از پنج سنت تا بازی خدایان

روز خوب.

در آخرین مقاله خود، به موضوع مسابقات نقش آفرینی رومیزی پرداختم که مانند انواع جم های مستقل برای توسعه دهندگان نرم افزار، به توسعه مفاهیم و طرح ها کمک می کند تا به چیزی بیشتر تبدیل شوند. این بار از تاریخچه پروژه رقابتی دیگرم برایتان می گویم.از پنج سنت تا بازی خدایان
من با مسابقات نقش آفرینی رومیزی روبرو شدم، هم مسابقات داخلی ما (به نام «آشپزها») و هم مسابقات بین المللی (سرآشپز سالانه). در بین المللی، به عنوان یک قاعده، لازم بود که نوعی مینی سیستم جدید قوانین ارائه شود، و کوک ها نه تنها سیستم ها، بلکه ماژول های ماجراجویی را برای سیستم های موجود ارائه کردند. رقابت بین المللی همچنین سعی کرد روندها و آزمایش هایی را تعیین کند - در آن سال موضوع بعدی Game Chef جستجوی قالب های جدید نقش آفرینی روی میز بود: "فقدان یک کتاب قانون".

و شرایط به این صورت بود:

موضوع امسال: کتاب وجود ندارد

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی مدت‌هاست که به یک قالب محدود شده‌اند: قالب کتاب قوانین. اما در سال های اخیر، این استاندارد شروع به تغییر کرده است: بازی های کوتاه بیشتری وجود دارد. بازی هایی که بر اساس مکانیک کارت یا بروشورهای کوچک ساخته شده اند. امسال، در Game Chef، از شما دعوت می کنیم تا بر اساس آن روند کار کنید. اگر بازی قوانین یکسانی نداشته باشد، یک متن اساسی نداشته باشد چه؟ پس چگونه بازیکن قوانین بازی را می داند؟ آیا می توان بدون مجموعه ای از قوانین یک بازی رومیزی ایجاد کرد؟ شاید بازی اشکال جدیدی به خود بگیرد؟ یا شاید راه حل های جدیدی برای مشکلات قدیمی ظاهر شود؟

از این تم الهام بگیرید و اجازه دهید بازی شما را در حین حرکت تغییر دهد. آن را به هر شکل ممکن تفسیر کنید. این احتمال وجود دارد که دیدگاه شما به طور قابل توجهی با گزینه هایی که سایر شرکت کنندگان ارائه می دهند متفاوت باشد. ما توضیحی در مورد موضوع داده ایم، اما شما آزاد هستید که آن را به روش خود تفسیر کنید.

چهار ماده در این سال: جذب، وحشی، درخشش، داسی

اجازه دهید توضیح دهم که کلمات تشکیل دهنده باید به هر طریقی در کار مسابقه منعکس می شد (حداقل دو کلمه از چهار کلمه).

موضوع برای من جالب به نظر می رسید، زیرا من قبلاً در سیستم های آزمایشی تخصص دارم. در ابتدا، می‌خواستم مکانیک‌ها را از بازی‌ام در مورد فضا که قبلاً تمام شده بود، استفاده کنم، که می‌خواستم آن را «از بهشت ​​به زمین پایین بیاورم»، یعنی دنیاهایی را نه تنها در فضای بیرونی، بلکه سعی کنم خودم را در برخی مکان‌ها قرار دهم. نقشه محدود و قوانین را با این تطبیق دهید. اما زمان زیادی برای ارسال اثر باقی نمانده بود و علاوه بر این، می خواستم این ایده را در قالب یک کتاب قوانین استاندارد پیاده کنم. بنابراین، من شروع به فکر کردن در جهت چیز دیگری کردم که با موضوع مسابقه مناسب تر بود.

سپس افکار مختلفی در مورد ارائه نوعی روبنا بر روی برخی از قوانین شناخته شده به ذهنم رسید. خوب، می دانید، برای مثال، آنها هنوز هم می دانند که شما می توانید به کدام چراغ راهنمایی بروید و باید در کدام یک توقف کنید. شاید قوانینی را در مورد استفاده از نوعی وسیله (همانطور که در مسابقه قبلی با استفاده از ماشین حساب انجام دادم)، کتاب یا چیز دیگری ایجاد کنید.

اینگونه بود که ایده های استفاده از سکه های پنی و تصاویر ظاهر شد. در مورد مشارکت مثلا روزنامه ها هم فکر کردم. اما من آنها را به خصوص رایج ندیدم.

با فرم، تصمیم گرفتم ریسک کنم و قوانین را به شکل ضمنی، از طریق یک مثال بزرگ از یک بازی، به عنوان تکه‌های اطلاعاتی «شنیده‌شده» ارائه کنم که تصویر خاصی را برای هر ناظری تشکیل می‌دهد. بهترین اجرای ایده من می توانست فیلمبرداری یا ضبط یک پادکست باشد، اما در آن زمان چنین فرصت یا مهارتی وجود نداشت. علاوه بر این، برای این مورد همچنان به یک پایه، یک فیلمنامه، نیاز است. بنابراین یک راه حل غیرمنتظره آمد - یک بازی کوچک. بنابراین، نتیجه نهایی متن ساده بود. به عنوان موضوع انجمن، نظر، رونوشت، ضبط.

در اینجا چیزی است که در نهایت اتفاق افتاد:

دروازه بان، یا شیشکین وجود نخواهد داشت

تفکر نقش در پنج میله

بازیگران

لیزا
آرکیپ ایوانوویچ.
آیوازوفسکی.
ناجی
شیشکین.

ضرب و شتم 1

اکشن در آپارتمان آیوازوفسکی اتفاق می افتد.

یک اتاق بزرگ، یک میز ناهار خوری تمیز با دو نسخه تکراری و یک مشت سکه روی آن. در نزدیکی دو صندلی چرمی و سه چهارپایه قرار دارد.

دو نفر در اتاق هستند، یکی روی صندلی، دیگری پشت میز ایستاده است. قاب‌ها روی پانل تلویزیون روشن چشمک می‌زنند. در پنجره ها غروب است.

آیوازوفسکی، سالوادور (صحبت کردن).

سالوادور چگونه می توانید حتی این را تماشا کنید؟ من نمی فهمم.
آیوازوفسکی (متفکرانه). یک فیلم معمولی است.
سالوادور اونوقت میبینی تنهایی (چند قدمی برمی دارد.) بقیه کی می آیند؟
آیوازوفسکی. آنها باید در حال حاضر. الان زنگ میزنم
سالوادور بنابراین، یک دقیقه صبر کنید. فقط قوانین را به من بگو
آیوازوفسکی (با اکراه تلویزیون را خاموش می کند). هیچ قانونی در آنجا وجود ندارد. (با دقت به سالوادور نگاه می کنم.) تصور کنید، اصلاً هیچ قانونی وجود ندارد! (با دست اشاره می کند.) کاملاً!
سالوادور الان با من شوخی میکنی، درسته؟ چگونه بازی کنیم؟
آیوازوفسکی. خواهی دید.

قفل کلیک می کند. لیزا و آرکیپ ایوانوویچ جلوی در ظاهر می شوند.

سالوادور بفرمایید. کمتر از یک سال از آمدن آرکیپ ایوانوویچ می گذرد!
آرکیپ ایوانوویچ (عصبانی). من همان ایوانوویچ هستم که شما - سالوادور. (آه می کشد. به سالوادور سلام می کند. نگاهی سرزنش آمیز می کند.) در حالی که منتظر بودیم، می توانستند برای ما چای درست کنند.
سالوادور (با آرامش). اشکالی ندارد، با چایتان وقت خواهید داشت. (به آیوازوفسکی.) خوب، همین است، همین؟ و شیشکین؟
آرکیپ ایوانوویچ. شیشکین آنجا نخواهد بود.
لیزا چطور ممکن است شیشکین نباشد؟ (سر به جمعیت تکان می دهد.) سلام.
آیوازوفسکی (به ساعتش نگاه می کند). بگذار او باشد. بعد. (خطاب به تازه واردان.) تصاویر را آورده اید؟
آرکیپ ایوانوویچ. آره. اینجا. (یک نسخه تولید مثل را بیرون می آورد و روی میز قرار می دهد.)
آیوازوفسکی (نگاهش را به لیزا معطوف کرد). شما؟
آرکیپ ایوانوویچ. و او انجام می دهد. خب، لیزا است!
لیزا فقط یک دقیقه آرکیپ ایوانوویچ گفت که من به آن نیاز ندارم.
آیوازوفسکی. اوه آره کلا فراموش کردم
سالوادور من چیزی نمی فهمم، یعنی آیا می توان بدون عکس بازی کرد؟
آرکیپ ایوانوویچ. نه، فقط ما دروازه بان هستیم و لیزا در دنیای ما به نوعی مهمان است.
لیزا (متفکرانه). آیا آنها دروازه بان هستند یا دروازه بان؟
سالوادور آیا به نوعی از Gatekeepers ناراضی هستید؟
لیزا باید یه چیزی بهت زنگ بزنیم
آرکیپ ایوانوویچ. لیزوک، احمق نباش. من آرکیپ ایوانوویچ هستم. (به آیوازوفسکی اشاره می کند.) این آیوازوفسکی است. (به سالوادور نگاه می کند، چیزی را به یاد می آورد.) خب، بله، من آن را نمی دانم. بهتره اصلا وارد دنیایش نشی. (لبخند می زند.) در غیر این صورت ساعت آب می شود یا مشکل دیگری وجود دارد. خلاصه خیلی دردسر داره
لیزا (ناراضی). اکنون است. بنابراین تصاویر نمی توانند نویسنده ای داشته باشند.
آرکیپ ایوانوویچ. هیچ تصویری بدون نویسنده وجود ندارد.
سالوادور (به آرکیپ ایوانوویچ). آیا چیزی در برابر دنیای ساعت های نرم دارید؟
لیزا (با اشتیاق). خدای من، Soft Watch World؟
آیوازوفسکی. آره! نگاه کن (یکی از تکثیرها را برمی دارد و به لیزا نشان می دهد.)
لیزا (به نقاشی نگاه می کند). اوه، دقیقا. یادم می آید.
آرکیپ ایوانوویچ. همه دیدند، چیز جالبی نیست. اینجا من دنیای شب مهتابی را دارم!
آیوازوفسکی. اما برای من ساده است. جهان نهم.
سالوادور جهان نهم؟ من قبلاً این را در جایی شنیده بودم.
آرکیپ ایوانوویچ. و بعد شیشکین چطور؟ دنیای خرس؟

خنده

ضرب و شتم 2

20 دقیقه گذشت. همون اونجا

آیوازوفسکی. همین است، بیایید بازی کنیم. من اول هستم.
آرکیپ ایوانوویچ. برو برو. آن را از قبل ارائه دهید.
آیوازوفسکی. پس همین است. (افکارش را جمع می کند.) این دروازه به جهان رنگارنگ نهم منتهی می شد، جایی که امواج به صخره ها برخورد می کنند و مرغان دریایی در بلندی، در بالای آسمان غروب خورشید حلقه می زنند و برای کشتی های گمشده سوگواری می کنند. دریای بیکران همان تعداد راز و راز را در خود نگه می دارد...
لیزا (قطع می کند). و چند کشتی در حال حاضر غرق شده اند؟
آیوازوفسکی. تا الان فقط یکی آخرین باری که بازی کردیم (چند لحظه فکر می کند.) خلاصه این دنیای کوچک است.
سالوادور خب من الان هستم فقط به من بگو، درست است؟
آیوازوفسکی. صبر کنید، من نوعی هیولای زیر آب خواهم ساخت.
آرکیپ ایوانوویچ. Cthulhu؟
آیوازوفسکی. بله، اجازه دهید Cthulhu وجود داشته باشد. (یک سکه پنج کوپیکی می گیرد.)
لیزا Cthulhu؟ این چه کسی است؟
آرکیپ ایوانوویچ. مهم نیست، او همچنان می خوابد. (به آیوازوفسکی.) امیدوارم بخوابد؟
سالوادور (لیز). هیولای Chthonic، مغزها را جذب می کند. لاوکرافت را نخوانده ای؟
لیزا نه... و به نظر نمی رسد.
آیوازوفسکی. بله، او خواهد خوابید. (با نگاهی حیله گر به اطراف نگاه می کند.) برای مدتی.
آرکیپ ایوانوویچ. خوب شکر خدا. فقط یک سکه ده کوپکی بردارید، برای یک موجود ساده خیلی بزرگ است.
آیوازوفسکی (می خندد). یعنی Cthulhu را به عنوان لوکیشن خواهیم داشت؟
سالوادور اینجا چه کار میکنی؟
آیوازوفسکی (سکه را تغییر می دهد). خوب، پنج کوپک یک قهرمان است و ده کوپیک یک مکان. (آه می کشد.) حالا ده نوبت طول می کشد تا بشود.
لیزا و یک کوپک؟
آرکیپ ایوانوویچ. برای یک - یک مورد.
لیزا الف، روشن (سالوادور). دنیای ساعت های نرم چگونه است؟
سالوادور اکنون، می بینید، آیوازوفسکی هیولاها را بیرون می آورد.
آیوازوفسکی. پس من تمام کردم.
سالوادور خوب گوش کن...

ضرب و شتم 3

یک ساعت گذشت. شیشکین هم همینطور.

آرکیپ ایوانوویچ (به شیشکین). فکر میکردم امروز نمیای
شیشکین. خب، ما باید به دیدن شما غول ها برویم. بررسی.
لیزا خلاصه من یک قایق می خواهم!
آیوازوفسکی. آیا این یک شی است یا یک مکان؟
آرکیپ ایوانوویچ (به طعنه). یا شاید او منطقی است؟ سپس مخلوق.
لیزا داری منو می ترسونی یک قایق معمولی (فکر می کند.) اگرچه نه، اما یک فرد عادی در اینجا غرق می شود. ضد جاذبه!
سالوادور (یک پنی روی عکس آیوازوفسکی می گذارد). بنویس، بنویس. قایق
آیوازوفسکی. هی، اینجا برای من چی میسازی؟
سالوادور (لیز). ببین اون دوست نداره بهتر است در دنیای من بسازم.
شیشکین (به آیوازوفسکی). چرا قایق را دوست ندارید؟
آیوازوفسکی (به شیشکین). ضد جاذبه!
لیزا چه، طبق قوانین نیست؟
آرکیپ ایوانوویچ. موضوع همین است، اینجا هیچ قانونی وجود ندارد.
شیشکین. خوب، از نظر فنی آنها هستند. فقط به صورت آزاد خود شرایط وجود دارد: نقشه ها، سکه ها، زمان ساخت. به علاوه قوانین وحشی بیشتر.
آرکیپ ایوانوویچ (با شک). اوه، بیا در واقع هیچ قانونی وجود ندارد.
شیشکین. و وحشی ها؟
آرکیپ ایوانوویچ. اینها قوانین نیست.
سالوادور (بی صبرانه). خب میری پیاده روی؟ لیزا یک قایق سفارش داد.
آرکیپ ایوانوویچ. چرندیات. ما اینطور چای درست نکردیم.
شیشکین (خندان) چه چای، سه صبح!
آیوازوفسکی. در واقع ساعت ده و نیم است. (به اطراف جمعیت نگاه می کند.) برای صرف چای استراحت کنیم؟
شیشکین. خوب، اجازه دهید.

آنها بلند شدند. به آشپزخانه می روند.

Salvador (Шишкину). А как там твоя картинка-то называется?
شیشکین. دنیا؟ اوه... کمربند جنگلی!
آرکیپ ایوانوویچ (به طعنه). و نه دنیای صبح؟ دنیای کاج نیست؟
لیزا (برداشتن). دنیای خرس؟
آیوازوفسکی. می دانم، دنیای مخروط ها!

خنده

شیشکین (چشم هایش را می چرخاند). لعنتی چقدر خسته ای
آرکیپ ایوانوویچ. ما هنوز شروع نکردیم

ضرب و شتم 4

در ده دقیقه. بعد از چای. همون اونجا

شیشکین (در پایان توضیحات). در واقع، این یک پاکسازی افسانه ای در جنگل است.
سالوادور با خرس ها!
لیزا و با مخروط ها!
شیشکین (با کنایه). بله به طور کلی! این یک وحشت کامل است.
آرکیپ ایوانوویچ (مشغله). چی میسازی؟
شیشکین. بال. به خرس ها
لیزا چرا خرس با بال؟
شیشکین (با خستگی). چرا، چرا. از تو دور شو! (فکر می کند.) اگرچه نه، ما قهرمان بهتری خواهیم ساخت، یک جنگجو.
آرکیپ ایوانوویچ. وارلاک دوباره؟ چرا در جنگل؟
شیشکین (به آرکیپ ایوانوویچ). نه دوباره، بلکه دوباره. یک سکه به من بده (به دیگران نگاه می کند.) نفر بعدی کیست؟
آیوازوفسکی. من: سپس سالوادور خواهد بود، سپس آرکیپ ایوانوویچ.
لیزا سپس من.
شیشکین (به لیز). در چه دنیایی می سازی؟
لیزا فعلاً نزد آیوازوفسکی. یک قایق، یک دزد دریایی و یک قلعه بالن.
شیشکین. کلاس!
لیزا اما دریای بی قراری آنجاست و دزد دریایی می خواهد به جایی برود.
آرکیپ ایوانوویچ. برای من قلعه ای در ساحل رودخانه بساز. یا کشتی دزدان دریایی ناوچه!
لیزا نه، برای تو تاریک است. و من می خواستم این دزد دریایی خاص را منتقل کنم.
شیشکین. ما قبلاً این کار را انجام نداده‌ایم، اما می‌توانید خودتان یک قانون Wild ایجاد کنید.
لیزا بنابراین من نفهمیدم چگونه آنها را درست کنم.
آرکیپ ایوانوویچ. بله، او خودش آن را نکشیده است، تا کنون فقط Occam’s Sickle و یک مهمان داریم.
سالوادور بنابراین، اجازه دهید نگاهی دقیق تر به این نقطه بیندازیم.
شیشکین (آه می کشد). خوب، من داس را اضافه کردم.
آرکیپ ایوانوویچ. بله، اتفاقاً امروز Cthulhu را برای آنها قطع کردیم. محض احتیاط.
آیوازوفسکی. آیا او شما را اذیت کرد؟
سالوادور آه، همین بود. واضح است.
آرکیپ ایوانوویچ. آره. (به شیشکین.) قانون دقیقاً چیست؟
شیشکین (می خواند). داس اوکام هر ده حرکت در جهان ظاهر می شود، فرقی نمی کند چه کسی باشد، و به آن شخص می رود... (خواندن را قطع می کند.) به طور خلاصه، کسی که ساخت بعدی اش تمام شده است ابتدا داسی را می گیرد و می تواند چیزی اضافی از هر کسی بگیرد.
آیوازوفسکی (به آرکیپ ایوانوویچ). او دوباره در یک نوبت ظاهر می شود و من برج جادوگران سیاه شما را می برم.
آرکیپ ایوانوویچ (اعتراض). اما من به او نیاز دارم، او اضافی نیست!
لیزا در واقع، من داسی را می گیرم، قلعه من در حال تکمیل است.
آیوازوفسکی (چشمک به سالوادور). اوه، این درست نیست.
لیزا خوب، نیازی به انجام کارهای زشت نیست. من کاملا مخالف بودم!
آرکیپ ایوانوویچ (به شیشکین). اوه، بله، آیوازوفسکی قانون وحشی را نیز اضافه کرد. وقتی چیز مهمی ساخته اید می توانید حقه های کثیف بازی کنید.
آیوازوفسکی. بله، پس شما سرعت ساخت و ساز را با یک پیچ کاهش می دهید. به طور خلاصه، شما به روش های کوچک آسیب می زنید.
لیزا مهمان چیست؟
آرکیپ ایوانوویچ. و این شما هستید. من آن را اضافه کردم تا بازیکن نتواند دروازه خود را داشته باشد و هر کجا که می خواهد بسازد.
لیزا خوب بدرخش! قرار بود عکسمو بگیرم
آرکیپ ایوانوویچ. آره میدونی اون چی میخواست؟ پرتره! (به لیزا.) چگونه تصور می کنید که از طریق یک پرتره در مورد جهان صحبت می کنید؟
لیزا من آن را به طور معمول تصور می کنم، آن را می گیرم و توصیفش می کنم. (خسته.) باشه. بیا بریم.
شیشکین. بیایید یک قانون اضافه کنیم که امکان ساخت پورتال بین گیتس وجود دارد. اگر هر دو قیم موافق باشند.
آرکیپ ایوانوویچ. توقف کنید، هنوز نمی توانید اضافه کنید. شما قبلا داسی را دارید.
شیشکین. آره به لیزا میگم خوب، اتفاقا، من می توانم خود را لغو کنم.
آرکیپ ایوانوویچ. از طریق رای دادن؟
شیشکین. از طریق رای دادن فقط به موارد جدید، و موارد قدیمی صرفاً با میل شخصی.
لیزا (به سختی به آیوازوفسکی نگاه می کند). بهتر است حقه های کثیف را لغو کنید.
سالوادور یعنی من و لیزا طبق قانون اضافه می کنیم و تمام؟
آرکیپ ایوانوویچ. نه، در این صورت هرکسی یکی خواهد داشت و می توان موارد جدید اضافه کرد.
آیوازوفسکی. خلاصه به جهان نهم برمی گردیم. (به لیزا.) در حالی که دزد دریایی شما روی تخته سه لا در حال پرواز بود، آب و هوا تغییر کرد. ابرهای طوفانی در افق ظاهر می شوند و طوفانی نزدیک می شود. (با ترحم.) پادشاه جن اخم می کند و دستور شیرجه را می دهد و دستش را تکان می دهد. یک دقیقه بعد، زیردریایی الف با سپرهای برق سوسوزن پوشیده شده و در زیر آب ناپدید می شود.
لیزا خب حالا طوفانی در راه است.
شیشکین. اشکالی ندارد، شما در یک قلعه در هوا پنهان خواهید شد.
آیوازوفسکی (مشغله). نه خوب نه بد. یک جزیره در سه حرکت و یک غار زیر آب در هفت حرکت وجود خواهد داشت. فعلاً به تیم اضافه خواهم کرد. من یک جن قرمز سفارش خواهم داد.
سالوادور طلایی؟
آیوازوفسکی. البته!
سالوادور در همین حین یک دایناسور ساعتی در ساعت نرم تکمیل شد و... (با نگاه معنادار به آیوازوفسکی.) من داس را می گیرم!
آرکیپ ایوانوویچ (با سرزنش). شما پرتوهای نفرت دریافت می کنید.
آیوازوفسکی. نه، داسی در حرکت لیزا ظاهر می شود.
سالوادور اوه، خوب، بله. (به لیزا.) پس من فقط سرعت قلعه شما را کم می کنم...
لیزا (خشمگین). تربچه!

ضرب و شتم 5

در یک روز. مکالمه تلفنی.
شیشکین و آرکیپ ایوانوویچ (بحث وقایع اخیر).

آرکیپ ایوانوویچ. میدونی، من همه کارها رو انجام میدم من قوانین عادی را می نوشتم تا هر بار آنها را اختراع نکنم. (مکث.) خوب، ببینید، شما داس Occam را دارید - در مورد هر فیلسوف چیزی مشابه بسازید.
شیشکین. پس دوباره همه چیز بیهوده بود؟
آرکیپ ایوانوویچ. خوب، بیهوده نیست. خود ایده خوب است، فقط باید بازی را به درستی طراحی کنید.
شیشکین. بله، داشتم به این فکر می کردم که طبق استاندارد بسازم. ولی. (مکث.) اما شیشکین آنجا نبود. فهمیدن؟ و نکته اینجاست که هرکسی خودش این مکانیسم را ارائه می کند.
آرکیپ ایوانوویچ. بله بله. مفهوم یک بازی که در قالب مجموعه ای از قوانین وجود ندارد... It’s somewhere complicated, complicated. (مکث.) خب، در اصل اشکالی ندارد. لیزا اینجا میدونی چی پیشنهاد داد...

پایان؟

بررسی

علاوه بر ارسال بازی های خود، از همه رقبا خواسته شد تا بررسی های کوتاهی از 4 بازی از سایر شرکت کنندگان بنویسند و همچنین یکی از آنها را که شایسته ترین است انتخاب کنند. بنابراین، Gatekeepers من نیز چندین بررسی از نویسندگان دیگر دریافت کرد، در اینجا آنها هستند:

مرور شماره 1

داستانی بسیار جالب با شخصیت‌های سرگرم‌کننده، اما کاملاً مشخص نیست که آنها چگونه و چه چیزی را می‌خواهند بازی کنند. مواد ذکر شده است، گرچه همان داسی با گوش ها به تیغ اوکام کشیده می شود. در کل انشا جالبیه ولی این یه بازی نیست. من دوست دارم بیشتر از این نویسنده بخوانم، اما نمی توانم به این اثر رای بدهم.

مرور شماره 2

بررسی بازی دروازه بان ها

فوراً می گویم که نحوه ارائه مطالب در این کار به سادگی فوق العاده است. با این حال، با توجه به اینکه نویسنده آن همچنین خالق سیستم دلربا و اول از همه، مجموعه ای از تنظیمات باورنکردنی - ترا پیچ خورده است، این تعجب آور نیست. حتی موضوع ارائه غیرمعمول مطالب نیست؛ همین ایده که خواننده را با مطالب واقعی لازم آشنا می کند، صراحتاً جدید نیست، اما سبک کار باعث می شود که داستان های علمی تخیلی آن دوران را به یاد بیاوریم. وقتی هنوز گرم بود و شبیه لامپ بود.

افسوس که به نظر می رسد فرم ارائه دلیل ضعف این اثر باشد. علیرغم این واقعیت که شخصیت های کار قوانین بازی را که همه برای آن جمع شده اند به تازه وارد توضیح می دهند ، ظاهراً عبارات اصلی یا در پشت صحنه گفته می شود یا به طور کلی فقط ضمنی است.

علیرغم این واقعیت که بازی توصیف شده شبیه یک استراتژی رومیزی است تا یک بازی نقش آفرینی کلاسیک، متن جزئیاتی را که برای این کلاس بسیار مهم است نشان نمی دهد. بنابراین، هدف بازی به طور خلاصه ذکر شده است - صحبت در مورد جهان. با توجه به اتفاقاتی که در نمایشنامه می افتد، می توان فرض کرد که داستان باید متشکل از خلق و ساخت عناصر جدید در جهان باشد. اما مشخص نشده است که چه زمانی بازی تمام شده در نظر گرفته می شود یا برنده چگونه تعیین می شود یا حتی با موجودیت های ایجاد شده چه باید کرد. سکه ها صرف ایجاد و ساخت می شوند، که هم شمارنده منابع و هم معیاری از زمان مورد نیاز برای ایجاد هستند. راه حل آنقدر منطقی و زیبا است که وقتی در مورد آن می خوانید تعجب می کنید که اطرافیان شما قبلاً این کار را انجام نمی دهند. افسوس، این مکانیک نیز خام است - مشخص نیست که بازیکنان از کجا، برای چه و در چه مقدار سکه دریافت می کنند، آیا می توان آنها را مبادله کرد و برعکس، خلاصه کرد.

اگر تصمیم گرفتید که بازی همچنان یک بازی نقش آفرینی است و نیازی به بردن آن نیست، تصویر هنوز کاملاً عجیب به نظر می رسد. در متن، یکی از بازیکنان پیشنهاد می کند که یک قانون اضافی معرفی کند که پورتال هایی را که دنیاهای متفاوت را به هم متصل می کند، معرفی کند. شاید این واقعاً اضافی نباشد، زیرا به نظر می رسد در لحظه ای که در بازی توضیح داده شده است، بازی از چندین مونولوگ تشکیل شده است که در آن همه در مورد خلقت خود صحبت می کنند و گهگاه به روش های کوچک به دیگران آسیب می زنند. به هر حال، در مورد قوانین اضافی. قوانین اصلی شامل معرفی قوانین اضافی برای بازی با پیشرفت بازی است. باز هم، یک راه حل عالی، و یک رویکرد بسیار شوخ به موضوع مسابقه - واقعاً هیچ کتاب قانون وجود ندارد، زیرا بازی هر بار از نو ایجاد می شود. اما در این مورد معلوم می شود که بیشتر گیم پلی ای که به ما نشان داده می شود یک موقعیت خصوصی است و مشخصه یک بازی است و به خود بازی مربوط نمی شود.

از مجموع موارد فوق، من به این نتیجه می رسم: دروازه بان ها نمی توانند به شکلی که در آن ارائه می شود، بازی کنند. در واقع، نمایشنامه نه یک بازی، بلکه مجموعه ای از مکانیک ها را توصیف می کند. به هر حال ، بازیکنانی که خود را توصیف کردند نیز این را می دانند؛ این را می توان از سخنرانی پرطنین آرکیپ ایوانوویچ فهمید. با این حال، در همان مکان مکانیک های مورد استفاده ذکر شده است:

«شیشکین. خوب، از نظر فنی آنها هستند. فقط به صورت آزاد خود شرایط وجود دارد: نقشه ها، سکه ها، زمان ساخت. به علاوه قوانین وحشی بیشتر."

به هر حال، از ثابت های داده شده، فقط نقاشی ها باعث سرگردانی من شدند. ایده ایجاد دنیایی بر اساس تصویری که قبلاً توسط شخصی ساخته شده بود برای من عجیب به نظر می رسید. بدون شک، نقاشی ها می توانند کمک زیادی کنند، تخیل را تحریک کنند، تداعی کنند و در نهایت یک سری تصویر واحد بسازند. اما امانت محدود به یک اثر است و حتی آن را از قبل به بازی بیاورید. شاید منطقی باشد که این جزئیات را جزء تصادفی Gatekeepers قرار دهیم.

و در نهایت، در جنبه رسمی موضوع. همانطور که قبلاً گفتم، نویسنده به سادگی به موضوع اصلی پرداخته است. من هم می خواهم بتوانم این کار را انجام دهم. اما مواد تشکیل دهنده توسعه چندانی دریافت نکرده اند. من فقط توانستم داسی را به شکل یکی از قوانین اختیاری ببینم و درخشندگی را در اطراف یکی از جهان های ارائه شده. اما باز هم همانطور که گفته شد، متن نمایشنامه به زبان عالی نوشته شده است، حاوی تعدادی کنایه و تخم مرغ عید پاک است و به طور کلی خواندنی است. توصیف Cthulhu به عنوان یک مکان کاملا لذت بخش است. من واقعاً امیدوارم روزی دروازه بانان جدیدی را در همان سطح مورچامبولا و تراهای پیچ خورده ببینم.

مرور شماره 3

یک بار شیشکین، دالی، آیوازوفسکی، مونالیزا و کوینژی با هم جمع شدند و با هم صحبت کردند. این مکالمه چندین صفحه به طول انجامید که همه آنها با تلاش های ناموفق برای شوخی و حرکات عجیب بدن همراه بود. «تصاویر هنری در برابر چشمان من زنده ظاهر می‌شدند و مانند آسمان برفراز برلین یا اسکلت‌های کلیساهای درسدن پس از بمباران باز می‌شدند.» ای کاش می توانستم چنین عبارتی در مورد این بازی بنویسم، اما نه. هنرمندان جمع شدند و در مورد چیزی صحبت کردند، در مورد Cthulhu، در مورد داس (معلوم نیست از کجا آمده است) و غیره. باکانالیا من را به یاد فیلم فیل سبز انداخت؛ فقط می خواستم وارد این جلسه شوم و فریاد بزنم: «این چه حرفی است که می زنی؟ چه Cthulhu، چه نقاشی؟! آیا تشریف بردید؟!" راستش ما چیزی از بازی نفهمیدیم. همه‌اش شبیه یک فیلم هنری به نظر می‌رسد: تعداد زیادی از کلمات غیرضروری پر زرق و برق وجود دارد که به طور جداگانه درک می‌شوند، اما به یک جمله نمی‌رسند. حکم: صفر کامل، ما حتی نفهمیدیم چگونه آن را بازی کنیم. کلمات کلیدی واقعاً استفاده نمی شوند، اما موضوع کاملاً فاش شده است: کتابی وجود ندارد. اصلا چیزی نیست.

مرور شماره 4

قانون نشانه گذاری سن

جالب ترین چیز در مورد این کار ارائه است. ارائه قوانین در قالب شرح جلسه بازی به نظر من یک حرکت وحشیانه جالب به نظر می رسد. ماژول به عنوان راهی برای طراحی یک بازی واقعا جالب است. شما می توانید دیدگاه نویسنده را در مورد مناسب بودن کاربرد و تفسیر قوانین نشان دهید و روش بازی را منتقل کنید. بازآفرینی دیالوگ‌ها و پرسش‌ها، زمانی که آن را توسعه می‌دهید، آنچه را که در شرکت شما وجود دارد، در خود جای می‌دهد.

اینجاست که خبرهای خوب به پایان می رسد. برای یک بزرگسال، طرح پیشنهادی یک بازی نیست. این بازی را می توان در سن 4 تا 5 سالگی با لذت بازی کرد. یک بزرگسال می تواند این بازی را با یک کودک انجام دهد. به عنوان یک کودک، تصور چیزی که وجود ندارد یک چالش واقعی است. برخورد چند فانتزی یک ماجراجویی شگفت انگیز ایجاد می کند. اما یک بزرگسال به این علاقه ندارد. شاید ما توسعه دهندگان بازی فاسدی هستیم، اما ایجاد قوانین در یک زمینه خاص برای ما سرگرم کننده به نظر نمی رسد، و به نظر می رسد که با موجودیت هایی بدون هدف یا هدف، فعالیت تفریحی جالبی به نظر نمی رسد. به دلیل کمبود بچه های سن مناسب، امکان برگزاری آزمون بازی وجود نداشت، اما به خوبی به یاد دارم که چگونه در جایی در گروه ارشد مهدکودک یا شاید در کلاس اول به یک بازی بسیار مشابه رسیدم. این می تواند سرگرم کننده باشد.

درست است، من همیشه سعی می کردم از قبل بفهمم چه کسی واقعاً برنده می شود. متأسفانه معیار پیروزی به اندازه قوانین جزئی جدایی ناپذیر از بازی است. برای افراد کوچک، رقابتی در قدرت تخیل به وجود می‌آید و واضح است که برنده کسی است که تخیلش برای ایجاد قوانین مفید انعطاف‌پذیرتر و برای پاسخگویی با موجودات جدید به شرایط جدید غنی‌تر باشد. کسی که نمی تواند در نوبت خود چیز جدیدی بیاورد بازنده است و شروع به تکرار می کند. متأسفانه، سه استاد بزرگسال می توانند در این مسابقه شرکت کنند تا زمانی که مس در سکه ها سبز شود و هیچ کس بازنده نشود. هیچ معیار دیگری وجود ندارد.

قادر مطلق، وگرنه باید خدایی باشی

زمان گذشت، مفهوم بازی در مورد مخلوقات الهی به آرامی در ذهنم جوشید، تا اینکه یک روز تجربه بازی روی میز "Smallworld" به مجموعه شبیه سازهای الهی که بر من تأثیر گذاشت (جمعیت، سیاه و سفید) اضافه شد. و سپس در نهایت به این پازل رسیدم که بازی من با خدایان حول مکانیک توسعه یافته دروازه‌بانان ساخته می‌شود، جایی که من اقتصاد منابع مقدس (دستکاری سکه‌های ایمان) را از آنجا بگیرم. بنابراین، قهرمانان آن نمایش، نوعی نمونه اولیه از آینده "عالی توانا" را بازی می کنند، و احساساتی مشابه آنچه در پایان اتفاق افتاد را رد و بدل می کنند.

چیزی شبیه به «انحصار نقش آفرینی» بود، جایی که بازیکنان به عنوان خدایان کنترل مناطق خاصی روی نقشه عمل می کنند و در هر نوبت تاس می اندازند و قطعه ای را در مسیر سرنوشت حرکت می دهند. بخش های مختلف اثرات متفاوتی دارند. می‌توانید سکه‌های ایمان را از بخش‌ها جمع‌آوری کنید، یا با این سکه‌ها برای ایجاد چیزی پرداخت کنید و آنها را به مسیر برگردانید. در همان زمان، بازی به طور خاص بر روی خلاقیت متمرکز است، اگرچه من برخی از اهداف نهایی را نیز اضافه کردم. و یکی دیگر از خدایان می تواند بازی را تمام کند و به علم تبدیل شود، اگر شرایط مناسب باشد - آنگاه گیم پلی برای او تغییر خواهد کرد.

همانطور که از بازی های آزمایشی متوجه شدم، نکته اصلی این است که عجله نکنید و آنچه را که اتفاق می افتد به عنوان یک بازی نقش آفرینی رومیزی و نه یک بازی رومیزی معمولی در نظر بگیرید. یعنی باید با دنیای خیالی و موقعیت هایی که در آن اتفاق می افتد هماهنگ شوید، وقایعی را که در حال رخ دادن هستند اختراع و توصیف کنید، نه اینکه فقط تاس بیندازید و سکه جمع کنید.

کتاب قوانین را می توانید در اینجا مشاهده کنید:

خداوند متعال

از پنج سنت تا بازی خدایان

با این حال، قوانین قوانین هستند، و، همانطور که می گویند، بهتر است یک بار ببینید. بنابراین در زیر نحوه انجام یکی از تست های بازی را که در یکی از باشگاه های شهرم انجام دادم، شرح خواهم داد.

گزارشی از یک بازی نقش آفرینی درباره ایجاد مشترک دنیای جدید

بنابراین، خدایان جوان در وسعت قاره بکر قدرت می گیرند. آنها ایمان جمع می کنند و مردم خود را به آینده هدایت می کنند. مسلح به یک قالب شش وجهی و سکه های ایمان.

بازی آزمایشی ما پنج شرکت‌کننده داشت (این یک بازی بدون میزبانی است، بنابراین من هم بازیکن بودم) و خدایان و نژادهای زیر را نشان می‌داد:

پنهانحامی قله های بلند کوه رینا - خدای اژدهایان رنگارنگ

مردکایزر، حامی لانف باتلاقی تاریک - خدایی که انبوهی از مردگان را فرمان می دهد

Prontos (با نام مستعار سرگردان سفید)، حامی بیابان های کاوارو - خدایی که از گولم های ساخته شده از خاک رس سفید مراقبت می کند.

میرتین، حامی کاپون مرموز - خدایی که مراقب مردم گرگینه است

من برای Reformaxa، حامی ونترون پوشیده از جنگل، که در قلمروش نژادی از حمل و نقل زندگی می کردند - موجوداتی ساخته شده از سنگ و انرژی قرمز که نمی توانند راه بروند، اما می توانند با انتقال از راه دور در فواصل کوتاه حرکت کنند. محل سکونت خدای من بر فراز جنگل بلند شد - یک درگاه بزرگ که در آن انرژی قرمز در گردش بود. از دیگر اقامتگاه‌ها، برجی طولانی پر از کتاب‌های آویزان در وسط صحرای خدای پرونتوس و همچنین قلعه‌ای از سنگ و استخوان‌های بزرگ در مردکایزر را به یاد دارم.

سیستم بازی دارای چهار نوع خداست: Emitter، Accumulator، Transformer و Devourer. هر نوع دارای ویژگی های رفتاری و تفاوت های ظریف مکانیک بازی است. در آماده‌سازی برای بازی، دستورالعمل‌هایی را برای هر نوع خدا چاپ کردم تا همه اطلاعات را در دست داشته باشند.

از پنج سنت تا بازی خدایان

انواع خدایان به شرح زیر توزیع شدند: موردکایزر مسیر خدای شب خوار را انتخاب کرد، Hiddenwise انتخاب کرد که تبدیل کننده روشنگر باشد، Pronthos به Acumulators رفت و Myrtain به خدای روز - Emitter تبدیل شد. من یک نوع تصادفی را برای Reformax انتخاب کردم، معلوم شد که Acumulator دیگری است - خدایی که بر ارزش های مادی تمرکز دارد.

به طور کلی، یک بازی بسیار سرگرم کننده، پر از اتفاقات غیرمنتظره بود. دیدیم که چگونه یکی از گولم ها توسط کرم شنی بلعیده شد و او توانست از هیولا خارج شود. ما دیدیم که چگونه اسکلت ها از استاد خود خواستند که آنها را حتی مرده تر کند. نبرد دو اژدها و همچنین دعای اژدها به خدای گرگینه ها را دیدیم تا به او فرصت زایمان بدهد. گولمز سایبورگ بزرگی را در بیابان حفر کرد. یکی از گرگینه ها در حین تغییر شکل بین فرم ها معلق بود. بنادر حمل و نقل، یک پل چوبی نمادین به صحرا به نشانه دوستی با ساکنان آن ساختند. یک گولم که به خدای گرگینه ها دعا می کرد توانست به انسان تبدیل شود. دو وسیله نقلیه به طور تصادفی در یک نقطه از فضا گیر کردند و در یک موجود جدید ترکیب شدند. یک اسکادران از اژدها ماهی های هیولایی را در اقیانوس های جهان شکار کردند.

در طول بازی، Hiddenwise با پیروی از شخصیت تعیین شده خدای ترانسفورماتور، توصیه های شگفت انگیزی را از دفترچه یادداشت خود خواند و به درخواست های مؤمنان پاسخ داد (البته به جای اینکه خود معجزات را ایجاد کند، همانطور که شایسته خدای ترانسفورماتور است که به کمک عادت داشت. بیشتر در کلام تا در عمل) - این بسیار جالب و سرگرم کننده بود (علاوه بر این ، شخص برای اولین بار در زندگی خود این بازی را دید ، اما او کاملاً بداهه بداهه کرد و تصمیم گرفت نکات بازی خود را بر اساس یادداشت های خود قرار دهد). درست است، چند بار او مداخله الهی را پذیرفت، به عنوان مثال، راه بازگشت را به اژدهایی که در اقیانوس های جهان گم شده بود نشان داد. مردکایزر یک draco-lich possum بلند کرد، که سپس از او خواست که برچیده شود و دوباره به عنوان یک draco-lich ساده جمع شود. علاوه بر این، خدای شب، ارگ مرده را به پرواز درآورد و سلاح های آن را آزمایش کرد - موشکی به صحرا شلیک کرد و با پرتویی از انرژی ویرانگر زمین های جنگلی را قطع کرد. Prontos یک شی آجری منحصر به فرد ایجاد کرد که بعدها به یک مصنوع غیر قابل تخریب تبدیل شد. او همچنین چشمی را اختراع کرد که می‌توان آن را در اجسام فرو کرد و از این طریق آن‌ها را زنده کرد. او همچنین ماسکی داشت که به او اجازه می داد در فردی که آن را می پوشید ساکن شود. Myrtain نیز به آرامی آیتم هایی را ایجاد کرد که یکی از آنها Dice بود که جلوه های تصادفی ایجاد می کرد.

در طول بازی، عباراتی مانند "دعا در حال ورود" و "برای من دعا کن" ظاهر شد که همراه با لحظاتی بود که بازیکنان در بخش های زرد مسیر سرنوشت توقف کردند. این رویداد به این معنی بود که شما باید بازیکن دیگری را انتخاب کنید که درخواست این موجود را برای خدا توصیف کند و سپس پاسخ شما به این دعا را شرح دهد.

در مورد خدای من، داستان برای او تقریباً به شرح زیر است: در ابتدا چند مشکل جزئی وجود داشت - به عنوان مثال، یک ناهنجاری در منطقه کنترل شده ظاهر شد که در آن بنادر حمل و نقل نمی توانست از راه دور منتقل شود. سپس اولین شی منحصر به فرد به نام ترانس فروت ظاهر شد - این یک سیب روی یکی از درختان بود که ناگهان از معمولی به شیشه تبدیل شد و پر از انرژی پورتال قرمز رنگ شد. این مورد به مالک اجازه می داد تا از راه دور منتقل شود. بعداً این مورد نفرین شد (کرم شیشه ای در آن ظاهر شد) و خدای اژدها آن را برد. مورد بعدی به یک سلاح تبدیل شد - صلیب روانی. این یک چیز X شکل بود که انرژی روانی را شلیک می کرد. خیلی زود این آیتم وضعیت یک مصنوع را دریافت کرد و غیرقابل تخریب شد.

از پنج سنت تا بازی خدایان
نمای زمین بازی در پایان جلسه بازی (دکمه ها برگزیده ها را مشخص می کنند)

سپس Reformax من ایجاد کرد: گوی نامرئی (که پوشنده را نامرئی می کند و در ناحیه بریده شده توسط پرتو ارگ مردگان پیدا می شود) ستاد کیهانی (توسط یکی از بنادر حمل و نقل در بعد دیگر و بعداً از بین بردن حمله حشرات از غارهای زیرزمینی) جام مه آلود (دانش به کسی که از آن نوشید و در غارهای زیرزمینی پاک شده از حشرات یافت) حلقه پرواز (بعداً به همراه یکی از بنادر حمل و نقل در دریای بیکران ناپدید شد) و کیسه اسرار (که می شد چیز جالبی از آن بیرون کشید).

من چند دعا را که در هنگام تغییر خدای من اتفاق افتاد را یادداشت می کنم. روزی بنادر حمل و نقل می خواستند شاهد تغییراتی و در یک کلام اصلاحات باشند. سپس Reformax تصمیم گرفت پاسخ دهد و با قدرت الهی، بخش‌هایی از Ventron را به هوا برد، و آن را به صورت دسته‌ای از جزایر پوشیده از جنگل تشکیل داد، که بین آنها فقط وسایل حمل‌ونقل (یا موجودات پرنده) می‌توانستند حرکت کنند. نکته دیگر مربوط به بندر حمل و نقل است که می خواست خدای اژدها به او بیاموزد چگونه اژدها باشد - به درخواست کننده فرصت داده شد تا ابری از انرژی قرمز تنفس کند.

پس از جمع آوری پنج آیتم از خدای باتری، برگزیده زنده می شود (خدایان دیگر برای این کار باید سه قهرمان پرورش دهند) - برای من، این برگزیده یک ریمیکس خاص بود، یک بندر حمل و نقل تماماً از انرژی قرمز و تا آن زمان در یک قبر سنگی نگهداری می شود. پس از ظهور، برگزیده برای جمع آوری ایمان از مناطق هنوز کشف نشده قاره به راه افتاد.

در طول پنج ساعت بازی، در نهایت سه انتخاب شدیم: قهرمان، متشکل از انرژی قرمز، با یک گولم که توسط Prontos از قسمت‌ها و مصنوعات مختلف ایجاد شده بود، و همچنین اژدهای Hiddenwise که حکمت غیرزمینی را می‌دانست، ملحق شد.

از پنج سنت تا بازی خدایان
و در اینجا شرکت کنندگان در بازی هستند

این جایی است که احتمالاً این داستان را به پایان خواهم رساند. با تشکر از توجه شما و امیدوارم که مقاله برای شما مفید بوده باشد.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر