تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

روز خوب.

امروز در مورد یک سیستم نقش آفرینی رومیزی با طراحی خودمان صحبت خواهیم کرد که ساخت آن هم از بازی های کنسول شرقی و هم از آشنایی با غول های نقش آفرینی رومیزی غربی الهام گرفته شده است. دومی ها، از نزدیک، معلوم شد که آنقدر که ما می خواستیم افسانه ای نیستند - از نظر قوانین دست و پا گیر، با شخصیت ها و اشیاء تا حدودی عقیم، بیش از حد اشباع از حسابداری.
پس چرا چیزی از خودت نمی نویسی؟ با علائم زودیاک و عیدو. تقریباً همه چیز اینگونه بود. حدود پنج تا شش سال طول کشید تا این ایده از چند صفحه پراکنده به یک کتاب 256 صفحه ای تبدیل شود.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

"Monsterboy" یک بازی نقش آفرینی است که به نبردهای تاکتیکی افسانه ای و خارق العاده اختصاص دارد. در اینجا، قهرمانان دانش رزمی جدیدی را از سلاح های خود به دست می آورند، هیولاها "هوش مصنوعی" خود را دارند و به جای کسب تجربه از یک سیستم دستاورد استفاده می شود.

اما اول از همه. من در دهه 90، پس از خواندن یک مقاله مروری عالی در یکی از مجلدات دایره المعارف بازی های رایانه ای، دیدی کلی از بازی های نقش آفرینی به عنوان یک پدیده ایجاد کردم. این مقاله «درباره بازی‌های نقش‌آفرینی» نام داشت؛ هم ویژگی‌های تجربه نقش‌آفرینی رومیزی و هم نمونه‌های متعددی از بازی‌های نقش‌آفرینی رایانه‌ای را که جو و طعم جهان‌های رومیزی را به خود اختصاص داده بودند، تشریح کرد. آنها به طور جداگانه بر این واقعیت تأکید کردند که بازی های رومیزی نقش آفرینی در مورد رقابت "چه کسی برنده" نیست و نه در مورد استاد بازی "آموزش" شرکت کنندگان بی دقت، بلکه در مورد خلاقیت مشترک و سرگرمی سرگرم کننده برای همه است.

استاد بازی: جن خورشید زیگمار که روی پل Psheso در حال نزول ایستاده بود به مه نزدیک نگاه کرد. بله، جایی در اینجا باید آن دسته از هیولاهای کمیاب وجود داشته باشند که در آزمایش مورد نیاز خواهند بود. او دست خود را به مروارید کنترل کشتی فرو برد تا مسیر را اصلاح کند و کشتی صدفی شکل مطیعانه به طرفین منحرف شد و از قله تیز سنگ اجتناب کرد. سرانجام شکافی در مه پدیدار شد و «پسسو» به آنجا شتافت. کشتی صدفی شکل روی یک طاقچه صخره ای کوچک نشست، چراغ های خطوط برق روی بدنه آن تا حدی خاموش شد و به حالت آماده به کار رفت. بعد از چند دقیقه، پایین سینک کلیک کرد و به سمت پایین حرکت کرد. یک جن، یک دختر قارچ و یک اجنه از شکم کشتی بر روی یک طاقچه سنگی بیرون آمدند ... اگرچه، نه، بگذارید فقط یک جن و یک جن باشد. بنابراین، خانم ها و آقایان، شما در سیاه چال مه هستید!

فتنه: بس کن، بس کن! دختر قارچ چی؟

استاد بازی: فعلا با این دو شخصیت شروع می کنیم و بعد خواهیم دید.

استاد قوانین: فقط بگویید که فراموش کرده اید پارامترها را برای او بنویسید.

استاد بازی: *به طعنه* شاید من فقط به این نتیجه رسیدم که خیلی خوب است که به شما بدهم؟

جایی در دهه XNUMX، بازی‌های رومیزی کوچک مختلفی ساختم تا چیزی برای بازی با دوستان داشته باشم، در همان زمان وارد دنیای شگفت‌انگیز کنسول‌های انحصاری (اولین پلی استیشن فراموش‌نشدنی) شدم، یک کلوپ کارتی Magic: The Gathering را در شهر (در آن زمان کامیگاوا رنگارنگ، قدرتمندترین بلوک میررودین به تدریج در حال بازنشستگی بود و هنوز چاپ کارت ها به زبان روسی شروع نشده بود) و ... بالاخره با پیدا کردن یک بازی، درگیر بازی های نقش آفرینی تخته ای نیز شد. شرکت و یک استاد شاغل

هنگامی که ما تعداد قابل توجهی از ماجراجویی را بازی کردیم، تفاوت بین آنچه انتظار می رفت و آنچه دریافت می شد بیشتر و واضح تر ظاهر شد. معلوم شد که خود سیستم‌ها مملو از ریاضیات غیرضروری هستند، هرازگاهی احساس برشمردن مداوم مجموعه‌ای از گزینه‌های محدود وجود داشت، هر قهرمانی با پارامترهای پایین‌تر از بهینه به عنوان بی‌فایده، اغلب جالب‌ترین و غنی‌ترین بخش بازی تلقی می‌شد. شد... آماده سازی برای آن - خود مرحله خلق شخصیت.

البته ارزش دارد که میزان تأثیر همه عناصر فردی را بر آنچه در حال وقوع است جدا کنیم. بله، بازیکنان ممکن است خیلی سطحی با اتفاقاتی که در حال رخ دادن است رفتار کنند و به جای خلق شخصیت‌های روشن، در سراسر دنیای بازی به شکل نقاط ضعیف خاکستری، به نوعی جاهای خالی آویزان شده با چیزهای ارزشمند یا مناظری که از طریق آنها می‌توانید پرتاب کنید، سرگردان شوند. توانایی بله، استاد می تواند از موقعیت خود سوء استفاده کند، سعی کند بازیکنان را در امتداد ریل پلات مجبور کند و جو را خراب کند. اما خیلی به خود سیستم بستگی دارد. از نحوه ساختار آن. فقط این لحظه اغلب "پشت صحنه" می ماند، زیرا یکی از رازهای بازی های نقش آفرینی رومیزی این است که به هر طریقی می توانید از هر سیستم بازی لذت ببرید، در صورت وجود سطح مناسب علاقه. در میان شرکت کنندگان

به طور طبیعی، همه سیستم ها نمی توانند و نباید سبک وزن باشند. برخی از آنها در مورد تنوع محتوا، در مورد یک سیستم پیچیده از قوانین گره خورده به یک مکانیسم مبتکرانه واحد، و در مورد کند و کاو در تمام این جزئیات است. و کمی حسابداری ضرری نخواهد داشت، و جداول مفید خواهند بود، و گاهی اوقات گریزی از ریاضیات وجود ندارد، اما اعتدال در همه چیز مهم است.

بنابراین معلوم شد که گاهی اوقات ماجراهای ما حتی جالب می شود ، شخصیت ها کاملاً خوب ظاهر می شوند و گروه هماهنگ عمل می کند - به لطف تلاش استاد و بازیکنان ، ما موفق شدیم از گوشه های تیز دور بزنیم. سیستم.

و من فقط می خواستم سیستم خود را جمع آوری کنم، زیرا به تدریج چشم اندازی از آنچه می خواهم از آن بدست بیاورم شروع به شکل گیری کرد. و اول از همه، من موارد زیر را می خواستم - یک فضای افسانه ای (یا خارق العاده، سورئال)، شخصیت های رنگارنگ با سطوح مختلف قدرت (که اغلب در داستان فیلم ها و کتاب ها اتفاق می افتد)، یک جزء تاکتیکی ساده اما عمیق، رایگان توسعه شخصیت خلاق، آیتم های بازی منحصر به فرد، سفر بین دنیاها.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

خود کتاب را می توان آزادانه اینجا خواند، و در زیر به نکات اصلی می پردازم.

دنیای بازی

دنیای افسانه ای "Monsterboy" طبق قوانین خاصی زندگی می کند که با قوانین واقعی متفاوت است. ساکنان محلی اصلاً از نیاز به نبردهای مکرر با هیولاهای وحشی که توسط بازی آشفته عناصر جادویی ایجاد می شوند شگفت زده نمی شوند.

هر موجودی در اینجا یک اصل اساسی پنهان دارد، غیر منطقی. این هسته درونی یک موجود است که از ذرات به هم پیوسته انرژی جادویی تشکیل شده است. چنین ذراتی که کره نامیده می شوند، به صورت آزاد نیز یافت می شوند. مانند الکترون ها، آنها دور اشیا و موجودات مختلف می چرخند، می توانند صاحبان خود را تغییر دهند و برای ایجاد اشیاء مادی استفاده شوند.

قهرمان غیرمنطقی بودن خود را در قالب طیف خاصی از احساسات درک می کند و در مورد برخی از پارامترهای مکانیکی بازی به دست می آورد. مثلا اینکه یک مقدار سلامتی دارد. قهرمان بخش عمده ای از پارامترهای دیگر را به عنوان الگوهای مشخص مشخصی درک می کند که بیان آنها در کلمات بسیار دشوار است. همچنین پارامترهایی وجود دارد که قهرمان اصلاً از آنها آگاه نیست: به عنوان مثال، ویژگی ها (مهارت، بدن، ذهن و شهود). البته بازیکن همه شاخص‌ها و اصطلاحات را می‌داند، اما اصل اصلی که تصمیم‌گیری‌های او را هدایت می‌کند، این است: شخصیت یک کپی از بازیکن نیست، او یک فرد زنده واقعی است، با انگیزه‌ها و ایده‌های خودش در مورد دنیای اطرافش

شایان ذکر است که در طول نبردها، قهرمانان اغلب از نظر فیزیکی آسیب نمی بینند، زیرا حملات جنگی دشمن آثاری به شکل خراش یا کبودی باقی نمی گذارد، در عوض به سلامت و سایر پارامترها آسیب می رساند. بنابراین، هر چیزی که با آن قهرمان در نبرد مورد حمله قرار می گیرد - تیغه شمشیر، پنجه ها، شلیک، بار جادو - در پیکربندی غیرمنطقی منعکس می شود، و نه روی پوسته مادی. دریافت انواع صدمات و شرایط فیزیکی با این وجود امکان پذیر است، اما نه در طول یک نبرد تاکتیکی.

در دنیای بازی، شخصیت از دو چیز بیشتر می ترسد: مرگ نقشه و فروپاشی بی منطقی. مورد اول شامل مرگ یک شخصیت به دلیل ترکیبی از شرایط مختلف است: نتیجه یک بیماری کشنده، دریافت جراحت کشنده، جراحات انباشته، از دست دادن عقل نهایی و غیره. مورد دوم زمانی اتفاق می‌افتد که سلامت شخصیت به زیر منفی پنج (-5) می‌رسد: سپس غیرمنطقی بودن او چنان ناپایدار می‌شود که ارتباطات بین ذرات جادویی از بین می‌رود.

برای مدت طولانی، ساکنان دنیای جادویی یاد گرفته اند که سلاح ها و تجهیزاتی بسازند که منحصراً برای نبردها در نظر گرفته شده است. این چیزها درجات متفاوتی از اثربخشی و قوانین استفاده نسبتاً سختگیرانه دارند. علاوه بر این، راه های منحصر به فرد جدیدی به طور مداوم در حال اختراع است تا با اعمال خود بر دشمنان غیرمنطقی تأثیر بگذارد.

علاوه بر دنیای افسانه ای اصلی، به دنیای تاریک دیگری نیز اشاره شده است.

گره های طرح

سیستم "Monsterboy" دارای یک محیط انعطاف‌پذیر است که شامل توصیف کلی جهان و برخی از بخش‌های جداگانه آن، به اصطلاح گره‌ها، است که از قبل توسط هیچ نقشه کلی به هم متصل نیستند. این کتاب شامل گره هایی مانند شهر افسانه ای آبشارها (اوتادا)، روستای اژدها سواران (زاسکان)، ویرانه های بازسازی شده یک شهر باستانی در وسط بیابان (آسگارد جدید)، یک قلعه اسرارآمیز در جنگل (ماتوریکا) است. ) و غیره.

این ساختار به شما اجازه می دهد تا هر عنصر و مکان دیگری را در این دنیای بازی ادغام کنید، برای مثال مکان های مورد علاقه خود را از کتاب ها و فیلم های مختلف. یعنی خود دنیای بازی نیز توسط شرکت کنندگان در فرآیند ماجراجویی شخصی خود ساخته می شود؛ دقیقاً تعیین نشده است. گره ها مانند انرژی رایگان در دستان یک استاد بازی هستند که هنوز به ماده تبدیل نشده اند. سیر روایت گره ها را از حالتی آزاد به حالتی متصل و مادی منتقل می کند.

محقق: *بی حوصله* خوب، بعدش چی؟ رسید، و؟

بازی Master: در واقع شخصیت ها را مرتب کنید. جن کیست، اجنه کیست؟

فتنه: من قارچ را می گرفتم، اما تو به من ندادی!

بازی Master: بعداً شخصیت های بیشتری وجود خواهند داشت. در حال حاضر، شما باید اصول اولیه مبارزه را نشان دهید.

تاکتیک: آره، مبارزه! یک گابلین چه کاری می تواند انجام دهد؟

بازی Master: The Goblin می تواند بمب پرتاب کند. و نارنجک. اگر درخت انار پیدا کردید.

تاکتیک اوه، من آن را.

محقق: *با نگاهی به اطراف مهمانی* من یک جن هستم، اگر کسی اشکالی ندارد.

فتنه: بله لطفا.

استاد بازی: باشه. اتفاقاً او سابقه بسیار جالبی دارد.

بیوگرافی و خصوصیات

بیوگرافی چند کلمه / عبارت در مورد ماهیت یک شخصیت است. به عنوان مثال: "وروجک"، "جادوگر"، "اژدهای بادگیر"، "جادوگر آتش با بازوی مصنوعی"، "دروید از جنگل شاخه‌دار"، "تاجر مشکوک"، "قاصد سلطنتی"، "آهنگ‌ساز اورک،" نفرین شده»، «شاگرد نکرومانر»، «دختر مغرور پالادین»، «سایه غریبه با سگ مرده‌اش» و غیره.
این پارامتر حاوی تمام اطلاعات مهم در مورد خود قهرمان، وضعیت او است و بردارهای احتمالی رشد قهرمان را نشان می دهد.

ویژگی ها درجه موفقیت قهرمان در کلاس های مختلف اقدامات، قدرت ارتباط اصل اساسی درونی او با هر یک از 4 عنصر اصلی است. اگر قهرمان برخی از اقدامات داستانی را انجام دهد یا اثری از طرح را تجربه کند، ممکن است بررسی ویژگی های مربوطه لازم باشد.

چابکی (انعطاف پذیری در برابر آتش)
بدن (سختی زمین)
هوش (کنجکاوی هوا)
شهود (راز آب)

هر قهرمان ایده ای از زندگی نامه خود دارد، اما کاملاً غافل است که موفقیت اقدامات او تحت تأثیر ویژگی ها قرار دارد (نه ظاهر قهرمان، نه قدرت، نه جرم و نه هوش او به ارزش ویژگی ها بستگی ندارد).

به عنوان مثال: بیوگرافی قهرمان "پروفسور تکنوماژیک" و هوش او "-2" است. نمره هوش پایین قهرمان را احمق نمی کند. او در دستگاه‌ها و نظریه‌های فنی جادویی و همچنین همه چیزهایی که می‌توان به این حوزه از دانش نسبت داد، به خوبی آشناست. دلیل "-2" فقط به این معنی است که در مسائلی که نیاز به عقل دارد، اما با مسیر او، فناورانه که اصلاً به هم متصل نیست، ناموفق خواهد بود.

زندگی این شخصیت توسط اعتماد به نفس و جاه طلبی های شخصی اداره می شود. او نمی تواند دستاوردهای خود را با دیگران در مقیاس مطلق مقایسه کند؛ او در ارزیابی ویژگی های خود کاملاً ذهنی است. برخی با شکست متوقف نمی شوند، در حالی که برخی دیگر خود را فریب می دهند و استعداد واقعی را در زمین دفن می کنند.

در این جهل جذابیت خاصی وجود دارد: اعتماد به چیزی واقعاً قابل تصور را به بدیهی تبدیل می کند - با انجام اقدامات مختلف ، قهرمان از این طریق بیوگرافی بدست می آورد. هر بیوگرافی خاص، به نوبه خود، موفقیت آن دسته از اقدامات شخصیتی را افزایش می دهد که با آن مرتبط است.

به عنوان مثال: اگر قهرمان یک "دروید" باشد، اغلب او می تواند بر این اساس بی صدا در جنگل قدم بزند. و اگر استاد تصمیم بگیرد که یک چک مهارت را برای حرکت بی صدا اختصاص دهد، دشواری آن برای "دروید" زیاد نخواهد بود.

استاد بازی: ادامه دهیم. به محض خروج از کشتی، سیگمار و اتو با گروهی از گولم های فلزی روبرو شدند که ظاهرشان شبیه زره های متحرک بود. مه در اطراف هر یک از این موجودات عجیب می چرخید و از شکاف های فلز نفوذ می کرد. یکی از گولم‌ها موی تیره را پشت سرش می‌کشید، دیگری موجودی عجیب و سرسبز با پهلوهای سرخ‌رنگ و گویا برشته در آغوش گرفته بود. زره دیگر با دیدن جن و اجنه در حال نزدیک شدن به آنها هجوم آورد...

تاکتیک: فکر می کنم به منظور بوسیدن؟

استاد بازی: بدتر. تاس بیندازید... هر چند، فعلاً با پرتاب زیاده روی نکنیم. اول جن می رود، سپس جن.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز
حتی زمانی که هیچ مینیاتوری وجود ندارد، همیشه می توانید با وسایل بداهه برای شبیه سازی یک موقعیت جنگی - مکعب ها، تراشه ها، دکمه ها - بسنده کنید.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز
فریم نبرد از نمونه اولیه فلش.

نبردها

این سیستم نقش آفرینی رومیزی به این معنی است که بین گروهی از ماجراجویان و دشمنان مختلف آنها برخوردهای تاکتیکی مکرر وجود خواهد داشت. این می تواند یک حمله ساده توسط هیولاهای وحشی، مبارزه با یک حریف باهوش، صحنه خیانت غیرمنتظره یا یک دوئل کمیک در عرصه باشد.

قبل از هر نبرد، توالی حرکت ها با انداختن تاس شکل می گیرد. اگر دو یا چند قهرمان نتایج یکسانی داشته باشند، آنگاه به نوبت مشترک با فرصت تقسیم و ترکیب اقدامات خود به صورت دلخواه دست خواهند یافت.

در ابتدای یک نوبت، یک قهرمان معمولاً حدود 3 امتیاز اکشن و 1 اکشن مبارزه ای دریافت می کند. نقاط عمل عمدتاً صرف حرکت، انجام وظایف کمکی (مانند استفاده از اقلام یا تعویض تجهیزات) و عمل به عنوان یک منبع اضافی (تقویت حمله در حال انجام) می شود. اقدامات رزمی صرف تکنیک های مختلف حمله یا فعال سازی توانایی های قدرتمند می شود.

اکشن های مبارزه ای استفاده نشده در پایان نوبت سوزانده می شوند و برخی از قهرمانان می توانند امتیازهای اکشن را به عنوان سوخت برای حرکات ویژه جمع آوری کنند. هرگونه اقدام غیر استاندارد قهرمانان در نبرد نیز امکان پذیر است، اگر با وضعیت مغایرت نداشته باشد - استاد تصمیم می گیرد که چقدر و چه منابعی برای پرداخت آنها صرف شود.

استاد بازی: با پراکنده کردن زره های متخاصم به طرفین، طعمه آنها را آزاد می کنید. این دختری است با موهای بسیار بلند و کمی متحرک که تقریباً به طور کامل هیکل خود را پنهان می کند. همراه با او، یک موجود نجات‌یافته دیگر با کنجکاوی به شما نگاه می‌کند - توده‌ای که کمی بالای زمین معلق است، چیزی شبیه به یک شیرینی سرخ‌رنگ، بوی نان تازه پخته‌شده می‌دهد. اتو با نگاهی دقیق تر به زره خوابیده متوجه شد که جریان های مه از آنها خارج می شود.

تاکتیک: هوم، این چه معنایی می تواند داشته باشد؟ ما باید در مورد آن فکر کنیم.

Game Master: در این بین، ما قهرمانان جدیدی برای انتخاب داریم. پس بیایید تصمیم بگیریم چه کسی چه کسی خواهد بود.

فتنه: بله، بله. اینجا چی داریم؟ یک دختر در مضیقه و یک چاق با پا؟

تاکتیک: * غلت زدن با خنده * خوب، شما بروید!

محقق: چه گذری!

استاد بازی: *به صورت آموزنده* در واقع، این جادوگر اینجا، به قول شما، هرگز دختری در پریشانی نیست. او کاملاً قادر است برای خودش بایستد. به هر حال، علاوه بر این زوج، می توانید گلم های فلزی بگیرید.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز
ویچ تروان یکی از شخصیت های از پیش تعیین شده است

کهن الگوهای قهرمان

هر قهرمان کهن الگوی مبارزه ای خاصی دارد. چهار مورد از آنها وجود دارد: "Mage"، "Trickster"، "Fighter" و "Medium". اسامی کهن الگوها دلخواه هستند و خود قهرمانان از آنها اطلاعی ندارند (به عنوان مثال، کهن الگوی "مج" به این معنی نیست که قهرمان طبق بیوگرافی لزوماً نوعی طلسم کننده است).

همانطور که قبلاً ذکر شد، اصل اساسی هر موجودی دارای قدرتی است: تامین امتیاز سلامت. اما قهرمانان علاوه بر سلامت معمولی از سلامت روانی نیز برخوردارند: هر چه این میزان بالاتر باشد، قهرمان هنگام انجام اقدامات مختلف جادویی یا انرژی تمرکز بیشتری دارد. اگر قهرمان تمام امتیازات سلامتی را از دست بدهد، بیهوش می شود یا حتی می میرد. اگر او تمام سلامت روانی را از دست بدهد، کارایی رزمی او به شدت کاهش می یابد: شخصیت نمی تواند از تکنیک ها و مقدسات خاص نشانه ها استفاده کند، او تنها با یک حمله ساده با یا بدون سلاح باقی می ماند.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

قهرمان، در صورت تمایل، می‌تواند سلامت روان خود را صرف برخی از تکنیک‌های خاص کند، اما اکثریت قریب به اتفاق تکنیک‌ها و Sacraments منابع دیگری را صرف می‌کنند که راحت‌تر دوباره پر می‌شوند (مانند Mana Points). بنابراین، در بیشتر موارد، بهتر است سلامت روان را تا زمانی که ممکن است حفظ کنید.

در حالی که شخصیت هیچ دفاعی مجهزی ندارد، او با استفاده از Health Point های خود ضربه می زند. اما به محض ظاهر شدن دفاع ها، قهرمان تحت تاثیر کهن الگوی خود قرار می گیرد و بخشی از آسیب دریافتی به سلامت روان قهرمان هدایت می شود یا کاملاً خاموش می شود.

به عنوان مثال، یک قهرمان کهن الگوی "مج" در مقایسه با دیگر کهن الگوها دارای بیشترین عرضه امتیاز مانا است. آسیب های مسدود شده توسط دفاع فیزیکی او از سلامت عادی به سلامت روان هدایت می شود. و آسیب مسدود شده توسط دفاع جادویی به طور کامل لغو می شود - یعنی با محافظت 1 در برابر جادوی آتش-هوا، قهرمان 1 آسیب کمتر از آتش یا حمله هوایی دریافت می کند.

هیچ دلیلی وجود ندارد که چنین قهرمانی باید درگیر نبرد نزدیک با دشمن (جایی که حملات فیزیکی اغلب رخ می دهد) شود، اما بازی اشاره می کند که حفظ فاصله از دشمنان در بیشتر موارد برای این کهن الگو موثرتر خواهد بود.

کهن الگوی Dodger نسبتاً جهانی است و به دلیل افزایش عرضه سلامت روان، در هر موقعیتی احساس خوبی دارد. "جنگنده" در نبرد نزدیک بهتر محافظت می شود، اما حملات جادویی می تواند شور و شوق او را خنک کند. "مدیوم" متعادل ترین است و کنترل بهتری بر وضعیت خود نسبت به دیگران دارد.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز
چهار نوع جادو در بازی وجود دارد که هر کدام شامل دو عنصر است. به این معنی که محافظت از جنبه زمانی در تجهیزات یک شخصیت به او کمک می کند تا بلافاصله در برابر حملات نور و تاریکی به او کمک کند

دستیار: چند گولم وجود داشت؟

استاد بازی: از چه نظر؟

دستیار: خوب، در نهایت چند شخصیت در گروه وجود خواهد داشت؟

استاد قوانین: احتمالاً به همان تعداد که ما انتخاب می کنیم.

استاد بازی: طبیعتا. در واقع، golem ها به طور خاص به عنوان یک انتخاب اضافی و به عنوان فرصتی برای افزایش تعداد شرکت کنندگان در صورت آمدن افراد بیشتری به بازی معرفی شدند.

فتنه: جالب.

تاکتیک: اما اینها کلون هستند. کلون بودن بد است.

Game Master: اگر افراد زیادی گولم می گیرند، بله، پارامترهای اولیه بازی-مکانیکی قهرمانان آنها یکسان خواهد بود. اما این امر مانع از آن نمی شود که بازیکنان مختلف شخصیت های مختلف را بازی کنند و تغییراتی در ظاهر قهرمانان خود ایجاد کنند.

مقدسات

قهرمانان "Monster Slayer" می توانند چندین بار در روز از رشته های مختلف عرفانی و Sacraments استفاده کنند. دقیقاً 12 مورد از آنها وجود دارد که هر یک از آنها توسط علامت زودیاک خود محافظت می شود. در شروع بازی، هر شخصیت دارای Sacraments of two Signs است - خودش و یک علامت ثانویه.

هر آیین مقدس را می توان به دو روش مختلف اعمال کرد: نمایشی و تاکتیکی. روش اول فقط در طول قسمت روایی بازی استفاده می شود. روش دوم در نبردهای تاکتیکی استفاده می شود یا به نوعی با آن مرتبط است (به شما امکان می دهد یک آیتم جنگی ایجاد کنید یا یک سلاح را مسحور کنید).

به عنوان مثال: Sacrament of Mimicry (نشان حامی: سرطان) به مالک این امکان را می دهد که اثرات جادویی، پرانرژی یا عرفانی را که مشاهده می کند برای هزینه یک بار استفاده کپی کند. شما می توانید لخته ای از آتش را به سمت یک اژدهای شیطانی پرتاب کنید، یک مرد مرده را در پاسخ به اقدام مشابه یک نکرومانسر زنده کنید و غیره. با صرف یک استفاده اضافی، می توانید جلوه را به جای کپی کردن، لغو کنید. در طول یک نبرد تاکتیکی، Mimicry به قهرمان اجازه می دهد تا حملات یا تکنیک های شخص دیگری را تکرار کند.

بیشتر Sacrament ها هزینه ای برای Combat Act یا Action Point در طول نبرد ندارند، بنابراین می توان آنها را چندین بار در طول یک نوبت (تا زمانی که استفاده وجود دارد) بدون از دست دادن توانایی حرکت یا حمله استفاده کرد. از سوی دیگر، Sacraments، به عنوان یک قاعده، باعث حملات تلافی جویانه دشمنان نزدیک برای هر عمل استفاده از آنها می شود.

Schemer: عالی، من یک گولم فلزی خواهم شد!

استاد بازی: فکر کردم جادوگر را می گیری.

دستیار: من جادوگر را می گیرم. آیا او کتاب طلسم دارد؟

فتنه: می خواستم قارچ بگیرم. اوه، آیا گلم من می تواند نقش برجسته ای به شکل فلای آگاریک روی آن داشته باشد؟

محقق: به نظر می رسد خسته کننده نخواهد بود.

استاد بازی: شما واقعاً من را خوشحال می کنید. بله کتاب هست بله، شما می توانید یک نقش برجسته داشته باشید. *با نگاهی به استاد قوانین* چه کسی را می گیرید - یک نانوایی عنصری یا یک گولم فلزی؟

استاد قوانین: پس یک نانوایی عنصری بود؟ بدون اینکه حتی نگاه کنم میگیرمش

استاد بازی: شما آن را دوست خواهید داشت، او همچنین یک درمانگر است.

استاد قواعد: خدمتکار نانوایی بزرگ بهشتی؟

استاد بازی: تقریبا.

طرحواره. اوه، او برای ما نان های شفابخش خواهد پخت!

تاکتیک: یا کشنده.

محقق: همه چیز به پر کردن بستگی دارد.

دستیار: نان ها خوب هستند!

استاد بازی: بیایید قهرمانان را بهتر بشناسیم. از خودتان به یکدیگر بگویید.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

مکعبها

"پسر هیولا" از 3 نوع تاس استفاده می کند: چهار وجهی (D4)، شش ضلعی (D6) و بیست وجهی (D20). هر یک از آنها نقش خاص خود را در مکانیک بازی دارند: چهار وجهی و بیست وجهی در تاکتیک ها استفاده می شوند، شش ضلعی اغلب روایت را تنظیم می کند.

D4، حمله با سلاح

در نبرد، قهرمانان از سلاح های مختلفی استفاده می کنند که هر کدام دارای چهار موقعیت آسیب هستند. رول قالب تعیین کننده موقعیت است.

به عنوان مثال: یک قهرمان با شمشیر به دشمن حمله می کند. پارامترهای آسیب این سلاح عبارتند از: 2/3/4/4. اگر دای 1 رول کند، دشمن 2 آسیب دریافت خواهد کرد.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

موقعیت ها ممکن است حاوی صفر، خط تیره یا حروف باشند. خط تیره به معنای از دست دادن واضح، صفر به معنای ضربه، اما با آسیب پایه صفر است. اگر سلاح افزایش آسیب یا سایر اثرات اضافی داشته باشد، در موقعیت 0 آنها کار خواهند کرد.

به عنوان مثال: یک عصای جادویی (-/0/1/1) با آسیب آتش "+1" برای حمله مسحور شده است. اگر دای یک عدد بزند، حمله سلاح از دست خواهد رفت. اگر 1 رول شود، عصای جادویی ضربه می زند و 2 آسیب فیزیکی و 0 آسیب آتش به دشمن وارد می کند. اگر یک 1 یا 3 رول کنید، دشمن 4 آسیب فیزیکی و 1 آسیب آتش دریافت می کند.

در سلاح‌های کمیاب‌تر، ممکن است حروفی در موقعیت‌هایی وجود داشته باشد که یکی از ویژگی‌های قهرمان را نشان می‌دهد.

به عنوان مثال: شمشیر جوهر با تاریکی به جای فیزیک به دشمنان ضربه می زند. پارامترهای آن: I/4/6/8. صاحب شمشیر اکنون دارای شهود 5 است. اگر مرگ حمله 1 باشد، شمشیر 5 آسیب تاریک خواهد داشت.

D6، چک

در طول داستان، برخی از اقدامات قهرمانان مستلزم بررسی موفقیت آمیز یکی از ویژگی های آن ها (مهارت، بدن، ذهن، شهود) است. GM دشواری چک را تعیین می کند و بازیکن تاس می اندازد و ویژگی های مورد نیاز را جمع می کند.

به عنوان مثال: یک جادوگر می خواهد معنای نمادهای باستانی را که دیوارهای دخمه ها را پوشانده است، درک کند. استاد یک Mind check با دشواری 6 تعیین می کند. Witch's Mind 2 است، Die roll 3 است. مجموع آن 5 است که کمتر از سختی لازم است، بنابراین معنی نمادها قابل رمزگشایی نیست.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

D20، هوش هیولا

اکثر هیولاهای معمولی توسط یک قالب کنترل می شوند که به آنها دستور می دهد تا یک عمل خاص را از یک لیست انجام دهند. GM فقط باید یک هدف را انتخاب کند و همچنین تصمیم بگیرد که هیولا چه زمانی حرکت کند: قبل یا بعد از عمل.

به عنوان مثال: نبردی در جریان است، دشمن گابلین نوبت پیدا می کند. استاد تاس را می اندازد و نتیجه 19 است. پارامترهای گابلین نشان می دهد که اگر مقداری از 15 به 20 ریخته شود، قرار است یک هاله سمی را به هدفی در شعاع 1 اعمال کند. استاد گابلین را به سمت حرکت می کند. یکی از قهرمانان، پس از آن او یک هاله سمی بر روی او می اندازد.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

مفهوم یک مدل بازی مکانیکی یک هیولا شامل پارامترهای زیر است:

شناسایی - رتبه (از 1 تا 5)، علامت (یکی از 12)، نوع (مرده، حیوان، جن و غیره).
اصلی ترین آنها نقاط سلامت و سرعت هستند (گاهی اوقات نقاط مانا وجود دارد).
اقدامات - لیستی از حملات و تکنیک های مرتبط با فواصل شبکه 20 وجهی.
اختیاری - حفاظت فیزیکی و جادویی، مصونیت ها، سایر ویژگی ها و محدودیت ها.

بازیکنان هیولاهای احضار شده و Eidolons (موجودات ویژه ای که قهرمانان می توانند با استفاده از Mysteries of Scorpio Sign به آنها تبدیل شوند) را به همان روش کنترل می کنند.

به عنوان مثال: برای چندین پیچ، یک پالادین سطح 2 به لویاتان، معمار اعماق (Eidolon عنصر آب) تبدیل شد. در هر نوبت، بازیکن تاس می اندازد و عمل تعیین شده را پیدا می کند، اکنون نتیجه 2 است. عددی در محدوده 1 تا 9 به لویاتان دستور می دهد تا به اهدافی در شعاع 1 برابر با 2 + سطح قهرمان آسیب وارد کند. . این باعث می شود Eidolon 4 خسارت آب به دشمن وارد کند.

دسیسه: خب چرا اونجا ایستادی، تبدیلش کن به وزغ!

دستیار: آیا می توانم این کار را انجام دهم؟ استاد، استاد؟

استاد بازی: فکر می کنم تخصص شما به شما اجازه می دهد این کار را انجام دهید، اما شما هنوز مبتدی هستید، بنابراین این طلسم خاص را نمی دانید.

فتنه: خوب، خوب، به هر حال - تهدید، بلوف، ترساندن!

دستیار: بگذار این سایه با خیال راحت برود، هنوز هیچ کاری با ما نکرده است.

توطئه: شما نوعی جادوگر نه چندان شیطانی هستید.

دستیار: چرا جادوگر باید شرور باشد؟ او پیر نیست.

استاد قوانین: و اینجا بالاخره همه چیز را در مورد جادوگران فهمیدم.

فتنه: سپس به شما علامت می دهید که چند سال دارید. حداقل برای پنهان شدن وقت خواهم داشت.

دستیار: خیلی دیر شده، یاد تو افتادم!

عناوین و نقاط عطف

در نبرد، شخصیت‌ها می‌توانند قفل عناوین - دستاوردهای ساده مختلف را باز کنند. شما می توانید عناوین زیادی داشته باشید، اما تنها یکی از آنها در طول روز بازی فعال است و به قهرمان امتیاز خاص خود را می دهد. آن دسته از قهرمانانی که به پرفورمنس (Sacrament of the Aquarius Sign) دسترسی دارند، می‌توانند عنوانی را که می‌دانند در طول نبرد سرود دهند و تأثیر آن را با همه متحدان به اشتراک بگذارند. علاوه بر این، عناوین مخفی (بی نظیر) وجود دارند که فقط یک بار می توانند باز شوند و پس از آن برای سایر قهرمانان غیرقابل دسترس می شوند.

مثال عنوان:

«ناجی»، عنوان مخفی
شرایط دریافت: حالتی کاملاً نزدیک به مرگ را تجربه کرده اید، اما نمرده اید، و علاوه بر این، شخصی وجود دارد که شما را دوست دارد.
مزایای عنوان: "کسی که با دستش می گیری نمی تواند بمیرد" (ویژگی بیوگرافی).

اما "Monsterboy" تنها به عنوان محدود نمی شود. او این ایده ها را توسعه می دهد و فراتر می رود و به طور کامل استفاده از تجربه بازی (Exp) را به نفع دستاوردهای جهانی بازی - Milestones کنار می گذارد. قهرمان با سطح اول مایلستون ها شروع می کند و می تواند آن دسته از مایلستون هایی را که در برنامه توسعه پیش بینی شده است 9 بار باز کند (بنابراین از سطح اول به حداکثر یعنی 10 می رسد).

نمونه هایی از نقاط عطف:

"ماموریت" - قهرمان یک کار مهم دریافت شده از موضوع بازی را انجام داد

"طعم نبرد" - قهرمان 3 نبرد را برد

"Echo of Reflections" - قهرمان در حالت خلسه بود

به عنوان نقطه شروع، مجموعه ای از XNUMX Milestone مختلف وجود دارد که هر قهرمان می تواند یک بار آن را باز کند. چنین طرح توسعه ای بسیار دشوار، اما بسیار متنوع خواهد بود. استاد بازی می تواند نقشه خود را جمع آوری کند و سبک خاصی از ماجراجویی را شکل دهد: تمرکز بر درام، کاوش در جهان، موفقیت های رزمی و غیره. نسخه نهایی قبل از شروع بازی تایید شده است.

این طرح می تواند کاملاً ساده و با تمرکز محدود باشد، به عنوان مثال، "ماموریت (9)"، یعنی قهرمان فقط برای انجام وظایف مهم داستانی سطوح دریافت می کند و برای به دست آوردن حداکثر سطح Milestone فقط به باز کردن "ماموریت" نیاز دارد. 9 بار متوالی - یعنی 9 تکلیف مختلف برگرفته از شخصیت های دنیای بازی را انجام دهید. همچنین، این طرح می تواند بسیار متنوع و حداکثر رایگان باشد، زمانی که مایل استون های زیادی به طور همزمان ارائه می شود، که هر کدام می توانند بیش از یک بار باز شوند.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

کارت های کاراکتر

البته، در "Monsterboy" می توانید با خواندن فصل اختصاص داده شده به این، یک قهرمان از ابتدا ایجاد کنید. با این حال، تصمیم گرفتم به مبتدیان نه تنها سازنده "خودت بساز"، بلکه قهرمانان منحصر به فرد آماده را ارائه دهم. هر یک از آنها به یک کلاس جداگانه تعلق دارند و دارای خطوط کلی شخصیت هستند. این مهم است زیرا من می خواهم بر این نکته تأکید کنم که قهرمان یک کپی از بازیکن نیست. زمانی که سرگرمی را به تازگی شروع کرده‌اید و به شما سازنده قهرمان داده می‌شود، احساس چنین چیزی سخت است - وسوسه بزرگی برای جمع‌آوری یک فضای خالی ساده‌تر، بدون داستان زیاد، و انجام همین کار در آینده وجود دارد. این مشکل در بازی های رایانه ای نیست، اما می تواند یکی از آنها در جدول باشد.

بنابراین، یک بازیکن جدید می تواند به سادگی یک کارت پستال با شخصیت چاپ کند که تمام قابلیت های شروع او را نشان می دهد. پاداش های اجباری برای افزایش سطوح ارائه می شود، اما توانایی های قهرمان و کلاس او را می توان به هر طریقی در طول بازی توسعه داد - این فقط به خلاقیت بازیکن و استاد و به موقعیت های داستانی در حال توسعه بستگی دارد. قهرمان از همان ابتدا می تواند کارهای زیادی انجام دهد؛ او مجبور نیست منتظر سطح بالایی باشد تا فقط از کلاس خود لذت ببرد.

به عبارت دیگر، در اینجا هیچ جادوگر توهم گرایی وجود ندارد که فقط بتواند در سطح اول ترفند انجام دهد، همیشه در سطح هفتم نامرئی شود و بتواند در پانزدهم یک شهر توهم ایجاد کند. شعبده باز-توهم گرا محلی افکار بازیکن را در مورد او دنبال می کند و در ابتدا فقط یک مفهوم کلی و برخی مکانیک های قبلاً تجویز شده دارد، مانند ایجاد توهمات آموزشی برای مدت معینی با صرف یک منبع خاص. به بیان دقیق، این سیستم حضور قهرمانان با پیشرفت های برنامه ریزی شده در سطوح خاص را انکار نمی کند (از آنجایی که خود سطوح وجود دارند)، اما آنها به یک مورد خاص تبدیل می شوند و آزادی توسعه حفظ می شود.

سلاح ها و آیتم های جنگی نیز دارای سطوح هستند - سطوح قدرت یا رتبه. از این آیتم ها، قهرمانان توانایی های رزمی مختلفی را یاد می گیرند - قهرمان پس از گذراندن دو یا سه نبرد با یک چوب جادو، جادوی درون آن را مطالعه می کند تا بعداً بتواند بدون این آیتم از آن استفاده کند. توانایی‌های آیتم‌های با رتبه پایین، زمانی که قهرمان توانایی‌هایی را از آیتم‌های رتبه‌های بالاتر به دست می‌آورد، کم و بیش مرتبط باقی می‌ماند. در اولین نسخه های بازی، وضعیتی بیشتر مشاهده می شد که برخی از توانایی ها "قابل قبول تر" به نظر می رسیدند و زمانی که یک آنالوگ قدرتمندتر ظاهر می شد ضروری نبود. از سوی دیگر، بازی از همان ابتدا امکان جداسازی آیتم های نامربوط را فراهم می کند. من نمی گویم که اکنون همه چیزهایی که شخصیت یاد گرفته است به طور مداوم برای او مفید است، اما حتی یک اصلاح کوچک نیز سودمند بوده است - تنوع بیشتر، خلاقیت بیشتر.

علاوه بر شخصیت های اصلی کتاب، حدود 15 کارت پستال با شخصیت های اضافی وجود دارد. در آنجا همچنین می توانید نمایندگانی از نژاد gizmos (اشیاء جادویی حساس)، قهرمانان از بعد تاریک، یک مرد قارچی و حتی ویروسی که در هیولاها زندگی می کند را پیدا کنید. بر اساس آنها، طراحی قهرمانان جدید خود آسانتر است.

بداهه نوازی

بله، البته، استاد به توانایی بداهه نیاز خواهد داشت. بازیکن باید بفهمد که چگونه از توانایی های قهرمان در یک موقعیت خاص استفاده کند، او باید چیز جدیدی اختراع کند. اما این جالب ترین چیزی است که بازی های نقش آفرینی غیر رایانه ای می توانند ارائه دهند! علاوه بر این، سایر عناصر بازی دائماً غذای خلاقیت را فراهم می کنند و این کار را آسان می کنند. من خودم به عنوان یک استاد، بداهه پردازی آماده را تمرین می کنم و کتاب از این موقعیت به بررسی بازی می پردازد و ابزارهای مختلفی را برای اجرای نقشه های استاد به استاد ارائه می دهد.

شما فقط باید وکتور آرزوهای خود را تغییر دهید - نباید یک حماسه سینمایی-دراماتیک یکپارچه را مجسمه سازی کنید و سپس آن را در قالب یک مونولوگ غیر تعاملی در میان مناظر چوبی به گروه ارائه دهید. نه، ما سوار بر ریل نخواهیم شد و بازیکنان را با تمام ابزارهای موجود به سمت تنها درب صحیح هدایت نخواهیم کرد. در عوض، من پیشنهاد می‌کنم قبل از بازی یک ذخیره مشخص از رویدادها و سرنخ‌های کلیدی که در طول بازی در مسیر بازیکنان بوجود می‌آیند و با شرایط فعلی تطبیق می‌دهند، تهیه کنیم. نتیجه یک بازی sandbox با گنجاندن قابل توجه داستان، داستان کم و بیش کامل و مشارکت خوب شرکت کنندگان، علیرغم درجه زیادی از آزادی بازیکن است.

مینیاتور

چند تا نظر در مورد لوازم جانبی بازی. به طور کلی، من مانند بسیاری از افراد، مینیاتورهای بسیار شیک و با جزئیات را در بازی های نقش آفرینی رومیزی دوست دارم. با این حال، در عمل از آنها برای استفاده در بازی چندان راحت نیستند.

من شخصاً در بازی های نقش آفرینی تاکتیکی که روی میز انجام می شود، دوست دارم چند مینیاتور استاندارد و نه چندان برجسته ببینم. چیزی بسیار جهانی در سبک کوبیسم-مینیمالیسم، به ویژه برای مخالفان / هیولاها. معمولاً بازیکنان از آن مینیاتورهایی استفاده می کنند که در دسترس هستند و از منابع، مجموعه ها و بازی های مختلف جمع آوری شده اند.

چنین ارقامی برای بازی های نقش آفرینی معمولاً برای یک محیط خاص منتشر می شوند. درجه نسبتاً بالایی از جزئیات به شما امکان می دهد نژاد شخصیت، لباس او و سایر جزئیات را در نظر بگیرید. همه اینها عالی هستند، اما تنظیمات و کلاس های قهرمانان در بازی ها اغلب تغییر می کنند، بنابراین نمی توانید هر بار برای سبک/کلاس جدید و غیره فیگورهای جدیدی بخرید.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

اگر خطی از مینیاتورها به همین سبک داشته باشید عالی است. اما اینها بیش از حد ظاهری فانتزی دارند؛ در یک بازی درباره یک اپرای فضایی یا یک داستان پلیسی لاوکرافت چندان خوب به نظر نخواهند رسید. اگرچه، چه زمانی این مانع کسی شد؟

این همه در مورد این است که اگر چنین جعبه ای تولید شود چه ارقامی را در جعبه بازی خود قرار می دهم:

برای شروع، این ها مجسمه های رنگارنگ شخصیت های اصلی برای بازیکنان هستند. در صورتی که مدل ها کم و بیش جزئیات داشته باشند، برای هر رنگ در نسخه های مردانه و زنانه امکان پذیر است. یا فقط رنگ های مختلف بیشتری بسازید، هر کدام با یک مدل انتزاعی از نوع «ماجراجو». اگر بازیکنی مجسمه مورد علاقه خود را بیاورد، خوب است، اما به این ترتیب ما یک گزینه اساسی برای هر موقعیتی داریم.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

برای مخالفان - چندین گروه از مدل های یکسان. سپس ساخت بسته هایی از چندین دشمن از همان نوع راحت خواهد بود. من معمولاً اکثر برخوردهای رزمی را به عنوان "میهمانی در برابر گروهی از اسکلت ها"، "پارتی علیه اجنه و رهبر آنها"، "پارتی در برابر چند گرگینه و چند زامبی" ساختار می دهم - همانطور که می بینید، اغلب هیولاهایی وجود دارند. همان نوع. بنابراین، برای گروهی از اجنه می‌خواهم از چهره‌های یکسانی استفاده کنم، نه اینکه چهره‌های مختلف را نشان دهم و سپس فراموش کنم که چه کسی کجاست.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

دیدن نوعی شماره گذاری روی مدل های همان گروه بسیار مطلوب است. اینها می توانند اعداد، نقطه، راه راه، حروف، نمادها باشند. ارقام روی شکم، پشت یا بالا وجود دارد. این برای پیگیری میزان سلامتی که دشمن باقی مانده است بسیار مفید خواهد بود. یعنی زمانی که قهرمان آن شکل را از گروه اسکلت ها به سمت چپ او زد، بلافاصله می بینیم که این "اسکلت شماره 3" بود که کلاه را دریافت کرد و نه شخص دیگری. باز هم، واقعاً به استاد کمک می کند که ردیابی کند که با کدام حریفان قبلاً مطابقت داشته است و با کدامیک هنوز هم ست نشده است.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

وقتی چیزهای زیادی روی میز است، برو ببین کی کیست.

در اصل، مکعب ها برای نمایش راحت گروه های مختلف دشمنان بسیار مناسب هستند - می توان آنها را به طور یکسان انتخاب کرد و با اعداد مختلف قرار داد. اما اگر رقمی با یک عدد باشد، عالی خواهد بود. برای همین با اعداد دشمن می‌سازم.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

در واقع، حتی مدل‌های کاملاً انتزاعی نیز برای مخالفان مناسب‌تر هستند، که نشانه‌های روی آن‌ها بسیار راحت خوانده می‌شوند و هنگام تغییر مکان‌ها و جهان‌ها، با جزئیات خود ما را از فضای فعلی منحرف نمی‌کنند. ما فقط گروه ها را کمی متفاوت از نظر رنگ، مجموعه هایی با اندازه های مختلف می سازیم، آنها را برچسب گذاری می کنیم - همه چیزهایی که برای نبردهای جهانی نیاز دارید.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

اما برای حریفان انحصاری مختلف، شما می توانید هر چهره دیگری را از تمام هرج و مرج کلکسیونی که در دست دارید نمایش دهید. یا استاد می تواند یکی از فیگورهای رنگی را که توسط بازیکنان گرفته نشده است، بگیرد. و از آنجایی که ما در مورد فیگورهایی صحبت می کنیم که همراه با بازی در جعبه قرار می گیرند، می توانیم چندین مورد از این موارد خاص را بسازیم و در هر جعبه یک شکل تصادفی از یک دشمن انحصاری قرار دهیم.

تاکتیک های نقش آفرینی روی میز

من این شیرینی های بامزه را در اینترنت پیدا کردم.

بنابراین، حداقل برای یک بازی تاکتیکی، مایلم چند فیگور رنگارنگ مینیمالیستی برای قهرمانان و چند گروه از مینیاتورهای انتزاعی شماره گذاری شده برای دشمنان ببینم.

اما، البته، تجهیزات اولیه می تواند متنوع تر و دقیق تر باشد. با این حال، من قطعاً مخالف این عمل هستم که در خانه هزاران مینیاتور زیبا و با جزئیات در جعبه‌های مقوایی چیده شده است و ما با پشتکار در آنها جستجو می‌کنیم و سعی می‌کنیم تا ارقامی را به دست آوریم که تا حد امکان به موقعیت ما نزدیک باشد. سپس ما رنج می بریم که آنها دوباره در یک سبک نیستند. سپس زامبی های بیشتری می خریم، زیرا در حال حاضر اغلب در بازی با زامبی ها مواجه می شویم، اما فیگور مناسبی وجود ندارد. و سپس همه چیز را روی میز می گذاریم و هنوز در آنها کاملا گیج می شویم. فیگورهای زیادی می توانند وجود داشته باشند، اما اگر بخواهیم از آنها در بازی استفاده کنیم، باید به راحتی حرکت کنند و فقط یک قفسه را با آنها تزئین نکنیم.

Tesserfact

در اصل، مکانیک بازی "Monster Boy" را می توان برای اجرای رایانه ای اقتباس کرد. اگرچه آنقدرها هم که به نظر می رسد ساده نیست. من همیشه Final Fantasy Tactics را دوست داشتم، من چیزی به سبک مشابه می خواهم، و مبارزه "Monster Slayer" از نظر روحی کاملاً نزدیک است. به هر حال، تاکتیک های کامپیوتری هنوز تنها یکی از ایده هایی است که در قفسه گذاشته شده است. فقط یک نمونه اولیه فلاش کوچک با یک صحنه و این ویدیو وجود داشت که جهت فکر را نشان می دهد.


Tesserfact یک سنگ قدرتمند خاص است که انتقال بین ابعاد را باز می کند که در کتاب به آن اشاره شده است. همانطور که برنامه ریزی شده بود، طرح حول محور او می چرخید.

و این ویدیو بعدا است. داشتم یکی از لوکیشن های فرضی یونیتی را جمع می کردم. این بیشتر شبیه سبک FFT است.

مجموع

Monster Boy تنها بازی نقش‌آفرینی‌ای نیست که نوشته‌ام، اما مطمئناً سالم‌ترین بازی است، و قطعاً انگیزه اصلی است که من را در وهله اول به سمت توسعه RPG رومیزی سوق داد - میل به ساخت یک بازی مبارزه‌ای تاکتیکی در دسترس. دیگر کتاب‌های نقش‌آفرینی رومیزی که من روی آن‌ها کار کرده‌ام بسیار روایی‌تر هستند. این قابل درک است، زیرا آنها در حال بررسی جایگاه های نقش دیگری هستند.

تمام کتاب های نقش آفرینی و مطالب مرتبط من را می توان در وب سایت یافت.

اینجاست که داستان را تمام می کنم. آخر هفته خوبی داشته باشی.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر