موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی

در آغاز سال تحصیلی تصمیم گرفتیم در مورد یکی از نمایشگاه های مجموعه خود صحبت کنیم که تصویر آن برای هزاران دانش آموز در دهه 1980 خاطره مهمی باقی مانده است.

یاماها KUVT2 هشت بیتی یک نسخه روسی شده از کامپیوتر خانگی استاندارد MSX است که در سال 1983 توسط شعبه ژاپنی مایکروسافت راه اندازی شد. چنین، در واقع، سیستم عامل های بازی بر اساس ریزپردازنده های Zilog Z80 ژاپن، کره و چین را تصرف کردند، اما تقریباً در ایالات متحده ناشناخته بودند و به سختی راه خود را در اروپا داشتند.

KUVT مخفف "مجموعه فناوری کامپیوتر آموزشی" است. این فرمول در نیمه اول دهه 1980 طی بحث های طولانی در محافل دانشگاهی، وزارتی و صنعتی ایجاد شد. پاسخ به سؤالات در مورد مسیر توسعه فناوری رایانه و نیاز به آموزش فناوری اطلاعات در آن زمان بدیهی به نظر نمی رسید.

در 17 مارس 1985 ، کمیته مرکزی CPSU و شورای وزیران اتحاد جماهیر شوروی قطعنامه مشترک "در مورد اقداماتی برای اطمینان از سواد رایانه ای دانش آموزان در موسسات آموزشی متوسطه و معرفی گسترده فناوری محاسبات الکترونیکی در فرآیند آموزشی" تصویب کردند. ” پس از این، آموزش علوم کامپیوتر در مدارس شروع به تشکیل یک سیستم کم و بیش منسجم می کند و در سپتامبر 1985 حتی کنفرانس بین المللی "کودکان در عصر اطلاعات" برگزار می شود.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
جلد برنامه کنفرانس و نمایشگاه بین المللی "کودکان در عصر اطلاعات"، 06/09.05.1985-XNUMX/XNUMX (از آرشیو A.P. Ershov, BAN)

البته، زمینه برای این کار برای مدت طولانی آماده شده بود - بحث مدرن سازی آموزش متوسطه در گروه های مختلف در اواخر دهه 1970 آغاز شد.

برای اقتصاد برنامه ریزی شده شوروی، قطعنامه مشترک از اهمیت فوق العاده ای برخوردار بود و به وضوح اقدامات فوری را تشویق می کرد، اما حاوی راه حل های آماده ای نبود. پیش از این، برخی از دانش‌آموزان می‌توانستند در حین تمرین صنعتی با رایانه ملاقات کنند، اما مدارس عملاً رایانه شخصی خود را نداشتند. حالا، حتی اگر مدیران پولی برای خرید کیت های آموزشی پیدا می کردند، نمی دانستند چه ماشین هایی را بخرند. در نتیجه، بسیاری از مدارس خود را مجهز به تجهیزات بسیار متنوعی (اعم از شوروی و وارداتی) دیدند که گاهی اوقات حتی در یک کلاس ناسازگار بودند.

پیشرفت در گسترش فناوری اطلاعات در مدارس تا حد زیادی توسط آکادمیک آندری پتروویچ ارشوف تعیین شد که در آرشیو او یک کل بلوک اسناداختصاص داده شده به مشکل تجهیزات فنی کلاس های علوم کامپیوتر. یک کمیسیون تخصصی بین بخشی آزمایشی در مورد استفاده از رایانه شخصی Agat برای اهداف آموزشی انجام داد و ناراضی بود: معلوم شد که Agats با سایر رایانه های شناخته شده ناسازگار است و بر اساس ریزپردازنده 6502 کار می کند که در اتحاد جماهیر شوروی مشابهی نداشت. پس از این، متخصصان کمیسیون چندین گزینه رایانه ای موجود در بازار بین المللی را بررسی کردند - اول از همه، لازم بود بین رایانه های خانگی 8 بیتی مانند Atari، Amstrad، Yamaha MSX و دستگاه های سازگار با IBM PC یکی را انتخاب کنید.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
گزیده ای از یادداشت دبیر بخش انفورماتیک و فناوری رایانه در مؤسسات آموزشی کمیسیون بین بخشی علوم رایانه، O. F. Titov به آکادمیک A. P. Ershov (از آرشیو A. P. Ershov, BAN)

در تابستان 1985، انتخاب بر روی کامپیوترهای معماری MSX انجام شد و تا دسامبر 4200 مجموعه دریافت و در سراسر اتحاد جماهیر شوروی توزیع شد. پیاده سازی دشوارتر بود زیرا تحویل اسناد و نرم افزارها عقب مانده بود. علاوه بر این، در سال 1986 معلوم شد که نرم افزار توسعه یافته توسط مؤسسه مشکلات انفورماتیک آکادمی علوم روسیه 100٪ با مشخصات فنی مطابقت ندارد: فقط برخی از برنامه ها را می توان در مدرسه مورد استفاده قرار داد و در قرارداد پیش بینی نشده است. پشتیبانی فنی.

بنابراین یک ایده خوب با تفصیل اساسی، یک رویکرد آکادمیک و حتی یک پایگاه فنی تجربی انتخاب شده (تقریباً دست نخورده تحویل کاربران نهایی) با تخریب ارتباطات بین سازمان‌ها و مناطق مختلف مواجه شد. با این حال، علیرغم دشواری های اجرای رویکرد جدید، تلاش های آغاز شده توسط موسسات دانشگاهی به نتیجه رسیده است. معلمان مدرسه موضوع تازه معرفی شده OIVT - مبانی علوم کامپیوتر و فناوری کامپیوتر - یاد گرفتند که اصول برنامه نویسی را برای دانش آموزان توضیح دهند و بسیاری از آنها به BASIC بهتر از انگلیسی تسلط داشتند.

بسیاری از کسانی که در اواسط دهه 1980 در مدارس شوروی تحصیل می کردند، یاماها را با گرمی به یاد می آورند. این ماشین ها در اصل بیشتر یک ماشین بازی بودند و دانش آموزان مدرسه اغلب از آنها برای هدف اصلی خود استفاده می کردند.


از آنجایی که اینها کامپیوترهای مدرسه بودند، نمی توان فوراً از داخل آن بالا رفت - حفاظت اولیه از کودکان کنجکاو ارائه شد. کیس باز نمی شود، اما با فشار دادن چفت های واقع در سوراخ های نامحسوس باز می شود.

برد و تراشه ها ژاپنی هستند، به استثنای ریزپردازنده Zilog Z80. و در مورد او به احتمال زیاد از نمونه های ساخت ژاپن استفاده شده است.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
همان پردازنده Zilog Z80 که به ZX Spectrum، کنسول بازی ColecoVision و حتی سینت سایزر نمادین Prophet-5 نیز قدرت می‌داد.

کامپیوتر روسی شده بود و چیدمان صفحه کلید برای چشم مدرن کاملاً عجیب بود. حروف روسی به شکل معمول YTSUKEN هستند، اما حروف الفبای لاتین بر اساس اصل آوانگاری JCUKEN مرتب شده اند.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی

نسخه ما یک نسخه دانشجویی است، عملکرد آن کمی محدود است. برخلاف نمونه معلم، نه یک کنترلر درایو دیسک دارد و نه دو فلاپی درایو 3 اینچی.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
در گوشه سمت راست بالا پورت هایی برای اتصالات سریال وجود دارد - تجهیزات محاسباتی آموزشی در یک شبکه محلی ترکیب شدند

رام دستگاه در ابتدا حاوی مفسرهای BASIC و سیستم عامل های CP/M و MSX-DOS بود.

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
اولین کامپیوترها به رام های نسخه قبلی MSX مجهز شدند

موزه دیتا آرت KUVT2 - مطالعه و بازی
مانیتورها به کامپیوترها متصل بودند که در میان آنها رایج ترین EIZO 3010 با درخشش سبز بود. منبع عکس: ru.pc-history.com

دو حالت کار وجود داشت: دانش آموز و دانش آموز؛ ظاهراً برای معلم برای صدور تکالیف از طریق شبکه محلی لازم بود.

توجه داشته باشید که کامپیوترهای معماری MSX نه تنها توسط یاماها، بلکه توسط بسیاری دیگر از تولیدکنندگان ژاپنی، کره ای و چینی تولید شده اند. به عنوان مثال، یک تبلیغ برای کامپیوتر دوو MSX.


خوب، برای کسانی که از کلاس های دنج علوم کامپیوتر در مدارس شوروی ناراحت هستند، شادی خاصی وجود دارد - شبیه ساز openMSX. یادت میاد؟

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر