توماس گریپ، مدیر خلاق بازیهای Frictional در مصاحبهای با GameSpot در مورد آنچه که توسعهدهندگان هنگام ساختن ترسناک Amnesia: Rebirth روی آن تمرکز میکنند صحبت کرد. بازی بود
Amnesia: The Dark Descent یکی از بهترین نمونه های وحشت روانی است. این به تدریج احساس ترس را در طول بازی ایجاد می کند، و تضمین می کند که بازیکن همیشه احساس عدم اطمینان کند، حتی بدون ترس های ناگهانی. و این سبک در Amnesia: Rebirth باز خواهد گشت.
بازی جدید بر روی یک موضوع مرکزی تمرکز خواهد کرد که بازی Frictional داستانی را پیرامون آن بسازد و سپس از آن برای ایجاد یک تجربه وحشتناک استفاده کند. زمانی که استودیو Amnesia: The Dark Descent را توسعه داد، یکی از عناصر اصلی موضوع شرارت انسانی بود. بازی نه تنها برای لحظات کوتاه مدتی که یک هیولا به شما حمله می کند، بلکه برای خود طرح و فضا نیز ترسناک بود. همانطور که توماس گریپ گفت، هنگام ایجاد Amnesia: Rebirth، بازی های اصطکاکی نه تنها از Amnesia: The Dark Descent، بلکه از سال 2015 نیز درس گرفته شده است.
مانند SOMA، Amnesia: Rebirth بازیکن را در یک فرد، در موقعیتی قرار میدهد و زمان زیادی را صرف متقاعد کردن شما میکند که باید آنچه را که اتفاق میافتد بپذیرید - که جدی است. در اواسط بازی، ترسناک جدید ماهیت واقعی خود را آشکار خواهد کرد.
Amnesia: Rebirth در پاییز 4 برای رایانه های شخصی و پلی استیشن 2020 منتشر خواهد شد.
منبع: 3dnews.ru