مقاله جدید: از کلیک تا شات - تست سخت افزاری تاخیر در بازی ها
از زمانهای بسیار قدیم، قابلیتهای بازی رایانهها و اجزای منفرد سیستم بر حسب فریم در ثانیه اندازهگیری شدهاند و استاندارد طلایی برای آزمایش، معیارهای بلندمدتی است که به شما امکان میدهد دستگاههای مختلف را از نظر عملکرد پایدار مقایسه کنید. با این حال، در سالهای اخیر، عملکرد GPU از زاویهای متفاوت مورد بررسی قرار گرفته است. در بررسی کارتهای ویدئویی، نمودارهایی از مدت زمان رندر فریمهای منفرد ظاهر شدهاند، موضوع پایداری FPS کاملاً مورد توجه قرار گرفته است و میانگین نرخ فریم اکنون معمولاً با حداقل مقادیر همراه است که با صدک 99 زمان فریم فیلتر میشود. هدف بهبود روشهای تست، یافتن تاخیرهایی است که در نرخ فریم متوسط حل میشوند، اما گاهی اوقات با چشم غیرمسلح کاربر کاملاً قابل توجه هستند.
با این حال، هر ابزار اندازه گیری نرم افزاری که در داخل سیستم تست اجرا می شود، تنها یک تخمین غیرمستقیم از متغیر پنهان را ارائه می دهد که برای یک بازی راحت اهمیت تعیین کننده ای دارد - زمان تاخیر بین فشار دادن دکمه صفحه کلید یا ماوس و تغییر تصویر روی مانیتور. شما باید از یک قانون ساده پیروی کنید، که می گوید هر چه FPS در بازی بالاتر باشد و پایدارتر باشد، زمان پاسخگویی به ورودی کمتر خواهد بود. علاوه بر این، بخشی از مشکل قبلاً توسط مانیتورهای سریع با نرخ تازه سازی 120، 144 یا 240 هرتز حل شده است، بدون اینکه به صفحه نمایش های آینده 360 هرتز اشاره کنیم.
با این حال، گیمرها، بهویژه بازیکنان بازیهای چندنفره رقابتی که به دنبال کوچکترین مزیت سختافزاری نسبت به حریفان خود هستند و مایلند به خاطر دهها FPS اضافی در CS:GO، رایانههای اورکلاک سفارشی بسازند، هنوز این فرصت را نداشتهاند. به طور مستقیم تاخیر ورودی را ارزیابی کنید. از این گذشته، چنین روش های دقیق و پر زحمتی مانند فیلمبرداری از صفحه نمایش با دوربین پرسرعت فقط در شرایط آزمایشگاهی موجود است.
اما اکنون همه چیز تغییر خواهد کرد - با LDAT (ابزار تحلیل نمایش تأخیر)، یک ابزار سخت افزاری جهانی برای اندازه گیری تأخیر بازی ملاقات کنید. خوانندگانی که با کلمات اختصاری مانند FCAT آشنا هستند ممکن است حدس بزنند که این یک محصول NVIDIA است. درست است، این شرکت این دستگاه را به نشریات فناوری اطلاعات منتخب، از جمله سردبیران 3DNews، ارائه کرد. بیایید ببینیم آیا یک تکنیک اندازهگیری جدید میتواند پدیده مرموز تاخیر ورودی را روشن کند و به گیمرها در انتخاب اجزای مسابقات ورزشی الکترونیکی کمک کند.
اصل کار LDAT بسیار ساده است. هسته اصلی سیستم یک سنسور نور پرسرعت با میکروکنترلر است که در نقطه مورد نظر روی صفحه نصب می شود. یک ماوس تغییر یافته به آن متصل است و نرم افزار کنترل از طریق رابط USB زمان بین فشار دادن یک کلید و پرش محلی در روشنایی تصویر را تشخیص می دهد. بنابراین، اگر یک سنسور را در بالای لوله تفنگ در یک تیرانداز قرار دهیم، مقدار دقیق تأخیر مورد نیاز برای مانیتور، رایانه و کل پشته نرم افزار (از جمله درایورهای دستگاه، بازی، و سیستم عامل) برای پاسخ به ورودی کاربر.
زیبایی این رویکرد این است که عملکرد LDAT کاملاً مستقل از اینکه چه سخت افزاری و چه برنامه هایی روی رایانه نصب شده است. این واقعیت که NVIDIA نگران تولید ابزار اندازه گیری دیگری است، که علاوه بر این، فقط در دسترس حلقه محدودی از خبرنگاران IT است، نشان می دهد که این شرکت به دنبال برجسته کردن مزایای محصولات خود در مقایسه با رقبا است (این چندین سال پیش با FCAT اتفاق افتاده است). در واقع، مانیتورهای 360 هرتزی با پشتیبانی از G-SYNC در حال ظهور در بازار هستند و توسعهدهندگان بازی شروع به استفاده از کتابخانههای NVIDIA Reflex با هدف کاهش تأخیر در بازیهای دارای Direct3D 12 خواهند کرد. هر گونه امتیاز کارت های ویدیویی "سبز" است و نتایج "قرمز" را تحریف نمی کند، زیرا دستگاه هنگامی که با کابل USB به دستگاه دیگری که نرم افزار کنترل را اجرا می کند، به پیکربندی سخت افزار آزمایشی دسترسی ندارد.
نیازی به گفتن نیست که LDAT چشم اندازهای زیادی را در زمینه کاربرد خود باز می کند. مانیتورهای بازی (و حتی تلویزیون ها) را با یک یا آن نرخ به روز رسانی و انواع مختلف ماتریس ها مقایسه کنید، بررسی کنید که چگونه فناوری های همگام سازی تطبیقی G-SYNC و FreeSync بر تأخیر، مقیاس بندی فریم با استفاده از کارت ویدیو یا مانیتور تأثیر می گذارد - همه اینها ممکن شده است. اما ابتدا تصمیم گرفتیم روی یک کار خاص تمرکز کنیم و آزمایش کنیم که چگونه چندین بازی رقابتی طراحی شده برای FPS بالا و زمان واکنش کم روی کارتهای ویدیویی با دستههای قیمتی مختلف کار میکنند. و اگر مشکل را دقیق تر فرمول بندی کنیم، به دو سوال اصلی علاقه مندیم: آیا نرخ فریم اضافی تضمین کننده تأخیر کم است و در چه شرایطی افزایش آن منطقی است (و در نتیجه خرید یک کارت گرافیک قوی تر). به طور خاص، اگر شما صاحب مفتخر یک مانیتور پرسرعت 240 هرتزی هستید، فراتر از نرخ فریم مربوط به نرخ تجدید صفحه نمایش مفید است؟
برای آزمایش، ما چهار پروژه چندنفره محبوب را انتخاب کردیم - CS:GO، DOTA 2، Overwatch و Valorant که برای GPU های مدرن، از جمله مدل های اقتصادی، برای دستیابی به عملکرد صدها فریم بر ثانیه به اندازه کافی بی نیاز هستند. در عین حال، بازی های ذکر شده این امکان را فراهم می کند که به راحتی محیطی را برای اندازه گیری قابل اعتماد زمان واکنش سازماندهی کنید، زمانی که شرایط ثابت از همه مهمتر هستند: موقعیت یکسان شخصیت، یک سلاح در هر آزمایش و غیره. به همین دلیل، ما فعلاً باید بنچمارکهای بازیهایی مانند PlayerUnknown's Battlegrounds و Fortnite را به تعویق بیاندازند. PUBG به سادگی توانایی جدا کردن خود از سایر بازیکنان را ندارد، حتی در محدوده آزمایشی، و حالت تکنفره Battle Lab Fortnite هنوز از تصادفات غارت مصون نیست و بنابراین آزمایش چندین پردازنده گرافیکی با یک سلاح را غیرممکن میکند. زمان معقولی
علاوه بر این، بازیهای ویژه از مزایای اجرای Direct3D 11 API برخوردار هستند که بر خلاف Direct3D 12، به درایور کارت گرافیک اجازه میدهد تا محدودیتهایی را در صف رندر فریمهایی که CPU میتواند برای رندر کردن به GPU در خط لوله گرافیکی نرمافزار آماده کند، تعیین کند. .
در شرایط استاندارد، به خصوص زمانی که گلوگاه سیستم، منابع محاسباتی کارت ویدئو باشد، صف فریم به طور پیشفرض تا سه یا در صورت نیاز برنامه، حتی بیشتر افزایش مییابد. بنابراین، Direct3D بارگذاری مداوم GPU و نرخ رندر ثابت را تضمین می کند. اما این اثر جانبی تاخیر در پاسخ به ورودی دارد، زیرا API اجازه نمیدهد فریمهای از پیش برنامهریزیشده از صف خارج شوند. تنظیمات مربوطه در درایورهای کارت گرافیک دقیقاً برای مبارزه با تاخیر است که توسط AMD با نام تجاری Radeon Anti-Lag رایج شد و سپس NVIDIA گزینه مشابه Low Latency Mode را معرفی کرد.
با این حال، چنین اقداماتی یک درمان جهانی برای تأخیرها نیستند: برای مثال، اگر عملکرد بازی به جای پردازنده گرافیکی به دلیل قابلیتهای پردازنده مرکزی محدود باشد، یک صف فریم کوتاه (یا عدم وجود کامل آن) تنها گلوگاه CPU را باریکتر میکند. علاوه بر بقیه برنامه های آزمایشی، ما قصد داریم دریابیم که آیا "فناوری" Radeon Anti-Lag و Low Latency Mode مزایای ملموسی دارند، در کدام بازی ها و بر روی چه سخت افزاری.
اندازهگیریهای نرخ فریم و زمان واکنش در همه بازیها در حداکثر یا نزدیک به حداکثر تنظیمات کیفیت گرافیکی انجام شد تا الف) تفاوتهای بین دستگاههای مقایسه شده برجسته شود، ب) نتایجی در هر دو نرخ فریم بالای بیش از نرخ تازهسازی صفحه به دست آید، و برعکس . به خصوص برای این مقاله، ما یک مانیتور سریع سامسونگ Odyssey 9 (C32G75TQSI) با وضوح WQHD و نرخ تجدید 240 هرتز قرض گرفتیم - حداکثر برای مانیتورهای مصرف کننده مدرن تا زمانی که صفحه نمایش استاندارد 360 هرتز برای فروش در دسترس قرار گیرد. فناوریهای نرخ تازهسازی تطبیقی (G-SYNC و FreeSync) غیرفعال شدهاند.
نتایج هر آزمون فردی (یک کارت ویدئویی خاص در یک بازی خاص با یا بدون تنظیم درایور ضد تاخیر) روی نمونهای از 50 اندازهگیری بهدست آمد.
تقریباً در داخل پرانتز بعد از نام کارت گرافیک ها، فرکانس پایه و بوست با توجه به مشخصات هر دستگاه مشخص شده است. کارتهای ویدئویی طراحی غیر مرجع با پارامترهای مرجع (یا نزدیک به دومی) مطابقت دارند، به شرطی که این کار بدون ویرایش دستی منحنی فرکانس ساعت انجام شود. در غیر این صورت (شتاب دهنده های سری 16 GeForce و همچنین GeForce RTX Founders Edition) از تنظیمات سازنده استفاده می شود.
نتایج تست در همان بازی اول، CS:GO، جای تفکر زیادی را به همراه داشت. این سبکترین پروژه در کل برنامه آزمایشی است، که در آن کارتهای گرافیکی مانند GeForce RTX 2080 Ti به نرخ فریم فراتر از 600 فریم در ثانیه میرسند و حتی ضعیفترین آنها از هشت شرکتکننده در آزمون (GeForce GTX 1650 SUPER و Radeon RX 590) بسیار بالاتر از نرخ بهروزرسانی هستند. مانیتور 240 هرتز با این وجود، CS:GO کاملاً این تز را نشان داد که افزایش FPS بالاتر از فرکانس مانیتور برای کاهش تاخیر اصلاً بی فایده نیست. اگر کارت گرافیک های گروه برتر (GeForce RTX 2070 SUPER و بالاتر و همچنین Radeon RX 5700 XT) را با مدل های پایین تر (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 XT و Radeon) مقایسه کنیم. ما در مورد اختلاف یک و نیم برابری به طور کلی در زمان سپری شده از فشار دادن دکمه ماوس تا ظاهر شدن فلش روی صفحه صحبت می کنیم. به طور مطلق، بهره به 590 میلی ثانیه می رسد - در نگاه اول، زیاد نیست، اما، به عنوان مثال، تقریباً همان مقدار با تغییر نرخ نوسازی صفحه نمایش از 9,2 به 60 هرتز (144 میلی ثانیه) به دست می آید!
در مورد اینکه چگونه تأخیر کارتهای ویدیویی متعلق به یک دسته قیمت گسترده، اما بر اساس تراشههای تولیدکنندگان مختلف، مقایسه میشود، تفاوت قابلتوجهی در هر گروه پیدا نکردیم. همین امر در مورد گزینههای درایورهای شتاب دهنده که برای کاهش تأخیر با کاهش صف فریم در Direct3D 11 طراحی شدهاند، صدق میکند. در CS:GO (حداقل در این شرایط آزمایشی) آنها معمولاً تأثیر مفیدی ندارند. در گروه کارتهای ویدیویی ضعیف، تغییر جزئی در زمان پاسخ وجود دارد، اما فقط GeForce GTX 1650 SUPER از نظر آماری در نتایج معنیدار است.
تقریباً نمادهای رنگی اشباع نتایج با تنظیمات استاندارد درایور را نشان می دهد. نمادهای محو شده نشان می دهد که حالت تاخیر کم (Ultra) یا Radeon Anti-Lag فعال است. به مقیاس عمودی توجه کنید - بالای صفر شروع می شود.
ضد حمله: بازارهای تهاجمی
به طور پیش فرض
حالت تاخیر کم (Ultra) / Radeon Anti-Lag
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
GeForce RTX 2080 Ti
642
20,7
6,5
630
21
4,6
GeForce RTX 2070 SUPER
581
20,8
5
585
21,7
5,6
GeForce RTX 2060 SUPER
466
23,9
4,6
478
22,4
5,8
GeForce GTX 1650 SUPER
300
27,6
4,3
275
23,2
5,4
Radeon RX 5700 XT
545
20,4
5,8
554
21,5
4,4
Radeon RX 5500 XT
323
29,3
14
316
26,5
14,5
کارت گرافیک Radeon RX 590
293
29,3
5,8
294
27,5
4,9
GeForce GTX 1060 (6 گیگابایت)
333
29,6
7,9
325
28,2
12,9
تقریباً تفاوت های آماری معنی دار در میانگین زمان واکنش (طبق آزمون t Student) با رنگ قرمز مشخص شده است.
اگرچه DOTA 2 نیز از نظر استانداردهای فعلی یک بازی بی نیاز به حساب می آید، اما دستیابی به چند صد فریم در ثانیه را برای کارت های ویدئویی مدرن دشوارتر می کند. بنابراین، همه راهحلهای بودجه شرکتکننده در مقایسه به زیر نرخ فریم ۲۴۰ فریم در ثانیه، مطابق با نرخ تازهسازی صفحه، کاهش یافتند. شتابدهندههای قدرتمند، که با Radeon RX 240 XT و GeForce RTX 5700 SUPER شروع میشوند، در اینجا بیش از 2060 فریم بر ثانیه تولید میکنند، اما برخلاف CS:GO، DOTA 360 عملکرد بیش از حد پردازنده گرافیکی را بهطور مؤثرتری به سمت عقب ماندگی سوق میدهد. در بازی قبلی، یک کارت گرافیک در سطح Radeon RX 2 XT کافی بود تا به دلیل زمان واکنش، افزایش عملکرد بیشتر از آن بی فایده باشد. در اینجا، تأخیر در کارتهای ویدیویی قدرتمندتر تا GeForce RTX 5700 Ti همچنان کاهش مییابد.
لازم به ذکر است که نتایج Radeon RX 5700 XT در این بازی است که سؤالاتی را ایجاد می کند. پرچمدار فعلی AMD در زمان تأخیر بسیار فراتر از GeForce RTX 2060 است و علیرغم نرخ فریم بالاتر، عملکرد بهتری نسبت به مدلهای جوانتر ندارد. اما کاهش صف رندر فریم در DOTA 2 واقعا مفید است. این اثر آنقدر بزرگ نیست که حتی ورزشکاران سایبری با تجربه متوجه آن شوند، اما از نظر آماری برای چهار کارت از هشت کارت گرافیک قابل توجه است.
تقریباً نمادهای رنگی اشباع نتایج با تنظیمات استاندارد درایور را نشان می دهد. نمادهای محو شده نشان می دهد که حالت تاخیر کم (Ultra) یا Radeon Anti-Lag فعال است. به مقیاس عمودی توجه کنید - بالای صفر شروع می شود.
DOTA 2
به طور پیش فرض
حالت تاخیر کم (Ultra) / Radeon Anti-Lag
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
GeForce RTX 2080 Ti
418
17,7
2
416
17,4
1,4
GeForce RTX 2070 SUPER
410
18,2
1,6
409
17,6
1,6
GeForce RTX 2060 SUPER
387
20,8
1,5
385
19,8
1,6
GeForce GTX 1650 SUPER
230
27,9
2,5
228
27,9
2,3
Radeon RX 5700 XT
360
26,3
1,5
363
25,2
1,3
Radeon RX 5500 XT
216
25,4
1,2
215
21,7
1,4
کارت گرافیک Radeon RX 590
224
25
1,4
228
21,8
1,3
GeForce GTX 1060 (6 گیگابایت)
255
25,8
1,9
254
25,8
1,7
تقریباً تفاوت های آماری معنی دار در میانگین زمان واکنش (طبق آزمون t Student) با رنگ قرمز مشخص شده است.
Overwatch سنگینترین بازی از چهار بازی آزمایشی با حداکثر کیفیت گرافیکی با فعال کردن ضد الایاسینگ تمام صفحه است. جای تعجب نیست که هر گیگافلاپ عملکرد GPU در اینجا به زمان پاسخگویی کمک می کند. محدوده مقادیر تاخیر در Overwatch بین کارتهای ویدئویی مانند GeForce RTX 2080 Ti و Radeon RX 5500 XT دو برابر است. اعداد همچنین نشان میدهند که کارتهای ویدیویی قدرتمندتر از GeForce RTX 2070 SUPER فقط FPS را افزایش میدهند، اما نمیتوانند واکنش را حتی به صورت اسمی سرعت بخشند. اما جایگزینی Radeon RX 5700 XT یا GeForce RTX 2060 SUPER با بدنام RTX 2070 SUPER در تئوری منطقی است تا با حفظ کیفیت گرافیکی بالا، تاخیر به حداقل برسد. علاوه بر این، در Overwatch، یکی از شتاب دهنده های تراشه های "قرمز" دوباره عملکرد ضعیفی داشت. این بار Radeon RX 5500 XT که از نظر متوسط تأخیر پاسخ به طور قابل توجهی از سایر راه حل های بودجه پیشی می گیرد.
Overwatch یک بار دیگر به اثبات این موضوع کمک کرد که الف) سرعت کارت گرافیک، حتی در نرخ فریم بالا، همچنان بر میزان تأخیر تأثیر میگذارد، ب) یک GPU رسمی قویتر، تأخیر کمتر پاسخ را در ورودی تضمین نمیکند. علاوه بر همه اینها، بازی عملکرد استاندارد تنظیمات ضد تاخیر درایور گرافیک را نشان داد. اگر روی کارتهای گرافیک نسبتا ضعیف بازی میکنید (GeForce GTX 1650 SUPER، GeForce GTX 1060، Radeon RX 5500 XT و Radeon 590)، کاهش صف فریم میتواند تاخیر را 9 تا 17 درصد کاهش دهد. خوب، برای سخت افزار قدرتمند هنوز کاملاً بی فایده است.
تقریباً نمادهای رنگی اشباع نتایج با تنظیمات استاندارد درایور را نشان می دهد. نمادهای محو شده نشان می دهد که حالت تاخیر کم (Ultra) یا Radeon Anti-Lag فعال است. به مقیاس عمودی توجه کنید - بالای صفر شروع می شود.
سرپرستی
به طور پیش فرض
حالت تاخیر کم (Ultra) / Radeon Anti-Lag
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
GeForce RTX 2080 Ti
282
35,6
10,4
300
34,2
9,6
GeForce RTX 2070 SUPER
225
35,8
5,1
228
36,7
8,6
GeForce RTX 2060 SUPER
198
41,2
6,4
195
38,8
9
GeForce GTX 1650 SUPER
116
58,2
8
115
51
8,7
Radeon RX 5700 XT
210
39,6
7,2
208
41,4
7,2
Radeon RX 5500 XT
120
69,7
13,2
120
63,5
15,1
کارت گرافیک Radeon RX 590
111
61,2
8,6
111
51,7
7,7
GeForce GTX 1060 (6 گیگابایت)
121
60,7
8,7
118
50,7
6,5
تقریباً تفاوت های آماری معنی دار در میانگین زمان واکنش (طبق آزمون t Student) با رنگ قرمز مشخص شده است.
Valorant در بین بازی های آزمایشی با بهینه سازی گرافیکی عالی - یا برعکس، متوسط - برجسته بود. واقعیت این است که علیرغم تفاوت بسیار زیاد در عملکرد بالقوه GPUهای آزمایشی، طبق برآورد نرخ فریم، همه آنها در محدوده 231 تا 309 FPS متمرکز شده بودند. و این در حالی است که ما عمداً منابع فشردهترین صحنه را برای اندازهگیری تأخیر انتخاب کردیم تا تفاوتهای مورد انتظار را افزایش دهیم. با این حال، از نظر توزیع مقادیر تاخیر، Valorant تا حدودی شبیه به CS:GO است. در این بازی، دارندگان GeForce RTX 2060 SUPER یا Radeon RX 5700 XT با کاربران شتابدهندههای گرانتر و قویتر برابری میکنند. حتی کارتهای گرافیکی جوانتر کلاس GeForce GTX 1650 SUPER و Radeon RX 5500 XT چندان از کارتهای قدیمیتر عقب نیستند. با توجه به این ورودیها، جای تعجب نیست که محدود کردن صف فریم Direct3D در Valorant بیفایده است: تنظیمات مربوطه تأثیر آماری قابلتوجهی برای کارتهای ویدئویی انتخابی دارند، اما بزرگی آن کاملاً ناچیز است.
تقریباً نمادهای رنگی اشباع نتایج با تنظیمات استاندارد درایور را نشان می دهد. نمادهای محو شده نشان می دهد که حالت تاخیر کم (Ultra) یا Radeon Anti-Lag فعال است. به مقیاس عمودی توجه کنید - بالای صفر شروع می شود.
ارزش گذاری
به طور پیش فرض
حالت تاخیر کم (Ultra) / Radeon Anti-Lag
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
میانگین نرخ فریم، FPS
میانگین زمان واکنش، ms
هنر انحراف زمان واکنش، ms
GeForce RTX 2080 Ti
309
19,3
2,6
306
20,2
3
GeForce RTX 2070 SUPER
293
19,2
3,1
289
19,5
2,9
GeForce RTX 2060 SUPER
308
20,7
2,7
310
19,6
2,9
GeForce GTX 1650 SUPER
251
24,5
2,9
243
23,6
2,5
Radeon RX 5700 XT
256
21,9
3,3
257
21,9
2,7
Radeon RX 5500 XT
258
23,5
2,8
262
22,8
2,6
کارت گرافیک Radeon RX 590
237
25,8
2,7
234
24,3
2,5
GeForce GTX 1060 (6 گیگابایت)
269
23,5
2,8
268
23,4
4,4
تقریباً تفاوت های آماری معنی دار در میانگین زمان واکنش (طبق آزمون t Student) با رنگ قرمز مشخص شده است.
اندازهگیری تأخیر پاسخ در بازیهای سختافزاری نتایج غنی بهدست آورده است که صادقانه بگوییم، روشهای پذیرفتهشده صنعت برای ارزیابی عملکرد کارتهای ویدئویی را زیر سؤال میبرند، در حالی که تنها پارامتر اندازهگیری شده نرخ فریم برای چندین دهه است. البته، FPS و تاخیر ارتباط نزدیکی با هم دارند، اما، حداقل در بازیهای ورزشهای الکترونیکی، زمانی که برای هر میلیثانیه تأخیر مبارزه میشود، نرخ فریم دیگر اجازه توصیف جامع عملکرد را نمیدهد.
در بررسی مختصری از پروژه های چند نفره محبوب، چندین پدیده جالب را کشف کردیم. اولاً، دادههای ما این عقیده عمومی را رد میکند که هیچ فایدهای برای افزایش FPS فراتر از مقادیر مربوط به نرخ تازهسازی صفحه وجود ندارد. حتی در یک مانیتور بسیار سریع 240 هرتزی، بازیهایی مانند Counter-Strike: Global Offensive میتوانند با ارتقا از یک کارت گرافیک مقرونبهصرفه به یک مدل پیشرفته، تاخیر را تا یک و نیم برابر کاهش دهند. ما در مورد همان افزایش زمان واکنش صحبت می کنیم که مثلاً هنگام حرکت از صفحه نمایش 60 هرتز به 144 هرتز.
از سوی دیگر، زمانی که یک کارت گرافیک قدرتمندتر فقط هوا را بیهوده گرم میکند و دیگر به مقابله با تاخیرهای بسیار کم کمک نمیکند، نرخ فریم همچنان میتواند بیش از حد باشد. در تمام بازیهایی که در 1080p آزمایش کردیم، تفاوت معنیداری بین GeForce RTX 2070 SUPER و GeForce RTX 2080 Ti پیدا نکردیم. حداقل زمان پاسخ مطلقی که ما ثبت کردیم 17,7 میلیثانیه بود و در DOTA 2 به دست آمد. اتفاقاً، این مقدار کمی نیست، که اگر به نرخ تازهسازی ترجمه شود، با 57 هرتز مطابقت دارد. بنابراین نتیجه گیری زیر خود را نشان می دهد: مانیتورهای 360 هرتزی آینده قطعاً در بازی های رقابتی استفاده خواهند شد - این یک راه مستقیم برای کاهش تاخیر زمانی است که سخت افزار رایانه قبلاً توانایی های خود را به پایان رسانده است و توسط پشته نرم افزاری ضخیم سیستم عامل و گرافیک محدود شده است. API، درایورها و خود بازی.
سپس بررسی کردیم که آیا نرمافزار ضد تأخیر فایدهای دارد یا خیر، که تاکنون به محدود کردن صف رندر فریم در برنامههایی که به API گرافیکی Direct3D 9 و 11 متکی هستند - Radeon Anti-Lag بدنام در درایور AMD و Low خلاصه میشود. حالت تأخیر در NVIDIA. همانطور که مشخص شد ، هر دو "فناوری" واقعاً کار می کنند ، اما فقط در شرایطی که گلوگاه سیستم GPU است و نه پردازنده مرکزی ، می توانند مزایای ملموس را به ارمغان بیاورند. در سیستم آزمایشی ما با پردازنده اورکلاک شده Intel Core i7-9900K، چنین ابزارهایی به کارتهای گرافیکی با کارایی متوسط ارزان (Radeon RX 5500 XT، GeForce GTX 1650 SUPER و شتابدهندههای سریع مشابه نسل قبلی) کمک میکنند، اما زمانی که شما کاملاً بیمعنی هستند. دارای یک پردازنده گرافیکی قدرتمند با این حال، وقتی تنظیمات ضد تأخیر کار میکنند، میتوانند بسیار مؤثر باشند و تأخیر را در برخی از Overwatch تا 10 میلیثانیه یا 17 درصد از نسخه اصلی کاهش دهند.
در نهایت، تفاوتهای خاصی را بین کارتهای گرافیک تولیدکنندگان مختلف پیدا کردیم که نمیتوان آنها را به تنهایی از روی نرخ فریم پیشبینی کرد. بنابراین، کارتهای ویدیویی AMD گاهی اوقات همان تأخیر کوتاهی را ارائه میکنند که به طور رسمی دستگاههای «سبز» پربازدهتر (به عنوان مثال: Radeon RX 5700 XT در CS:GO)، و در موارد دیگر بهطور مشکوکی کند کار میکنند (همان مدل در DOTA 2). ما تعجب نخواهیم کرد که اگر تکنیکهای اندازهگیری تاخیر سختافزاری مانند LDAT گسترده شوند، ورزشکاران مشتاق سایبری که برای کوچکترین مزیتی نسبت به حریفان خود مبارزه میکنند، شروع به انتخاب کارتهای ویدئویی برای یک بازی خاص میکنند - بسته به اینکه کدام مدل کوتاهترین زمان واکنش را ارائه میکند.
اما مهمتر از همه، به لطف LDAT، ما توانایی انجام مطالعات تأخیر عمیق تری را داریم. کاری که ما در این پیش نمایش انجام داده ایم، فقط نوک کوه یخ است. موضوعاتی مانند تأثیر فناوریهای همگامسازی تطبیقی (G-SYNC و FreeSync) بر تاخیر، محدود کردن FPS در بازی، وابستگی به عملکرد CPU و موارد دیگر خارج از محدوده باقی میمانند. علاوه بر این، میخواهیم بفهمیم که آیا نرخ فریم بالای صدها FPS و بر این اساس، پاسخ سریع به ورودی نه تنها در بازیهای رقابتی که مخصوصاً برای این معیارها بهینهسازی شدهاند، بلکه در پروژههای AAA که سیستم را بسیار بارگذاری میکنند قابل دستیابی است یا خیر. بیشتر. بنابراین، آیا یک گیمر معمولی و نه قهرمان، به یک مانیتور پیشرفته با نرخ تازه سازی 240 یا حتی 360 هرتز نیاز دارد؟ ما در کارهای آینده با استفاده از LDAT به این سوالات پاسخ خواهیم داد.