یکی از قدیمی ترین و پرافتخارترین فرنچایزهای بازی (و سپس فراموش شده) که به سال 1989 باز می گردد، پس از 18 سال طولانی از زمان MechWarrior 4: Black Knight به زندگی بازگشته است. می خواهم بگویم که من پیروزمندانه برگشتم، اما، افسوس، مردمی که پردازنده های DOS و 486 را پیدا نکردند، قبلاً به گیم پلی نسبتاً پیچیده شبیه سازهای فانتزی در تنظیمات BattleTech عادت نکرده اند. متأسفانه، هیچ نقدی درباره Mercenaries وجود نخواهد داشت، اما در عوض ما خوشحال خواهیم شد که نظر پیشکسوتان سری اول در مورد آن را بشنویم، اگر در بین خوانندگان 3DNews کسی وجود دارد - در نظرات صحبت کنید! در عوض، ما به شما پیشنهاد می کنیم بررسی فنی MechWarrior 5 را مطالعه کنید، که به لطف یک آرامش موقت در کارت گرافیک بازی پس از انتشار اخیر، توانستیم آن را منتشر کنیم. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries بر اساس موتور گرافیکی بسیار محبوب Unreal Engine 4 ساخته شده است. اما UE 4، مانند سایر پلتفرم های به همان اندازه رایج - Unity و Frostbite، به خودی خود گواهی کیفیت به بازی نمی دهد و فقط یک ستون نرم افزاری است که بر روی آن توسعه دهندگان اجزای اضافی را رشته می کنند. در این مورد، ویژگی عنوان پروژه این بود که ردیابی اشعه بلادرنگ باشد. Piranha Games به لیست استودیوهای بازی سازی پیوست که اولین شرکت هایی بودند که پشتیبانی از فناوری های NVIDIA - RTX و DLSS را اعلام کردند و قبل از MechWarrior 5: Mercenaries هنوز حتی یک بازی مبتنی بر Unreal Engine 4 با قابلیت های مشابه منتشر نشده بود. علاوه بر این، Mercenaries کاملترین مجموعهای از افکتهای ردیابیشده، از جمله سایهها، انعکاسها و انسداد محیطی را دریافت خواهند کرد، که در میان معدود پروژههای زیر بنر RTX On تنها میتوان به آن افتخار کرد. مترو خروج и کنترل (همه بقیه به طور انتخابی از عملکردهای DXR برای ارائه برخی از اجزای نورپردازی استفاده می کنند).
افسوس، این بلافاصله اتفاق نمی افتد. ناشران تصمیم گرفتند بازی را زودتر منتشر کنند و زمان مورد نیاز برای اجرای روان DXR را از توسعه دهندگان ربودند، اما قول می دهند زمان از دست رفته را در ماه های اول سال 2020 جبران کنند. و در همان زمان، می بینید، تیم Piranha Games سخت روی عملکرد کار خواهد کرد، زیرا در مصاحبه های اولیه آنها در مورد نرخ فریم حدود 60 فریم در ثانیه با وضوح 1080p و جلوه های DXR محدود صحبت کردند و همراه با بازتاب های ردیابی شده توصیه کردند. به نظر می رسد که بدون یادگیری عمیق Super Sampling، صاحبان شتاب دهنده های مدرن GeForce RTX نمی توانند در MechWarrior 30: Mercenaries به موفقیت برسند، و این، همانطور که بیش از یک بار دیده ایم، یک فناوری دمدمی مزاج است که نمی تواند عجله شود اجازه دهید Piranha Games دو ماه از گیمرها طول بکشد به جای تکرار این اتفاق با شبکه های عصبی اولیه DLSS Battlefield V и مترو خروج.
اسکرین شات های بالا نشان می دهد که MechWarrior 5: Mercenaries پس از پچ DXR وعده داده شده چگونه خواهد بود. در این بین گرافیک بازی کاملا زاهدانه است. به نظر می رسد که بسیاری از چیزها - هم مواد سطح و هم نور - در ابتدا توسط توسعه دهندگان با چشم انداز ردیابی پرتوهای بلادرنگ تهیه شده است. حتی پشتیبانی از Direct3D 12 API مدرن باید برای بعد باقی بماند. احتمالاً به همین دلیل است که جزئیات مناظر MechWarrior 5 از یک ماموریت به ماموریت دیگر و همراه با آن نرخ فریم نوسان زیادی دارد.
تنظیمات کیفیت گرافیک در تست ها
کم کیفیت
کیفیت متوسط
حداکثر کیفیت
مشاهده کیفیت فاصله
نزدیک
متوسط
بیشترین
کیفیت جلوه ها
کم
متوسط
بیشترین
کیفیت سایه ها
کم
متوسط
بیشترین
کیفیت بافت ها
کم
متوسط
بیشترین
شاخ و برگ
کم
متوسط
بیشترین
کیفیت پس پردازش
کم
متوسط
بیشترین
کیفیت Anti-Aliasing
کم
متوسط
بیشترین
کیفیت ناهمسانگردی
16x
16x
16x
شارپ کردن
خاموش
خاموش
خاموش
در انتظار بهروزرسانی آینده، MechWarrior 5: Mercenaries ضعیف به نظر میرسد (به جز فضای داخلی مجلل آشیانه با «مکانها»، به همین دلیل آن را به عنوان صحنه آزمایشی انتخاب کردیم)، اما بهویژه در تنظیمات گرافیکی متوسط و حتی پایینتر. خوشبختانه، حتی در آزمایشهای پردازندههای گرافیکی کممصرف، برای حفظ کیفیت رندر بافت، پارامتر فیلتر ناهمسانگرد را از x16 تغییر ندادیم. به هر حال، دوران شتابدهندههای کلاس GeForce 3 خیلی وقت است که فیلتر بافت نمیتواند تأثیر قابلتوجهی بر عملکرد داشته باشد.
تنها چیزی که باید روی آن تمرکز کرد تنظیم Sharpening است که باید وضوح تصویر را با استفاده از کتابخانه های FidelityFX افزایش دهد - ایجاد شده توسط AMD، اما کار بر روی GPU های هر سازنده ای. اینکه آیا برای تصویر مفید است یا نه یک موضوع سلیقه ای است. اما، به طور دقیق، فیلتر وضوح در این مورد به سادگی جبران می کند - و در عین حال تا حدی باطل می کند - نتیجه یک الگوریتم ضد آلیاسینگ تمام صفحه با کیفیت نه چندان بالا. در هر صورت، FidelityFX تقریباً بدون هیچ هزینه ای برای عملکرد GPU اجرا می شود. اگر بازی به شما اجازه دهد گزینه وضوح را با DLSS ترکیب کنید، آزمایش جالب تری امکان پذیر است، اما دوباره باید به زمان های بهتر موکول شود.
اندازهگیریهای عملکرد با استفاده از ابزار OCAT در حین قدم زدن در یک آشیانه با "mechs" انجام شد. میانگین و حداقل نرخ فریم از آرایهای از زمانهای رندر برای فریمهای جداگانه به دست میآید که بازی در فایل نتایج مینویسد. میانگین نرخ فریم در نمودارها معکوس میانگین زمان رندر فریم است. برای تخمین حداقل نرخ فریم، تعداد فریم های تشکیل شده در هر ثانیه از آزمون محاسبه می شود. از این آرایه اعداد، مقدار مربوط به صدک 1 توزیع گرفته می شود.
تقریباً در داخل پرانتز بعد از نام کارت گرافیک ها، فرکانس پایه و بوست با توجه به مشخصات هر دستگاه مشخص شده است. کارتهای ویدئویی طراحی غیر مرجع با پارامترهای مرجع (یا نزدیک به دومی) مطابقت دارند، به شرطی که این کار بدون ویرایش دستی منحنی فرکانس ساعت انجام شود. در غیر این صورت (شتاب دهنده های سری 16 GeForce و همچنین GeForce RTX Founders Edition) از تنظیمات سازنده استفاده می شود.