مقاله جدید: تست گروهی 36 کارت گرافیک در Apex Legends
پس از تداوم تست کارت های ویدئویی با ردیابی اشعه در زمان واقعی، که ظاهراً همه پردازندههای گرافیکی نسل قبلی را از شانس برای یک سالمندی شاد محروم کرده است، خوب است به یاد داشته باشید که بازیهای محبوبی با سیستم مورد نیاز بسیار مقرون به صرفه وجود دارد. پروژههایی که کاملاً بر روی نبردهای آنلاین متمرکز شدهاند، مکانیک بازیها را در خط مقدم قرار میدهند و اغلب با بلاکباسترهای تکنفره با تقاضای متوسط در عملکرد سختافزار مقایسه میشوند. در مورد Apex Legends، این کاملاً قابل پیشبینی است، زیرا بازی بر روی موتور گرافیکی سورس قدیمی ساخته شده است که در Half-Life 2 استفاده میشد. با این حال، تیم Respawn Entertainment بهطور گستردهای مبنا کد منبع را بازسازی کرده است. در نتیجه، با وجود چنین ریشههای عمیقی، Apex Legends قابل ارائه به نظر میرسد و بر این اساس، میتواند حتی برای کارتهای گرافیک رده بالا نیز کار پیدا کند.
Apex Legends راه مناسبی برای انتخاب از پروفایل های جزئیات تصویر از پیش پیکربندی شده ندارد. در عوض، منوی تنظیمات چندین گزینه جداگانه ارائه می دهد که پارامترهای مختلف موتور گرافیکی را کنترل می کند. برای اینکه بازی برای شتابدهندههای ضعیف یا قدیمی مناسب باشد، لغزندهها را به موقعیت حداقل کیفیت تصویر منتقل کردیم و کارتهای ویدئویی قدرتمند به نوبه خود تستهایی را با گزینههای بسیار بالا انجام دادند. در موقعیتهای میانی، ترکیبی از تنظیمات استفاده شد که به طور قابل توجهی بار روی پردازنده گرافیکی را در مقایسه با تنظیمات جزئیات بالاتر کاهش میدهد، اما در عین حال ظاهر جذابی از بازی را حفظ میکند.
تنظیمات کیفیت گرافیک در تست ها
حداقل کیفیت
میانگین کیفیت
حداکثر کیفیت
ضد آلیاسینگ
هیچ
هیچ
TSSAA
بودجه جریان بافت
خاموش
متوسط (3 گیگابایت VRAM)
دیوانه (8 گیگابایت VRAM)
فیلتر بافت
ناهمسانگرد 16X
ناهمسانگرد 16X
ناهمسانگرد 16X
کیفیت انسداد محیطی
خاموش
متوسط
زیاد
پوشش سایه خورشید
کم
زیاد
زیاد
جزئیات سایه خورشید
کم
زیاد
زیاد
روشنایی حجمی
غیر فعال
فعال
فعال
سایه های نقطه پویا
غیر فعال
فعال
فعال
جزئیات مدل
زیاد
زیاد
زیاد
جزئیات افکت ها
کم
متوسط
زیاد
علائم ضربه
کم
متوسط
زیاد
راگدولز
کم
متوسط
زیاد
تنها گزینه ای که تنها گذاشتیم حالت فیلتر بافت بود. در کارت های ویدئویی مدرن، این امکان را برای افزایش قابل توجه نرخ فریم فراهم نمی کند، اما تأثیر بسیار قوی بر وضوح رندر دارد، بنابراین از ناهمسانگردی 16 برابر در همه آزمایش ها استفاده شد. همچنین باید با این واقعیت کنار میآمدیم که Apex Legends (حداقل در سیستم آزمایشی ما) تنظیمات جزئیات مدل را نادیده میگیرد و سرسختانه آن را به حداکثر میرساند. بلافاصله توجه داشته باشیم که هیچ گزینه ای برای تغییر API از Direct3D 11 به Direct3D 12 یا Vulkan در بازی وجود ندارد. این امتیاز چند پروژه در موتور منبع، نسخه XNUMX است.
همانطور که از اسکرین شات ها می بینید، حداقل و حداکثر تنظیمات بالای Apex Legends مانند بهشت و زمین متفاوت است. پارامتر Texture Streaming Budget بیش از همه بر کیفیت تصویر تأثیر میگذارد، اگرچه نرخ فریم در مقادیر مختلف آن تنها زمانی که GPU با کمبود حافظه محلی مواجه است بهطور قابل توجهی تغییر میکند.
از آنجایی که Apex Legends معیار داخلی ندارد، اندازه گیری عملکرد با استفاده از ابزار OCAT در یک دوره کوتاه از یک جلسه چند نفره انجام شد. برای مقایسه صحیح قویترین کارتهای ویدیویی، محدودیت نرخ فریم 144 FPS را که بهطور پیشفرض در Apex Legends تنظیم شده است، غیرفعال کردهایم.
میانگین و حداقل نرخ فریم از آرایه زمان های رندر برای فریم های جداگانه به دست می آید. میانگین نرخ فریم در نمودارها معکوس میانگین زمان رندر فریم است. برای تخمین حداقل نرخ فریم، تعداد فریم های تشکیل شده در هر ثانیه از آزمون محاسبه می شود.
برخلاف تستها در حالت آموزش تک، این روش به اندازه کافی بار GPU معمولی را در Apex Legends منعکس میکند، اگرچه بدون نقص نیست. با توجه به این واقعیت که روش معیار نمی تواند دقیقاً در چندین ده کارت گرافیک تکرار شود، ما مجبور شدیم دقت حداقل اندازه گیری FPS را از صدک 1 استاندارد به صدک 5 کاهش دهیم (اگرچه مقادیر متوسط نرخ فریم مشخص شد کاملا پایدار). بهعلاوه، صحنه آزمایشی برجستهای از آنچه که موتور Apex Legends قادر به انجام آن است، نیست (مخصوصاً پیاده شدن از هواپیما در شروع مسابقه دارای بار بیشتری است)، و همچنین از برخورد با بازیکنان دیگر جلوگیری کردیم. با توجه به این اصلاحات، شایان ذکر است که نتایج آزمایش همه کارتهای ویدئویی شامل ذخیره مشخصی برای مقادیر حداقل و متوسط FPS است.
توجه داشته باشید: در مشخصات کارتهای گرافیک Vega و Radeon VII، AMD بهعنوان بالاترین فرکانس (Boost Clock) نه حداکثر مجاز در تنظیمات استاندارد، همانطور که در نسلهای قبلی معماری GCN وجود داشت، نشان میدهد، بلکه حد بالای محدوده را نشان میدهد. GPU تحت یک بار معمولی کار می کند. اما از آنجایی که ابزارهای نظارت و اورکلاک، از جمله WattMan اختصاصی، ساعت Boost را نادیده می گیرند و همچنان حداکثر فرکانس را نشان می دهند، این همان چیزی است که در لیست دستگاه ها و در نمودارها نشان داده شده است.