توسعه دهندگان بازی Google Stadia درباره Linux Kernel Scheduler سؤالاتی دارند

لینوکس به دلایلی دشوار است که یک سیستم بازی را فراخوانی کنید. اولا، رابط های گرافیکی مدرن همیشه در یک سیستم عامل رایگان پشتیبانی نمی شوند و درایورها با نصف ظرفیت کار می کنند. ثانیاً ، بسیاری از بازی ها به سادگی منتقل نمی شوند ، اگرچه Wine و سایر راه حل ها تا حدی این را اصلاح می کنند.

توسعه دهندگان بازی Google Stadia درباره Linux Kernel Scheduler سؤالاتی دارند

با این حال، پروژه Google Stadia قرار بود چنین مشکلاتی را حل کند. اما این فقط در تئوری است. در واقع، توسعه دهندگان بازی های "ابر" هنگام انتقال آنها به لینوکس در مواجهه با مشکلاتی که به زمانبندی هسته سیستم نیز مربوط می شود.

توسعه‌دهنده Malte Skarupke گزارش داد که زمان‌بندی هسته لینوکس بد است، اگرچه وصله‌هایی مانند MuQSS تا حدودی وضعیت را بهبود می‌بخشند. با این حال، به طور کلی این بخش از سیستم عامل بسیار ایده آل است. و خود MuQSS مشکلات خاص خودش را دارد. با این حال، همانطور که مشخص شد، راه حل مشابه در ویندوز بسیار بهتر عمل می کند.

نکته اصلی این است که برای Google Stadia، نرخ تازه سازی تصویر روی صفحه نمایش بسیار مهم است. از این گذشته ، بازی ها در واقع بر روی سرورهای راه دور اجرا می شوند و کاربران فقط یک عکس دریافت می کنند. بنابراین در کنار پهنای باند خوب اینترنت، عملکرد نرم افزار نیز مهم است. اما این دقیقاً مشکل است.

چنین کاستی هایی در هنگام انتقال فیلم اکشن Rage 2 به Stadia آشکار شد. با توجه به اینکه سیستم از نرخ تازه سازی فریم 30 یا 60 فریم در ثانیه پشتیبانی می کند، رندر هر فریم به ترتیب 33 یا 16 میلی ثانیه طول می کشد. اگر زمان رندر طولانی‌تر باشد، سرعت بازی به سادگی و در سمت کلاینت کاهش می‌یابد.

توسعه دهندگان ادعا می کنند که این مشکل نه تنها در Rage 2 وجود دارد و گوگل از وضعیت آگاه است و در حال کار بر روی رفع آن است، اگرچه هنوز هیچ کس بازه زمانی مشخصی ارائه نکرده است.

MuQSS بهترین نتایج را برای این کار نشان داد، بنابراین فرض بر این است که دیر یا زود برای جایگزینی زمان‌بندی فعلی به هسته اضافه می‌شود. فقط می توانیم امیدوار باشیم که امسال این اتفاق بیفتد.



منبع: 3dnews.ru

اضافه کردن نظر