روایت و "سیاه چال": چگونه یک طراح بازی می تواند مکان ها را با طرح ارتباط برقرار کند

روایت و "سیاه چال": چگونه یک طراح بازی می تواند مکان ها را با طرح ارتباط برقرار کند

بارها فکر می کردم که داستان سرایی در بازی های جهان باز یک هنر جداگانه در طراحی بازی است. لازم است بازیکن را در کاوش مکان‌ها درگیر کنید، همه چیز را با کوئست‌های جانبی متنوع کنید، حواس‌تان را زیاد از خط اصلی پرت نکنید و غیره. و مقاله ای پیدا کردم که یکی از این ابزارها را توصیف می کند - مفهوم "سیاه چال" برای انتقال متوالی بین بخش های مهم طرح. همه با استفاده از مثال های متروید، زلدا، کنترل و نتیجه گیری کلی.

Я قبلا نوشته بود درباره بازی هایی با ساختار روایی کلاسیک (تقریباً: ما در مورد سه عمل صحبت می کردیم، زمانی که بازیکن ابتدا با محیط و موقعیت آشنا می شود، سپس طرح توسعه می یابد، در عمل سوم - همه چیز به نتیجه منطقی خود می رسد).

حالا بیایید اکت ها را با جزئیات بیشتری بررسی کنیم و با استفاده از یک نمودار تمام عناصر طرح درون آنها را نمایش دهیم. این رویکرد بدون در نظر گرفتن ساختار کلی روایت، آزادی کافی را به طراح بازی خواهد داد.

بیایید یک مترویدوانیا جهان باز را به عنوان مثال در نظر بگیریم. در نقاط خاصی از پیشرفت خطی، بازیکن توانایی هایی را به دست می آورد که با آن مناطق جدید را کشف می کند. این همان چیزی است که زلدا به نظر می رسد، جایی که بیشتر نقشه از همان ابتدا قابل دسترسی است و بازیکن سعی می کند دسترسی به مکان های خاصی را باز کند، به اصطلاح "دنجون" که تجربه جدیدی را به بازی اضافه می کند.

به طور کلی، Metroid و Zelda ساختار یکسانی دارند: دنیایی باز که می توانید تا زمانی که به بن بست برسید آن را کشف کنید. سپس باید به دنبال راهی برای حرکت رو به جلو باشید.

طرح این بازی ها از "سیاه چال ها" به عنوان نقاط توسعه روایت استفاده می کند - آنها به عنوان هادی و انتقال از بخشی از روایت جهانی به قسمت دیگر عمل می کنند. پس از تکمیل سیاهچال ها، جزئیات طرح جدید از طریق NPC ها، تغییر محیط و غیره اضافه می شود. بیایید با یک مثال به آن نگاه کنیم.

روایت و "سیاه چال": چگونه یک طراح بازی می تواند مکان ها را با طرح ارتباط برقرار کند

این The Legend of Zelda: Link's Awakening است. شما با تکمیل سیاه چال های مورد نیاز به یک منطقه خاص دسترسی پیدا می کنید. با کاوش در جهان، مکان های بیشتری را کشف می کنید و سیاه چال های جدیدی پیدا می کنید.

تصویر نشان دهنده ترتیب پیشرفت در بازی است. مرتبط با اولین سیاه چال یک سکوی پرتاب و یک منطقه کوچک در زیر است. سیاه چال دوم فقط اندکی قلمروهای موجود را گسترش می دهد و مکان هایی را که قبلاً کاوش کرده ایم تکمیل می کند. اما سیاه چال سوم به یک قلمرو بزرگ دسترسی می دهد - تقریباً نیمی از نقشه باقی مانده. سیاه چال های چهارم و پنجم نیز به ما اجازه می دهند تا دنیای وسیع بازی را کشف کنیم و نقشه را بیشتر و بیشتر نمایان کنیم. سیاه چال های ششم، هفتم و هشتم خود بسیار گسترده هستند، اما مناطق کوچکی را باز می کنند.

با پیشروی در این سیاه چال ها، آنچه در فضای باز اتفاق می افتد تغییر می کند. اولین ها به سادگی دسترسی به مکان های جدید و فرصت برقراری ارتباط با ساکنان را فراهم می کنند. بعداً شما را به نقاط خاصی از نقشه هدایت می کنند که در آن می توانید گنجینه هایی را پیدا کنید که در تمام مدت زیر بینی بازیکن بوده اند.

در نمودار، پیشرفت به اولین سیاهچال به این صورت خواهد بود:

روایت و "سیاه چال": چگونه یک طراح بازی می تواند مکان ها را با طرح ارتباط برقرار کند
مقدمه > شمشیر را پیدا کنید > دمپایی را بیابید > پودر جادویی را بیابید > به تارین کمک کنید > کلید غار دم را دریافت کنید > وارد سیاه چال شوید.

Link's Awakening داستانی خطی دارد که برای یافتن تمام موارد مورد نیاز به کاوش زیادی نیاز ندارد (اگرچه به بازیکن ماموریت های جانبی داده می شود که می توانند در هر زمان و به هر ترتیبی تکمیل شوند). و مکان شروع یک مینیاتور از کل بازی است و در این مورد مینیاتور به اندازه خود بازی خطی است. در عناوین مدرن تر، وضعیت کمی متفاوت است، به عنوان مثال در Breath of the Wild، اگرچه سیاه چال های آن از نقطه نظر داستان به اندازه Link's Awakening توسعه یافته نیستند.

این ساختار منحصر به فرنچایز Zelda نیست. به عنوان مثال، Norfair در Super Metroid یک مکان جوی پر از خطر و آتش است. کشتی ارواح یک تجربه خطی قوی مانند سیاه چال های زلدا ارائه می دهد. و ماریدیا پر از آب و دیوارهایی است که باید آنها را نابود کنید - این منطقه حال و هوای خاص خود را دارد و اولین مترویدهایی که در بازی با آنها ملاقات می کنیم در آنجا زندگی می کنند. اگرچه Super Metroid داستان ساده ای دارد، اما هر مکان برای بازیکن متفاوت است. با پیشرفت شما، خلق و خوی تغییر می کند، و به راحتی با کاوش در جهان، به راحتی می توان تمام اطلاعات مربوط به داستان را به دست آورد.

برای برجسته کردن نکات مهم طرح، می‌توان «دنگ‌های» جالب‌تری را به مترویدوانیا اضافه کرد.

حال بیایید بفهمیم که چه چیزی در ساختار روایت گنجانده شده است

من معتقدم که هسته یک منطقه بازی بزرگ با یک ایده کلی (overworld) است. که در مقاله قدیمی من آنها را کنش نامیدم، اما اکنون آنها را به سادگی به عنوان بخشی از طرح درک می کنم. هر قسمت را می توان در قالب یک نمودار ارائه کرد، به عنوان مثال، کل عمل اول را شکست. و سپس یک نمودار دیگر در داخل برای بخشی از داستان که فقط به چند سیاه چال در اولین اقدام متصل می شود، ایجاد کنید.

بیایید تصور کنیم که در حال ساختن یک بازی فانتزی هستید و ساعت اول داستان به این واقعیت خلاصه می شود که لرد شیطان Sorkk'naal، پادشاه همه اورک ها، در حال برنامه ریزی برای حمله به یک پادشاهی همسایه است. شما خود را در یک پادشاهی می یابید، و همه چیز در اطراف از این تهاجم صحبت می کند. هیچ چیز مهم تری در حال حاضر اتفاق نمی افتد. حتی اگر این سرزمین ها را ترک کنید، در حالت ایده آل همه کوئست ها باید تهاجم اورک ها را به شما یادآوری کنند یا ارزیابی جدیدی از اقدامات آنها ارائه دهند.

اگر مناطقی را که بازیکن به آنها دسترسی دارد بدانیم، می‌توانیم مکان و نحوه روایت داستان را کنترل کنیم. این می تواند شامل چیزی مانند جهان مرکز (تقریباً: یک منطقه قابل بازی بین مناطق دیگر)، مانند ماریو 64. این بازی سطوح را از جهان خارج می کند، با شخصیت های موجود در دنیای هاب در حین پیشرفت، اطلاعاتی را در اختیار بازیکن قرار می دهند. در نتیجه، قلعه تغییر می کند - درها و مکان های جدیدی را می توان در آن باز کرد. من از Mario 64 به عنوان مثال استفاده کردم زیرا حتی بازی های بدون روایت نیز می توانند از ساختاری مشابه استفاده کنند. دنیا باید هماهنگ بماند، حتی اگر هدفی برای گفتن داستان نباشد.

پس از تصمیم گیری در مورد جهان فراتر، باید با "سیاه چال"های خطی که مفاهیم خاصی را گسترش می دهند، مقابله کنید. "دنجون ها" می توانند مکان هایی به معنای واقعی کلمه باشند - آنها همچنین باید کاوش و رد شوند. اما آنها همچنین می توانند در قالب ماموریت هایی ارائه شوند که جنبه دیگری از طرح جهانی را نشان می دهد.

به عنوان مثال، ماموریت‌ها در Control به یک منطقه خاص با یک هدف خاص منتهی می‌شوند - وقتی به آن نزدیک می‌شوید، به شما می‌گوید در آنجا چه اتفاقی می‌افتد، خواه یک قالب حساس یا کوهی از ساعت باشد. یک مکان جدید همیشه یک جست و جو می دهد، که به طور خلاصه بازیکن را به کاوش تشویق می کند. در نتیجه وقتی کاربر به طرح اصلی برمی گردد، دوباره آماده روایت خطی است.

کنترل همچنین دارای چندین "سیاه چال دنیای واقعی" است که در آنها وارد اتاق یا راهرو خاصی می شوید و واقعیت تحریف می شود و فضایی بسته ایجاد می کند. بازیکن برای فرار باید چندین پازل را حل کند یا با دشمنان مبارزه کند. با این حال، بیشتر اوقات بازیکن به سادگی یک طرح خطی را دنبال می کند و از یک مکان به مکان دیگر حرکت می کند، مانند یک مترویدوانیا استاندارد.

مفهوم «سیاه چال‌ها» صرفاً در مورد مکان‌های جدا شده از گیم‌پلی اصلی نیست، بلکه با یک توالی خطی و سازمان‌یافته از رویدادها در یک سرعت مشخص همراه است.

روایت و "سیاه چال": چگونه یک طراح بازی می تواند مکان ها را با طرح ارتباط برقرار کند
جدی میگم کنترل این مفهوم را به طرز شگفت انگیزی اجرا می کند. اگر قبلا این کار را نکرده اید حتما آن را بازی کنید.

خوب، اما چگونه می توان از این ساختار در تولید استفاده کرد؟

1. ابتدا طرح خود را به قطعات تقسیم کنید. در بیشتر موارد، قانون اول، قانون دوم و سوم خواهد بود. شروع عالی هر عمل باید هدف روایی خاصی داشته باشد.

  • اقدام اول: ارتش ارک ها حمله می کند.
  • قانون دوم: ارتش حمله کرده است و ما باید مقابله کنیم.
  • اقدام سوم: بردیم، اما به چه قیمتی.

2. با شناسایی عناصر اصلی، آنها را به موارد کوچکتر تقسیم می کنیم. هر کوئست در Act One باید با حمله آینده مرتبط باشد. بازیکن می تواند اطلاعات را جستجو کند، اقدام به خرابکاری کند، نیروهای دشمن را به سمت خود جذب کند یا مذاکرات صلح را انجام دهد. هر اتفاقی بیفتد، روایت باید طرح کلی را منعکس کند.

3. با حرکت به مرحله دوم، تلاش های اولین را فراموش کنید. به طور واضح به بازیکن نشان دهید که بازگشت به عقب غیرممکن خواهد بود: اورک ها قبلاً حمله کرده اند، هدر دادن انرژی برای شناسایی فایده ای ندارد.

4. خوب است که با چند کوئست بیایید که به سادگی دنیای بازی را تکمیل کنند. ممکن است کوئست هایی در بازی وجود داشته باشد که مستقل از این باشد که در حال حاضر چه عملی در حال انجام است. به عنوان مثال، شما باید گربه خانم Poppowitz را نجات دهید و مهم نیست که اورک ها به آنها حمله کنند یا نه، موجود بدبخت روی یک درخت خواهد نشست. چنین جست‌وجوهایی لزوماً به رویدادهای یک عمل خاص مرتبط نیستند، اما به تنوع طرح کمک می‌کنند یا معنای کاربردی دیگری دارند. خوش گذرانی در حال حاضر یک دلیل ارزشمند است.

به جای جمع بندی، نکات کلیدی این مقاله را بیان می کنم:

  • جهان فراگیر را مشخص کنید که در کدام قسمت از داستان شما اتفاق می افتد.
  • آن را با چیزهایی پر کنید که روایت را به جلو می برد.
  • از فضاهای مجاور به عنوان انتقال از یک قسمت به قسمت دیگر استفاده کنید.
  • با «سیاه چال‌هایی» متفکرانه و مخصوص ساخته شده، دنیای ماوراء را قطع کنید.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر