متیو کارچ، مدیرعامل Saber Interactive در صحبت با VenturBeat گفت که تلاشهای اولیه برای به دست آوردن RPG فانتزی CD Projekt RED روی نینتندو سوییچ شکست خورده بود. با توجه به اینکه کل پروژه باید روی یک کارت 32 گیگابایتی قرار می گرفت، تیم مجبور شد مقدار زیادی را کاهش دهد.
کارچ گفت: «زمانی که اولین نسخه پورت ساخته شد، بازی با سرعت 10 فریم در ثانیه اجرا میشد، 50 درصد حافظه بیشتری نسبت به سوئیچ اشغال میکرد و حجم ساخت آن 20 گیگابایت بزرگتر از بزرگترین کارتریج سوئیچ بود.
مشکل بعدی این بود که Saber Interactive نمی توانست به سادگی تعداد شخصیت های اطراف را کاهش دهد، زیرا باعث می شد شهرها و روستاها خالی به نظر برسند. در نهایت، تیم راههایی برای تغییر کیفیت سایهها، شاخ و برگ و گرافیک کلی پیدا کرد تا نینتندو سوییچ بتواند بدون از دست دادن جنبههای کلیدی The Witcher 3: Wild Hunt را تکرار کند. راه حل حتی شامل ساخت کامل منظومه شمسی از ابتدا بود.
کارچ گفت: «بدیهی است که سایهها برای افزودن واقعگرایی به محیطهای بیرونی مورد نیاز هستند، اما یک راهحل خارج از قفسه [گزینهای برای سوییچ نبود]». ما مجبور شدیم ترکیبی از نقشه سایه ایستا، نقشه برآمدگی و نقشه سایه پویا را ترکیب کنیم تا ظاهر و احساسی مشابه با نسخه اصلی داشته باشیم.
تیم رویکرد مشابهی را برای شاخ و برگ در پیش گرفت و روش تولید و رندر آن را بازنویسی کرد. Karch به VentureBeat گفت که یک سال طول کشید تا The Witcher 3: Wild Hunt با سرعت 30 فریم بر ثانیه بدون از دست دادن گرافیک زیاد اجرا شود.
The Witcher 3: Wild Hunt در 15 اکتبر بر روی نینتندو سوییچ منتشر شد.
منبع: 3dnews.ru