کمک بصری توسعه محصول: طراحی

این قسمت دوم از یک سری چهار قسمتی در مورد توسعه محصول فیزیکی است. در صورتیکه آن را از دست دادید Часть 1: شکل گیری یک ایده حتما بخوانید. به زودی می توانید به قسمت 3: طراحی و قسمت 4: اعتبار سنجی بروید. نویسنده: بن انیشتین اصلی ترجمه توسط تیم های فبلاب انجام شده است فابینکا و پروژه دستها.

بخش 2: طراحی

هر مرحله در مرحله طراحی - تحقیق مشتری، قاب سیمی، بیشتر به زبان روسی)، یک نمونه اولیه بصری - برای آزمایش فرضیه هایی در مورد اینکه محصول چگونه خواهد بود و کاربران چگونه با آن تعامل خواهند داشت، مورد نیاز است.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.1 مراحل طراحی محصول

توسعه مشتری و بازخورد

شرکت هایی که بر بازخورد مشتریان تمرکز می کنند بسیار موفق تر از شرکت هایی خواهند بود که بی وقفه در کارگاه می نشینند و توسعه می یابند. این اغلب بر شرکت هایی که محصولات مادی تولید می کنند تأثیر می گذارد. و در حالی که ارتباط با مشتریان همیشه مفید است، اما در مراحل اولیه توسعه بسیار مهم است.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.2. توسعه مشتری و بازخورد

برای DipJar همیشه آزمایش و تایید فرضیه های خود بر روی مشتریان بسیار مهم بوده است. پس از ایجاد نمونه اولیه اثبات مفهوم (پوک) بانک ها به دنیای واقعی رها شدند.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.3. عکس های مشتری واقعی که در آزمایش اولیه گرفته شده است

یکی از مربیان من یک بار گفت: «آیا می‌دانید چگونه تشخیص دهید که طراحی محصول شما بد است؟ ببینید مردم چگونه از آن استفاده می کنند." تیم DipJar مدام همین مشکل را می دید (فلش قرمز در عکس): کاربران سعی می کردند کارت را به اشتباه وارد کنند. مشخص شد که این یک محدودیت عمده در طراحی است.

توصیه هایی برای ارتباط با مشتریان در این مرحله (برخلاف مرحله تحقیق مسئله):

  • یک متن مکالمه مفصل تهیه کنید و به آن پایبند باشید.
  • آنچه را که به صورت نوشتاری یا روی ضبط صوت می شنوید با جزئیات ضبط کنید.
  • در صورت امکان، شاخص وفاداری مشتری خود را ردیابی کنید (NPS، بسیاری از شرکت ها ترجیح می دهند این کار را بعدا انجام دهند، و این خوب است).
  • به کاربران اجازه دهید بدون هیچ توضیح یا تنظیم قبلی با محصول (در صورت آماده بودن) بازی کنند
  • از مشتریان نپرسید که چه چیزی را در مورد محصول تغییر می دهند: در عوض، مراقب نحوه استفاده آنها باشید.
  • زیاد به جزئیات توجه نکنید؛ مثلا رنگ و سایز سلیقه ای است.

مدل سازی وایرفریم

پس از بازخورد دقیق در مورد اثبات نمونه اولیه مفهومی، نوبت به تکرار طرح محصول رسیده است.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.4. مرحله مدل سازی وایرفریم

فرآیند وایرفریمینگ با ایجاد طرح‌هایی در سطح بالا آغاز می‌شود که به طور کامل تجربه استفاده از محصول را توصیف می‌کند. ما این فرآیند را استوری بورد می نامیم.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.5. استوری برد

استوری بورد به بنیانگذاران شرکت کمک می کند تا در کل سفر محصول فکر کنند. برای توصیف استفاده می شود:

  • بسته بندی: چه شکلی خواهد بود؟ چگونه یک محصول (اندازه متوسط ​​بسته بندی) را در نه کلمه یا کمتر در یک بسته توصیف می کنید؟ جعبه چه اندازه خواهد بود؟ در فروشگاه/روی قفسه کجا خواهد رفت؟
  • فروش: محصول کجا فروخته می شود و مردم قبل از خرید چگونه با آن تعامل خواهند داشت؟ آیا نمایشگرهای تعاملی کمکی خواهند کرد؟ آیا مشتریان باید اطلاعات زیادی در مورد محصول داشته باشند یا این یک خرید ناگهانی خواهد بود؟
  • جعبه گشایی: تجربه جعبه گشایی چگونه خواهد بود؟ باید ساده، قابل فهم و نیاز به حداقل تلاش داشته باشد.
  • راه اندازی: مشتریان قبل از اینکه محصول برای اولین بار آماده شود چه اقداماتی باید انجام دهند؟ به غیر از لوازم جانبی شامل چه چیزهایی نیاز خواهید داشت؟ اگر محصول کار نکند (اتصال وای فای وجود نداشته باشد یا برنامه روی گوشی هوشمند نصب نشده باشد) چه اتفاقی می افتد؟
  • اولین تجربه استفاده: محصول چگونه باید طراحی شود تا کاربران بتوانند به سرعت از آن استفاده کنند؟ چگونه یک محصول باید طراحی شود تا اطمینان حاصل شود که کاربران با یک تجربه مثبت باز می گردند؟
  • استفاده مجدد یا استفاده ویژه: چگونه اطمینان حاصل کنیم که کاربران همچنان از محصول استفاده می کنند و از آن لذت می برند؟ در موارد استفاده خاص چه اتفاقی می‌افتد: از دست دادن اتصال/سرویس، به‌روزرسانی میان‌افزار، گم شدن لوازم جانبی و غیره؟
  • پشتیبانی کاربر: کاربران در صورت بروز مشکل چه کار می کنند؟ اگر یک محصول جایگزین برای آنها ارسال شود، چگونه این اتفاق می افتد؟
  • طول عمر: اکثر محصولات پس از 18 یا 24 ماه منقضی می شوند. این آمار چگونه با سفر مشتری مرتبط است؟ آیا انتظار دارید کاربران محصول دیگری بخرند؟ چگونه آنها از یک محصول به محصول دیگر حرکت خواهند کرد؟

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.6. کار با کاربر آینده یک برنامه یا رابط وب

اگر محصول شما دارای رابط دیجیتال (رابط جاسازی شده، رابط وب، اپلیکیشن گوشی هوشمند) باشد، مدل سازی Wireframe نیز مفید است. اینها معمولاً نقاشی های سیاه و سفید ساده هستند، اگرچه می توان از ابزارهای دیجیتال نیز استفاده کرد. در عکس بالا (2.6) بنیانگذار شرکت (در سمت راست) را می بینید. او با مشتری (سمت چپ) مصاحبه می کند و در حالی که از برنامه روی صفحه گوشی کاغذی گوشی هوشمند استفاده می کند، یادداشت برداری می کند. و در حالی که این نوع آزمایش گردش کار دیجیتال ممکن است کاملاً ابتدایی به نظر برسد، بسیار مؤثر است.

تا پایان وایرفریمینگ، باید درک دقیقی از نحوه تعامل کاربران با هر بخش از محصول خود داشته باشید.

نمونه اولیه بصری

نمونه اولیه بصری مدلی است که محصول نهایی اما غیرعملکردی را نشان می دهد. مانند سایر مراحل، ایجاد چنین مدلی (و فریم های سیمی مرتبط) شامل تعامل تکراری با کاربران است.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.7. مرحله نمونه اولیه بصری

با طیف گسترده ای از ایده ها شروع کنید و برای انتخاب چند مفهوم که به بهترین وجه با معیارهای کاربران شما مطابقت دارند، کار کنید.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.8 طرح

طراحی نمونه اولیه بصری تقریباً همیشه با طرح‌های سطح بالا از خود محصول شروع می‌شود (بر خلاف استوری‌بورد که تجربه استفاده از محصول را توصیف می‌کند). اغلب طراحان صنعتی ابتدا یک جستجوی اولیه برای اشکال و محصولات مشابه انجام می دهند. طراح DipJar بسیاری از محصولات دیگر را مطالعه کرد و بر اساس شکل آنها طرح هایی را ساخت.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.9. انتخاب شکل

هنگامی که چند مفهوم خشن را انتخاب کردید، باید آزمایش کنید که چگونه در دنیای واقعی به نظر می رسند. در عکس می توانید اشکال خشن DipJar که از پایه و لوله فوم ساخته شده است را مشاهده کنید. ایجاد هر کدام چند دقیقه طول می کشد و در نتیجه می توانید ایده ای از نحوه درک شکل در دنیای واقعی داشته باشید. من این مدل ها را از خاک رس و لگو گرفته تا فوم و خلال دندان درست کرده ام. یک قانون مهم وجود دارد: مدل ها را سریع و ارزان بسازید.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.10. انتخاب سایز

پس از انتخاب شکل اصلی، باید روی اندازه مدل و مقیاس تک تک قطعات کار کنید. معمولاً دو یا سه پارامتر برای "حس مناسب" یک محصول مهم هستند. در مورد DipJar، این ارتفاع قوطی، قطر قسمت جلویی و هندسه شکاف انگشت بود. برای این منظور مدل های دقیق تری با تفاوت های جزئی در پارامترها (از مقوا و فوم پلی استایرن) ساخته می شود.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.11. درک تجربه کاربری

به موازات توسعه فرم، اغلب آشکار می شود که برخی از ویژگی های تجربه کاربری (UX) نیاز به توضیح دارند. تیم DipJar متوجه شد که احتمال سخاوت زمانی افزایش می‌یابد که فرد جلوتر در صف انعام بدهد. ما دریافتیم که سیگنال های صوتی و نوری راه بسیار موثری برای جذب افراد در صف هستند و در نتیجه فرکانس و اندازه نوک ها را افزایش می دهند. در نتیجه، ما کارهای زیادی برای انتخاب بهترین جایگذاری LED و طراحی ارتباطات با استفاده از نور انجام دادیم.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.12. زبان طراحی

هر محصول دارای یک "زبان طراحی" است که از طریق آن به صورت بصری یا تجربی با کاربر ارتباط برقرار می کند. برای DipJar، انتقال سریع به کاربر نحوه درج کارت مهم بود. تیم زمان زیادی را صرف بهینه سازی لوگوی کارت (عکس سمت چپ) کرد تا کاربران بتوانند به وضوح نحوه قرار دادن کارت را به درستی درک کنند.

تیم DipJar همچنین روی بهینه سازی الگوهای نور پس زمینه LED کار کرد. یک فلش قرمز به LED های اطراف لبه صورت اشاره می کند که به طرز بازیگوشی نشان دهنده یک عمل سخاوتمند است. فلش آبی نتیجه بحث های طولانی تیم را نشان می دهد - توانایی صاحبان بانک برای تغییر مبالغ جمع آوری شده. یک صفحه نمایش دیجیتال LED سفارشی به صاحب DipJar اجازه می دهد تا به راحتی اندازه نوک را تغییر دهد.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.13. رنگ ها، مواد، پرداخت

به منظور تعیین سریع ظاهر نهایی محصول، طراحان رنگ، مواد و پرداخت (CMF) را انتخاب می کنند. این اغلب به صورت دیجیتالی انجام می شود (همانطور که در بالا نشان داده شده است) و سپس به نمونه ها و مدل های فیزیکی ترجمه می شود. DipJar انواع سبک‌های قاب فلزی، روکش‌ها و رنگ‌های پلاستیکی را آزمایش کرد.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.14. رندرهای نهایی

نتیجه انتخاب اولیه CMF یک مدل محصول دیجیتال با کیفیت بالا است. معمولاً تمام عناصر مراحل قبلی را شامل می شود: شکل، اندازه، نمادها، تجربه کاربری (UX)، نورپردازی (LED)، رنگ ها، بافت ها و مواد. چنین تجسم‌ها، رندرهایی با کیفیت بالا نیز اساس تقریباً همه مواد بازاریابی هستند (حتی خدایان بازاریابی اپل از رندرها برای همه چیز استفاده می‌کنند).

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.15. طراحی اپلیکیشن وب

اگر محصول شما دارای رابط دیجیتالی است، ایجاد مدل های دقیق تر در تعریف تجربه کاربری محصول شما بسیار مفید خواهد بود. دارایی دیجیتالی اصلی DipJar یک کنترل پنل مبتنی بر وب برای صاحبان فروشگاه ها و خیریه ها است. همچنین برنامه‌هایی برای انتشار یک اپلیکیشن موبایل برای کارمندان و افرادی که انعام می‌دهند وجود دارد.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.16. انتخاب پیکربندی بسته بندی

مرحله مهمی که در مرحله طراحی به راحتی فراموش می شود، بسته بندی است. حتی یک محصول نسبتاً ساده مانند DipJar در توسعه بسته بندی چندین بار تکرار شد. در عکس سمت چپ اولین نسخه بسته بندی را مشاهده می کنید. در عکس سمت راست بسته بندی چشمگیرتر و زیباتر از نسل دوم است. بهینه سازی طراحی بخش مهمی از ایجاد یک تجربه کاربری مثبت و مشخصات مواد است.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.17. تکرار را فراموش نکنید!

هنگامی که نمونه های اولیه بصری با وفاداری بالا تولید می شوند، به مشتریان بازگردانده می شوند تا بسیاری از فرضیه های ایجاد شده در طول توسعه را آزمایش کنند. کافی است 2-3 تکرار انجام دهید تا یک نمونه اولیه بصری عالی به دست آورید.

کمک بصری توسعه محصول: طراحی
شکل 2.18. نمونه اولیه از نظر بصری به محصول نزدیک است

هنگامی که فرآیند طراحی کامل شد، در نهایت به یک مدل زیبا می رسید که هدف طراحی را نشان می دهد، اما هنوز هیچ عملکردی ندارد. مشتریان و سرمایه گذاران باید بتوانند با تعامل با این مدل، محصول شما را به سرعت درک کنند. اما اهمیت کاربردی کردن محصول را فراموش نکنیم. برای انجام این کار، وارد قسمت 3: ساخت و ساز شوید.

قسمت دوم یک سری چهار قسمتی در مورد توسعه محصول فیزیکی را خوانده اید. حتما بخوانید Часть 1: شکل گیری ایده. به زودی می توانید به قسمت 3: طراحی و قسمت 4: اعتبار سنجی بروید. نویسنده: بن انیشتین اصلی ترجمه توسط تیم های فبلاب انجام شده است فابینکا و پروژه دستها.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر