا نرم افزار یا یک پارک عمومی یا شبکه حمل و نقل باشد. گیمیفیکیشن نه تنها در زمینه فناوری اطلاعات قابل اجرا است. علاوه بر این، برخی از مکانیک های بازی برای افزایش تعامل کاربر استفاده می شود، برخی برای جذب کاربران استفاده می شود، اما این در مفهوم کلی "مدیریت رفتار" ترکیب می شود. برای پیاده سازی گیمیفیکیشن، مهم است که بدانید کاربران در سیستم چه کاری انجام می دهند (اگر سیستم هنوز در حال استفاده نیست می توانند انجام دهند)، و کاربران از دیدگاه صاحبان سیستم چه کاری باید انجام دهند. گیمیفیکیشن برای حرکت از «انجام» به «باید انجام شود» مفید است.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
Rating یک مکانیک بازی ساده و محبوب است که در گیمیفیکیشن استفاده می شود. تعریف دقیقی از اصطلاح "مکانیک بازی" وجود ندارد؛ گاهی اوقات آن را به عنوان هر چیزی درک می کنند - از نشان ها و دستاوردها گرفته تا تکانه های رفتاری. نظم بخشیدن به اصطلاحات مورد استفاده در گیمیفیکیشن موضوعی برای مقاله ای جداگانه است، اما در اینجا به توضیح مختصری درباره آنچه که از مکانیک بازی می فهمم محدود می شوم. این پایین ترین (مشخص ترین) سطح طراحی یک سیستم گیمیفی، بلوک های لگو معمولی است. مکانیک بازی زمانی انتخاب و اعمال می شود که سطوح بالای انتزاعی گیمیفیکیشن سیستم قبلاً در نظر گرفته شده باشد. بنابراین، رتبه‌بندی‌ها، نشان‌ها، سطوح مکانیک بازی هستند، اما ویروسی بودن یا کار گروهی اینطور نیست.

رتبه بندی یک نشانگر عددی یا ترتیبی است که اهمیت یا اهمیت یک شی یا پدیده خاص را نشان می دهد (تعریف از ویکی پدیا). مکانیک رتبه بندی به مکانیک نقاط و اغلب مکانیک سطح کاربر گره خورده است. رتبه بندی بدون امتیاز غیرممکن است - سیستم متوجه نخواهد شد که به چه ترتیبی کاربران را در رتبه بندی نمایش می دهد؛ رتبه بندی بدون سطوح امکان پذیر است.

بیایید سعی کنیم رتبه بندی ها را بر اساس معنی برای کاربران سیستم طبقه بندی کنیم.

  1. رقابتی - کاربران را تشویق می کند تا رتبه بالاتری نسبت به سایر کاربران کسب کنند. رتبه‌بندی که بیشتر از بقیه اتفاق می‌افتد.
  2. تعریف وضعیت بازنده - اگر تعداد معینی از امتیازات امتیاز کسب نشود، سیستم جریمه ای را اعمال می کند. گزینه های جریمه احتمالی: انتقال به گروه رتبه بندی قبلی، کاهش رتبه، شکست در رقابت، حذف مقدار مشخصی ارز بازی، جریمه اخلاقی (هیئت شرم). استفاده کمتر از آنالوگ برد-برد، نیاز به تفکر دقیق قبل از اجرا و تجزیه و تحلیل رفتار کاربر دارد، زیرا جریمه ها تأثیر بسیار منفی بر روی کاربر دارد و می تواند انگیزه را تا حد زیادی کاهش دهد.
  3. تعیین موقعیت برنده - حق دریافت پاداش برای دستیابی به تعداد مشخصی از امتیازات را می دهد. برای مقام های اول در رتبه بندی، برای مراحل میانی. به عنوان پاداش، از همان گزینه هایی که برای پنالتی ها در موقعیت باخت استفاده می شود، اما با علامت "به علاوه" استفاده می شود. پاداش برای مراحل میانی در رتبه‌بندی، تمرینی جالب اما نادر است که به کاربر اجازه می‌دهد با حرکت از سطحی به سطح دیگر، اشتیاق خود را به آرامی از دست بدهد. به عنوان مثال می توان به رتبه بندی نسخه قدیمی Shefmarket اشاره کرد. این یک سرویس تحویل درب منزل برای محصولات با دستور العمل هایی برای خودآپزی است. هر مشتری وضعیتی دارد که در حساب شخصی خود نمایش داده می‌شود، برای غذاهای آماده امتیاز تعلق می‌گیرد، و برای امتیازات سطوح داده می‌شود، اما برای رسیدن به سطح بعدی باید ده‌ها غذا تهیه کنید، و این می‌تواند انگیزه‌بخش باشد. هدایای هر X امتیاز به کاهش اثر بی انگیزه کمک می کند (تعداد امتیازها به سطح فعلی مشتری بستگی دارد). مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
    رتبه‌بندی کاربران Shefmarket. توجه داشته باشید که دیگر مکانیک‌های بازی چگونه به‌طور ارگانیک استفاده می‌شوند: نشان‌ها، نوار پیشرفت، عناوین، بسته‌بندی شده در یک رابط کاربری دلپذیر.
  4. وضعیت - باعث افزایش اعتبار یک کاربر با رتبه بالا در چشم سایر کاربران می شود. به عنوان مثال، در پروژه های پرسش آنلاین (StackOverflow، [email protected]) استفاده می شود. سیستم‌های MMR (رتبه‌بندی‌های همسان‌سازی) در بازی‌های MOBA را می‌توان به عنوان رتبه‌بندی وضعیت نیز طبقه‌بندی کرد.
  5. قابل اعتماد - باعث افزایش اعتبار یک کاربر با رتبه بالا در چشم سایر کاربران می شود. استانداردی برای حراج های آنلاین شد. کارما کاربر Habr نمونه دیگری از رتبه بندی اعتماد است. رتبه اعتماد در سیستم های مبتنی بر تعامل کاربران با یکدیگر استفاده می شود، به خصوص اگر این تعامل آفلاین باشد یا شامل تبادل خدمات و کالا باشد. مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
    نمونه‌ای از رتبه‌بندی حراج آنلاین با نشان‌هایی که پس از رسیدن به یک سطح رتبه‌بندی خاص صادر می‌شود.

رتبه‌بندی‌های فهرست بالا به روش‌های مختلف در سیستم ترکیب می‌شوند. در تئوری، رتبه‌بندی رقابتی کاربر، با موقعیت‌های برنده متوسط، با جریمه برای رتبه‌بندی افراد خارجی و سطح بالایی از وضعیت و اعتماد برای رهبران رتبه‌بندی امکان‌پذیر است.

گزینه دیگری برای طبقه بندی رتبه بندی ها: توسط چه کسی رتبه کاربر را تغییر می دهد - فقط سیستم، فقط سایر کاربران، یا سیستم و کاربران. گزینه ای که فقط سیستم رتبه بندی کاربر را تغییر می دهد رایج ترین گزینه است. اغلب در بازی های آنلاین استفاده می شود. بازیکن اقدامات مختلفی را انجام می دهد (هیولاها را می کشد، ماموریت ها را کامل می کند)، که سیستم برای آنها امتیاز تجربه (امتیاز) می دهد. سایر کاربران بر امتیاز بازیکن در چنین سیستمی تأثیری ندارند. گزینه زمانی که رتبه کاربر نه توسط سیستم، بلکه توسط سایر کاربران سیستم تغییر می کند، معمولاً همراه با رتبه اعتماد استفاده می شود. مثال ها: افزایش یا کاهش کارما، بررسی های مثبت و منفی پس از تراکنش ها در پلتفرم های معاملاتی. یک گزینه ترکیبی نیز ممکن است، به عنوان مثال در سوالات آنلاین. برای پاسخ به یک سوال، کاربر به صورت خودکار امتیاز از سیستم دریافت می کند و اگر سایر کاربران پاسخ را بهترین تشخیص دهند، امتیاز اضافی به کاربر تعلق می گیرد.

روش بعدی بر اساس تغییرات مثبت و منفی در رتبه بندی کاربران است. من شرطی "رتبه مثبت"، "رتبه مثبت منهای مثبت"، "رتبه مثبت منفی" و "رتبه منفی" را تشخیص می دهم. گزینه اول، "رتبه به علاوه"، تنها به افزایش رتبه کاربر دلالت دارد. این گزینه، به عنوان مثال، برای خریداران در eBay استفاده می شود. پس از انجام معامله، فروشنده فقط بازخورد مثبت را برای خریدار باقی می گذارد یا اصلا آن را ترک نمی کند. بله، یک خریدار متقلب می تواند توسط دولت مسدود شود، اما رتبه او نمی تواند کاهش یابد (تا زمانی که خودش فروشنده بدی شود).

امتیاز مثبت یا منفی به معنی افزایش و کاهش امتیاز کاربر است، در حالی که امتیاز به زیر صفر نمی رسد. چنین امتیازی به کاربر اجازه نمی دهد در صورت اقدامات ناموفق (و قدرت یک هابر عصبانی را تجربه کند) بیش از حد عمیق سقوط کند. اما در عین حال، یک کاربر جدید و کاربری که رتبه آن به دلیل اعمال سیستماتیک "بد" مرتباً در اطراف صفر در نوسان است، از نظر بصری یکسان به نظر می رسد، که تأثیر بدی بر اعتماد به کل سیستم دارد.

امتیاز منفی مثبت یا منفی به این معنی است که رتبه کاربر می تواند به هر مقداری افزایش یا کاهش یابد. در عمل، امتیاز منفی بزرگ هیچ نکته ای ندارد و توصیه می شود یک مقدار آستانه منفی را در سیستم وارد کنید، پس از آن ارزش دارد که اقدامات تنبیهی برای چنین کاربری اعمال شود، تا از جمله مسدود کردن حساب. در عین حال، مهم است که در مورد وضعیت "نشت عمدی" رتبه توسط سایر کاربران فکر کنید تا این احتمال را حذف کنید یا اجرای آن را دشوار کنید.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
امتیاز منفی مکانیکی است که به ندرت استفاده می شود که در آن رتبه اولیه کاربر ممکن است تغییر نکند یا کاهش یابد. من بلافاصله پروژه هایی را به خاطر نمی آورم که از مکانیک های مشابه استفاده می کنند، اما از نظر تئوری امکان پذیر است. به عنوان مثال، برای پروژه ها یا بازی های حذفی، یا "آخرین قهرمانان".

هنگام استفاده از مکانیک های رتبه بندی، باید از انجام یک اشتباه مهم اجتناب کنید: شکاف در تعداد امتیازهای کسب شده بین کاربران سیستم (یا بین سطوح کاربر) نباید باعث بی انگیزگی یا دست نیافتنی شود. این تفاوت به ویژه برای کاربران جدیدی که می بینند امتیاز صفر دارند، در حالی که رهبر رتبه میلیون ها امتیاز دارد، انگیزه را کاهش می دهد. چرا این اتفاق می افتد، چرا یک کاربر جدید در چنین شرایطی فکر می کند که رسیدن به رهبر غیرممکن است؟ اول، کاربران جدید سیستم هنوز زمان کافی برای درک پویایی امتیازدهی صرف نکرده‌اند. اگر سیستم به ازای هر اقدام کاربر هزاران امتیاز بدهد، ممکن است دو تا سه میلیون امتیاز به عنوان یک رهبر در رتبه بندی چندان دست نیافتنی نباشد. مشکل این است که یک کاربر جدید بی انگیزه قبل از اینکه متوجه شود از سیستم استفاده نمی کند. ثانیاً، مشکل در درک لگاریتمی طبیعی ما از سری اعداد است.

ما عادت داریم در میان ترتیب خطی اعداد زندگی کنیم. شماره گذاری خانه ها، اندازه گیری ها و خط کش ها، نمودارها و ساعت ها - در همه جا اعداد در امتداد خط اعداد در فواصل مساوی قرار دارند. برای ما واضح است که تفاوت بین 1 و 5 و بین 5 و 10 یکسان است. این همان تفاوت بین 1 و 500 است.در واقع ترتیب خطی اعداد محصول فرهنگ ماست نه یک توانایی طبیعی. اجداد دور ما که ده ها هزار سال پیش زندگی می کردند، دستگاه ریاضی مدرن نداشتند و اعداد را به صورت لگاریتمی درک می کردند. یعنی هر چه بیشتر می‌شدند روی خط اعداد نزدیک‌تر و نزدیک‌تر قرار می‌گرفتند. آنها اعداد را نه بر اساس مقادیر دقیق، بلکه بر اساس برآوردهای تقریبی درک کردند. این برای سبک زندگی آنها ضروری بود. هنگام ملاقات با دشمنان، لازم بود که به سرعت، تقریباً، ارزیابی کنیم که چه کسانی از آنها بیشتر هستند - خودمان یا دیگران. انتخاب این که از کدام درخت میوه جمع آوری شود نیز بر اساس یک تخمین تقریبی انجام شد. اجداد ما مقادیر دقیقی را محاسبه نکرده اند. مقیاس لگاریتمی قوانین پرسپکتیو و درک ما از فاصله را نیز در نظر می گیرد. به عنوان مثال، اگر به درختی در فاصله صد متری و درخت دیگری در 000 متری پشت درخت اول نگاه کنیم، صد متر دوم کوتاهتر به نظر می رسد.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
بازیکنی که در این تصویر با مهره‌های سفید بازی می‌کند، نیازی به دانستن تعداد دقیق مهره‌های سیاه ندارد تا بفهمد کارش بد است.

شما می توانید در مورد درک لگاریتمی اعداد، تحقیقات انجام شده برای تایید این نظریه و سایر حقایق جالب از دنیای ریاضیات در کتاب علوم محبوب الکس بلوس "الکس در سرزمین اعداد" بیشتر بخوانید. سفری خارق‌العاده به دنیای جادویی ریاضیات.»

درک لگاریتمی اعداد در سطح شهودی توسط ما به ارث رسیده است. در زیر لایه فرهنگی پنهان شده، مثلاً به معنای زمان خود را نشان می دهد (در کودکی، سال ها به آرامی می گذرد، اما اکنون فقط پرواز می کنند). ما هنوز، با وجود تمام تحصیلاتمان، با اعداد بسیار زیاد گیج می شویم و به طور غریزی به درک لگاریتمی آنها روی می آوریم. ما تفاوت بین یک لیتر و دو لیتر آبجو را درک می کنیم، اما به نظر می رسد که ده میلیارد و صد میلیارد لیتر آبجو تقریباً همان اعدادی هستند که در مفهوم "بسیار بسیار زیاد آبجو" قرار می گیرند. بنابراین، اگر شکاف بین موقعیت فعلی و رهبر امتیاز "خیلی بسیار زیاد" باشد، مشکل احساس دست نیافتنی در رتبه بندی به وجود می آید. مغز کاربر به طور شهودی موقعیت را تجزیه و تحلیل نمی کند، پویایی جمع آوری امتیازات را مطالعه نمی کند، یا زمان رسیدن به بالای رتبه را محاسبه نمی کند. او به سادگی حکم می دهد - "این خیلی است، ارزش هدر دادن انرژی را ندارد."

برای اجتناب از موقعیت‌هایی که در بالا توضیح داده شد، باید از پویایی شناور تعلق امتیاز امتیاز استفاده کنید، که در آن کاربر مشوق‌ها را دریافت می‌کند و امتیازهای رتبه‌بندی را در ابتدای چرخه عمر مورد انتظار استفاده از سیستم سریع‌تر از وسط و پایان جمع‌آوری می‌کند. به عنوان مثال World of Warcraft و MMORPG های مشابه با سیستم تراز شخصیت "اروپایی" (نه "کره ای") است. سیستم تسطیح مرسوم اروپایی شامل تکمیل سریع سطوح اولیه بازی و به دنبال آن کاهش تدریجی است. سیستمی که در بازی‌های معمولی کره‌ای (و سایر بازی‌های آسیایی) مورد استفاده قرار می‌گیرد، شامل کاهش شدید سرعت در سطوح نهایی یک شخصیت است.

به عنوان مثال، در Lineage 2 برای رسیدن به سطح 74 باید 500 تجربه کسب کنید، برای سطح 000 - 75، برای سطح 560 - 000، برای سطح 76 در حال حاضر بسیار بیشتر - 623،000،77، و از سطح 1 به سطح حداکثر 175 حرکت کنید. شما باید 000 میلیون تجربه کسب کنید، در حالی که سرعت کسب تجربه تقریباً بدون تغییر باقی می ماند (کل جدول تجربه و سطوح در Lineage 84 در دسترس است این لینک). چنین کندی در گیمیفیکیشن غیرضروری به نظر می رسد، زیرا باعث بی انگیزگی بیش از حد کاربران می شود.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
نکته دیگری که قابل یادآوری است این است که ترک کردن یک بازی یا یک سیستم گیمی شده در ابتدا برای کاربر آسانتر است و زمانی که زمان زیادی را در سیستم سپری کرده باشد دشوارتر است و پس از آن کاربر از رها کردن امتیازهای انباشته متاسف خواهد شد. ، سطوح و موارد بنابراین، به کاربران جدید یک جایزه موقت به امتیازات خود بدهید، مثلاً 50% + برای یک ماه. این جایزه به عنوان یک انگیزه اضافی برای استفاده از سیستم عمل می کند؛ در طول دوره پاداش، کاربر از سرعت کسب امتیاز قدردانی می کند، با آن راحت می شود و احتمال ادامه استفاده از سیستم بیشتر خواهد بود.

یک مثال از خطای بی انگیزه شکاف رتبه، برنامه Gett Taxi است. قبل از آخرین به روز رسانی، برنامه وفاداری دارای بیست سطح بود، حداکثر 6000 امتیاز مورد نیاز (به طور متوسط ​​20-30 امتیاز برای یک سفر داده می شد). همه بیست سطح به طور مساوی در مقیاسی از 0 تا 6000، تقریباً مطابق با سیستم سطح بندی اروپایی در بازی های آنلاین، توزیع شدند. پس از آپدیت، سه سطح دیگر به ترتیب در 10، 000 و 20 به اپلیکیشن اضافه شد که به سیستم کره ای نزدیکتر است (با توجه به اینکه تعداد امتیازهای دریافتی در هر سفر تغییری نکرده است). من نمونه ای از نظر کاربران برنامه در مورد این به روز رسانی ندارم، اما هجده نفر از دوستان و همکارانم که از Gett Taxi استفاده می کنند، به تأثیر بی انگیزه سطوح رتبه بندی جدید اشاره کرده اند. هیچ یک از آنها در مدت زمانی که از به روز رسانی گذشته (بیش از یک سال) یک سطح جدید دریافت نکرده اند.

مکانیک گیمیفیکیشن: امتیاز
شکاف بین سه سطح جدید و قبلی در برنامه وفاداری Gett Taxi به طور غیرمنطقی بزرگ و بی انگیزه است.

برای جلوگیری از شکاف بی انگیزه در رتبه بندی، لازم است علاوه بر رتبه جهانی، رتبه های محلی نیز به سیستم اضافه شود که در آن شکاف بین موقعیت ها چندان زیاد نباشد.

راه های ممکن برای تقسیم رتبه جهانی به محلی:

  1. بین دوستان. رتبه ای را نشان می دهد که فقط از دوستان کاربر تشکیل شده است. مردم دوست دارند نه با یک حریف ناشناخته که فقط نام مستعار آنها شناخته شده است (چنین حریفی با یک ربات تفاوت زیادی ندارد) بلکه با دوستان و آشنایان رقابت کنند.
  2. بر حسب زمان امتیازی که در مدت زمان معینی (روز، هفته، ماه، سال) انباشته شده است. برای ارزش صفر کردن و پخش مجدد خوب است. من موفق نشدم این هفته برنده شوم - هفته آینده تلاش خواهم کرد و شکاف بین کاربران از یکدیگر مرتباً به صفر می رسد و به مقادیر کیهانی نمی رسد.
  3. با هدف گذاری جغرافیایی رتبه‌بندی که فقط کاربران یک منطقه خاص (منطقه، شهر، کشور، قاره) را نشان می‌دهد. در چنین موقعیتی بود که گایوس ژولیوس سزار در گذر از یک شهر فقیرانه بربرها گفت: "اینجا اول بودن بهتر از دومی در روم است."
  4. بر اساس جنسیت. سپس نتایج مردان و زنان را با انگیزه‌های فمینیستی و شوونیستی بازی کردن با هیاهو مقایسه کنید (با دقت استفاده کنید، ممکن است جریان‌های نفرت و مدفوع در هر دو طرف وجود داشته باشد).
  5. توسط گروه سنی. به عنوان مثال، در گیمیفیکیشن سیستم ها و سیستم های نزدیک به ورزش که نیازمند مهارت هایی هستند که با افزایش سن در فرد تغییر می کند. به عنوان مثال، پروژه هایی که افراد را به ورزش تشویق می کند و به شما امکان می دهد نتایج خود را آپلود کنید و نتایج سایر کاربران را مشاهده کنید. واضح است که دویدن برای یک فرد 65 ساله به اندازه یک جوان بیست ساله بسیار دشوارتر خواهد بود و رقابت با همسالان خود بسیار جذاب تر خواهد بود. از سوی دیگر، یک نمونه شطرنج آنلاین و سایر بازی‌های فکری پیچیده است که در آن یک استاد بزرگ با تجربه برای یک نوجوان چهارده ساله دست نیافتنی است.
  6. با توجه به سایر داده های مربوط به کاربرانی که در سیستم موجود است (رده بندی فقط برای رانندگان مرسدس بنز، فقط برای لوله کش، فقط برای بخش حقوقی، فقط برای الف های سطح 120).

روش های بالا را هر طور که دوست دارید با یکدیگر ترکیب کنید، با خیال راحت با آنها آزمایش کنید.

در طول عملکرد سیستم گیمیفی شده، نظارت کنید که رتبه بندی تا چه حد به اهداف تعیین شده در طول طراحی می رسد. به عنوان مثال، اگر هدف از رتبه بندی افزایش اعتماد سایر کاربران به کاربران دارای امتیاز بالا بود، به شناسایی و محدود کردن راه های احتمالی منصفانه و غیرصادقانه برای افزایش سریع رتبه توجه کنید. اساس رتبه بندی اعتماد دشواری به دست آوردن آن و احتمال از دست دادن آن بسیار سریع است. اگر حفره هایی در سیستم برای افزایش سریع و غیرمنطقی رتبه وجود داشته باشد، اعتماد کاربران به آن به شدت کاهش می یابد. به عنوان مثال، اگر در یک حراج آنلاین امکان افزایش رتبه فروشنده برای هر تراکنش انجام شده با هر کاربر وجود داشته باشد، دو کاربر می توانند به سادگی با خرید کالاهای پنی (به طور ایده آل دیجیتال) از یکدیگر، رتبه خود را در سطح بالایی حفظ کنند. در عین حال، بررسی‌های منفی احتمالی در مورد خدمات با کیفیت پایین یا تقلب با انبوهی از نظرات مثبت جعلی مسدود می‌شود و در نتیجه خطر از دست دادن گسترده اعتماد به سیستم را به همراه خواهد داشت.

برای جمع بندی همه چیز، در اینجا سه ​​نکته دیگر برای استفاده از رتبه بندی و سطوح وجود دارد:

  1. تعداد امتیازهای مورد نیاز در سطوح بعدی را به کاربر نشان ندهید. این برای بازیکنان جدیدی که هنوز با سرعت گلزنی و قابلیت های گلزنی سیستم آشنا نیستند روحیه را تضعیف می کند. وقتی کاربر می بیند که سطح اول برای 10 امتیاز، دوم برای 20، و بیستم برای صد هزار به دست می آید، این باعث بی انگیزگی می شود. صد هزار عدد دست نیافتنی به نظر می رسد.
  2. با در نظر گرفتن امتیازات کسب شده، تعداد امتیازهای مورد نیاز برای رسیدن به مرحله بعدی را نشان دهید. کاربر 10 امتیاز به دست آورد، به سطح دوم رفت و 20 امتیاز تا رسیدن به سطح سوم باقی مانده بود. پیشرفت کاربر را 0 از 20 نشان ندهید، بهتر است آن را 10 از 30 نشان دهید. توهم یک کار ناتمام را ایجاد کنید، مغز ما کارهای ناتمام را دوست ندارد و برای تکمیل آنها تلاش می کند. نوارهای پیشرفت کار می کنند، این اصل در مورد ما مناسب است. تفکر لگاریتمی نیز در اینجا مطرح می شود. وقتی می بینیم از 450 امتیاز تجربه به 500 رسیده ایم، فکر می کنیم این کار تقریباً تمام شده است.
  3. موفقیت ها در رتبه بندی های مختلف سیستم را به کاربر یادآوری کنید (در نهایت، ممکن است خود کاربر متوجه نشود که این هفته در بین مردان منطقه خود در بین سه نفر برتر قرار دارد).

در این مقاله، من تظاهر به ارائه تحلیلی جامع از گزینه‌های احتمالی برای استفاده از مکانیک رتبه‌بندی ندارم، بنابراین احتمالاً به برخی موارد و موارد استفاده اشاره نکردم. اگر تجربیات جالبی در استفاده از رتبه بندی در بازی ها و سیستم های گیمیفی دارید، لطفاً آنها را با من و سایر خوانندگان به اشتراک بگذارید.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر