صحنه تختخواب، موقعیت های جنگی بیشتر، تعامل افکار - آنچه نویسنده Disco Elysium می خواهد در بازی جدید ببیند

در آخرین اپیزود Logs صوتی GameSpot، Lead Designer and Writer دیسکو الیسیوم رابرت کورویتس در مورد ویژگی های بازی و آنچه که دوست دارد در پروژه بعدی پیاده سازی کند صحبت کرد.

صحنه تختخواب، موقعیت های جنگی بیشتر، تعامل افکار - آنچه نویسنده Disco Elysium می خواهد در بازی جدید ببیند

به گفته Kurwitz، توسعه دهندگان با ایده مدرن کردن ژانر بازی های نقش آفرینی مهمانی به ایجاد Disco Elysium نزدیک شدند: "نقطه شروع ما نوآوری بود، حتی اگر فقط به خاطر خود نوآوری."

همه چیز با فرمت ارائه متن شروع شد. ZA/UM تصمیم گرفت بلافاصله مکان سنتی کادر محاوره ای (در پایین) را رها کند و آن را به روش Shadowrun Returns به سمت راست صفحه منتقل کند.

Kurwitz به ویژه به این واقعیت افتخار می کند که تمام اطلاعات مرتبط در Disco Elysium (خطوط جدید، گزینه های مکالمه) در گوشه سمت راست پایین صفحه نمایش ظاهر می شود، جایی که فردی که پشت کامپیوتر نشسته است "60٪ مواقع" به نظر می رسد.


صحنه تختخواب، موقعیت های جنگی بیشتر، تعامل افکار - آنچه نویسنده Disco Elysium می خواهد در بازی جدید ببیند

نمادهای مخفی در گوشه پایین سمت راست قرار دارند. این جایی است که ساعت، اعلان‌ها، پیام‌های شما قرار دارند. مردم اغلب به گوشه پایین سمت راست نگاه می کنند، جایی که دستشان است، بنابراین ویندوز و مایکروسافت همه این عناصر را در آنجا قرار می دهند.» Kurwitz توضیح داد.

در همان زمان، فرمت ارائه متن - ستونی که بالا می رود - توسعه دهندگان در روزنامه ها و توییتر مشاهده کردند: "ما می خواستیم یک موتور گفتگوی سرگرم کننده و شیک ایجاد کنیم که در زمینه یک RPG احتمالاً عجیب به نظر می رسد."

Disco Elysium دارای متن های زیادی است (با توجه به برآورد نویسندگان، بیش از یک میلیون کلمه) و برای اینکه معنی آن را به بازیکن منتقل کند و توجه خواننده را حفظ کند، ZA/UM مجبور شد به ترفندهایی متوسل شود.

صحنه تختخواب، موقعیت های جنگی بیشتر، تعامل افکار - آنچه نویسنده Disco Elysium می خواهد در بازی جدید ببیند

مهارت‌هایی که سیستم نقش‌آفرینی را تشکیل می‌دهند، از جمله به انتقال مکرر اطلاعات مرتبط به بازیکن کمک می‌کنند. «شما باید درک کنید که مردم متن را نمی‌فهمند، آنچه را که به آن‌ها می‌گویید نمی‌فهمند، تا زمانی که این کار را به دو، سه، چهار و گاهی به هشت روش مختلف انجام دهید. بدون درک، هیچ علاقه ای [از سوی بازیکن] وجود نخواهد داشت.» مطمئن است کورویتس.

توسعه‌دهنده Disco Elysium، کابینه فکر را سخت‌ترین عملکرد برای پیاده‌سازی نامید - فهرستی از ایده‌ها که پس از درک، به پاداش‌ها و جریمه‌های گیم‌پلی تبدیل می‌شوند.

صحنه تختخواب، موقعیت های جنگی بیشتر، تعامل افکار - آنچه نویسنده Disco Elysium می خواهد در بازی جدید ببیند

با توجه به این واقعیت که چنین مکانیکی قبلاً در هیچ بازی وجود نداشته است، ZA/UM حتی نمی تواند اصول اولیه تجسم چنین سیستمی را در هیچ کجا ببیند. از طریق آزمون و خطا، نویسندگان به این نتیجه رسیدند که مردم دوست ندارند اشیاء الماسی شکل را حمل کنند.

علاوه بر این، زمان و هزینه زیادی صرف کابینه اندیشه شد. توسعه دهندگان مجبور شدند یک هنرمند مفهومی را استخدام کنند که بیش از یک سال وقت صرف ایجاد تصاویری از ایده ها کرد.

در آینده، کورویتز مایل است تعامل افکار را در دفتر اجرا کند: تقویت یک مفهوم با دیگران یا ردیف کردن ایده های مشابه در ردیف. به گفته سازنده، این مکانیک "پتانسیل قابل توجهی" دارد.

کورویتس همچنین بخش های رزمی را بسیار جاه طلبانه می بیند. توسعه دهنده تصادف اتومبیل، آتش سوزی در یک ساختمان و سقوط از ارتفاع زیاد را به عنوان موقعیت های احتمالی که در آن نبرد می تواند رخ دهد نام برد.

صحنه‌ای را تصور کنید که با یک تصادف رانندگی شروع می‌شود، و با هر حرکت ماشین یک سالتو دیگری در هوا انجام می‌دهد. یا نبردی در خانه‌ای در حال سوختن که باید از آن خارج شوید، یا اتفاقی در هوا رخ می‌دهد.

از جمله، کورویتز مایل است در یکی از پروژه های بعدی خود یک صحنه سکس را اجرا کند: "آنقدر جدی یا شاید خنده دار باشد که مکانیک ها اجازه می دهند."

Disco Elysium در 15 اکتبر سال گذشته برای رایانه های شخصی منتشر شد و این به آنجا خواهد رسید به PS4 و Xbox One. در حال حاضر بازی فقط از زبان انگلیسی پشتیبانی می کند، اما در آینده توسعه دهندگان آنها قول می دهند زبان روسی را اضافه کنند.



منبع: 3dnews.ru

اضافه کردن نظر