روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

Dead Space زمانی نه تنها به خاطر اتمسفر و گیم پلی اش، بلکه برای طراحی محیطی که روایت از طریق آن به بازیکن ارائه می شد، بسیار مورد تحسین قرار گرفت. یکی از این موارد در همان ابتدای بازی، زمانی که بازیکن به سفینه فضایی ایشیمورا می رسد، پیدا می شود. بازیکن خود را در یک اتاق کم نور می بیند که غرق در خون است و عبارت نمادین Cut off their endums روی دیوار نوشته شده است.

اما اگر کاربر زبان را نداند یا در درک چنین اطلاعاتی با مشکل مواجه شود، چه؟ پاسخ: روایت از طریق محیط.

بیایید صحنه ای از Dead Space را با جزئیات بیشتر و جدا از بقیه بازی نگاه کنیم.

مثلاً یک فرد مبتلا به نارساخوانی چگونه این صحنه را درک می کند؟ او ممکن است در خواندن عبارت مشکل داشته باشد. و کسی معنی را نمی فهمد زیرا انگلیسی نمی داند. یک نفر به سادگی متوجه نمی شود که در مورد چیست و می رود، یا اصلا توجه نمی کند. در نتیجه، این بازیکنان بخش مهمی از تجربه یادگیری روایت و گیم پلی را از دست خواهند داد.

روش‌های سنتی خلق روایت (مانند صحنه‌های برش‌شده از قبل) به طور مداوم در صنعت استفاده می‌شوند. اما آنها یا حواس بازیکنان را از گیم پلی منحرف می کنند یا برای همه (مثلاً توسعه دهندگان مستقل) مناسب نیستند. البته بومی سازی وجود دارد، اما این هزینه های توسعه اضافی است.

در دسترس قرار دادن روایت ها به یک اندازه برای افراد مختلف دشوار است.

اما طراحان می توانند از یک ابزار قدرتمند استفاده کنند: محیط. بازیکنان دائماً با فضاهای مجازی تعامل دارند و این فرصتی ایده آل برای در هم تنیدن عناصر روایی است.

تکنیک های داستان گویی محیطی

بیایید به چهار روشی که طراحان از محیط‌ها برای ایجاد روایت استفاده می‌کنند نگاه کنیم:

  1. مناظر محیطی
  2. نمادهای بصری
  3. تحقیق و مکان یابی اشیاء
  4. نورپردازی و طرح رنگ

1. محیط بازی God of War بازیکنان را مجبور می کند تا وقایع گذشته را دوباره زنده کنند

از تنظیمات محیطی می توان برای به اشتراک گذاشتن تم های پیچیده یا ریتم های روایت با پخش کننده استفاده کرد.

چهره ای شوم روی کوه

همانطور که بازیکن در کمپین داستانی پیشرفت می کند، چهره انسانی را می بیند که در کنار کوهی حک شده و دود سیاهی از دهان آن بیرون می زند.

چهره انسان به عنوان نوعی "فال بصری" یا نماد مرگ ساخته شده است. این به مسافران هشدار می دهد که کوه خطرناک یا نفرین شده است.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

جسد تامورا

لوکیشن با مزون فقید تامور در میدگارد سرشار از داستان است. هنگامی که بازیکن در حال کاوش در منطقه است، اطلاعات بیشتری در مورد زندگی غول، فرهنگ او و غیره می گیرد. بسیاری از این اطلاعات را می توان با نگاهی دقیق به بدن او به دست آورد: خالکوبی، لباس و جواهرات. همانطور که بازیکنان در سطح پیشرفت می کنند، می توانند تصویر واضحی از اینکه تامور قبل از مرگش چه کسی بوده است، تشکیل دهند. و همه اینها بدون دیالوگ یا کات سکانس.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

2. معابد Jotnar در God of War هزاران کلمه صحبت می کنند

از نمادهای بصری می توان برای انتقال وقایع و گذر زمان استفاده کرد.

معابد جوتنار سه تایی (سه پانل چوبی کنده کاری شده) هستند که داستان غول ها را روایت می کنند. این زیارتگاه ها در طول بازی پراکنده هستند و اغلب رویدادهای مهم گذشته یا پیشگویی های آینده را آشکار می کنند.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

معبد جهانی مار

معابد را می توان نوعی "کتاب تصویر" دانست. اگر با دقت به تصاویر نگاه کنید، تکه‌هایی از روایت شروع به شکل‌گیری می‌کنند و بازیکن ممکن است شروع به پرسیدن سؤال کند.

این خانم کیست؟ آیا ارتباطی بین مار جهانی و معبد وجود دارد؟ چرا مار جهانی با ثور می جنگد؟

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

سه گانه ها قالبی بسیار در دسترس برای داستان سرایی هستند. آنها از تصاویر بصری و نمادگرایی برای انتقال اطلاعاتی استفاده می کنند که به زبان مرتبط نیست.

3. The Last of Us دائماً بازیکنان را مجبور می کند که کلاه کارآگاهی یا کاشف بر سر بگذارند

بازیکنان روایتی از اشیاء موجود در محیط را با هم ترکیب می کنند.

تونل فروریخته

The Last of Us محیطی را ایجاد می کند که بازیکنان را متعجب می کند که در گذشته چه اتفاقی افتاده است. به عنوان مثال، یک مکان نزدیک به پایان بازی با یک تونل تخریب شده را در نظر بگیرید. یک کامیون در حال مسدود کردن بخشی از تونل از جمعیت کلیک کنندگان است. این جزئیات ساده سوالات و فضایی را برای تخیل به بازیکنان اضافه می کند.

چگونه اتفاق افتاد؟ آیا از خود دفاع می کردند؟ آیا مردم زنده ماندند؟

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

و مکان های مشابه زیادی در The Last of Us وجود دارد. آنها اغلب بازیکنان را به مشارکت فعال در تفسیر بقایای گذشته دعوت می کنند تا علت و معلول را تعیین کنند.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

استقرار در منطقه قرنطینه

مثال دیگری را در نظر بگیرید که در آن بازیکن از یک منطقه قرنطینه عبور می کند و به یک شهرک کوچک ختم می شود. در ابتدا به نظر می رسد که بازمانده پشت غرفه غذا مشغول پختن و فروش گوشت معمولی است.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

اما با بررسی دقیق‌تر، اولین تصور این است که بازمانده در حال پختن موش‌ها است و نه هر گوشت خوکی. چنین جزئیات کوچکی در سر بازیکن نقش بسته است. این نوع چیزهای محیطی بینشی را در مورد نحوه عملکرد دنیای بازی و سختی‌هایی که بازماندگان از سر می‌گذرانند، می‌دهد.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

4. ترکیبات نورپردازی داخل، تمایل بازیکنان به حرکت را تقویت می کند

نورپردازی ابزاری عالی برای ایجاد حالت یا لحن خاصی است که می‌خواهید بازیکن آن را احساس کند.

نورپردازی در Inside نه تنها راهی برای کمک به بازیکنان در پیشرفت در سطوح است، بلکه ابزار مهمی در انتقال یک روایت انتزاعی است.

نور مصنوعی سرد که توسط چراغ قوه یا وسایل الکترونیکی ساطع می شود، بازیکنان را مجبور می کند در سایه بمانند و احساس اضطراب ایجاد می کند. این ترکیب نوری واکنش اولیه بازیکن را به ترس از ناشناخته تغذیه می کند.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

نور طبیعی گرم باعث ایجاد احساس راحتی می شود. این به بازیکنان انگیزه می‌دهد تا از سایه‌ها خارج شوند و یک رویداد مثبت را پیش‌بینی می‌کند، چه حل یک معما یا فرار از یک تهدید.

روایت از طریق محیط یا اینکه چرا سکانس های برش نوشدارویی نیستند

نتیجه

ساختن روایتی که برای همه قابل دسترس باشد بسیار دشوار است. هیچ راه حل یکسانی برای گفتن داستان هایی که توسط افراد مختلف قابل تفسیر باشد وجود ندارد. با این حال، طراحان می توانند از دنیای مجازی و عناصر محیطی استفاده کنند.

روایت از طریق محیط قدرتمند است، زیرا طراحان می‌توانند بدون اینکه به شوخی بین دو شخصیت یا یک کات سین گره خورده باشند، روایت خلق کنند. این داستان سرایی فراتر از اشکال سنتی ارتباط و زبان است.

منبع: www.habr.com

اضافه کردن نظر