Godot 3.4 Open Game Engine منتشر شد

پس از 6 ماه توسعه، انتشار موتور بازی سازی رایگان Godot 3.4 مناسب برای ساخت بازی های دو بعدی و سه بعدی منتشر شد. این موتور از زبان کار منطقی بازی با یادگیری آسان، محیط طراحی گرافیکی بازی، سیستم استقرار بازی با یک کلیک، قابلیت های غنی انیمیشن و شبیه سازی فیزیک، دیباگر داخلی و سیستم تشخیص گلوگاه عملکرد پشتیبانی می کند. کد موتور بازی، محیط توسعه بازی و ابزارهای توسعه مرتبط (موتور فیزیک، سرور صدا، بک‌اندهای رندر دو بعدی و سه بعدی و غیره) تحت مجوز MIT توزیع می‌شوند.

این موتور در سال 2014 توسط OKAM کدگذاری شد، پس از ده سال توسعه یک محصول اختصاصی حرفه ای که برای ایجاد و انتشار بازی های زیادی برای رایانه شخصی، کنسول های بازی و دستگاه های تلفن همراه استفاده شده است. این موتور از تمامی پلتفرم های ثابت و موبایل محبوب (Linux، Windows، macOS، Wii، Nintendo 3DS، PlayStation 3، PS Vita، Android، iOS، BBX) و همچنین توسعه بازی های تحت وب پشتیبانی می کند. بیلدهای باینری آماده برای اجرا برای لینوکس، ویندوز و macOS تولید می شوند.

در یک شاخه جداگانه، یک باطن رندر جدید مبتنی بر API گرافیکی Vulkan در حال توسعه است که در نسخه بعدی Godot 4.0 به جای بک‌اندهای رندر فعلی ارائه شده از طریق OpenGL ES 3.0 و OpenGL 3.3 (OpenGL ES و OpenGL) ارائه خواهد شد. پشتیبانی از طریق ارائه باطن قدیمی OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 در بالای معماری جدید رندر مبتنی بر Vulkan حفظ خواهد شد. انتقال از Godot 3.x به Godot 4.0 به دلیل مشکلات سازگاری در سطح API نیاز به کار مجدد برنامه‌ها دارد، اما شاخه Godot 3.x یک چرخه پشتیبانی طولانی خواهد داشت که مدت زمان آن به تقاضای کاملاً بستگی دارد. API توسط کاربران

Godot 3.4 برای اضافه کردن نوآوری های زیر قابل توجه است:

  • رابط کاربری برای ویرایش تم ها دوباره طراحی شده است که یک فرآیند بصری را برای انتخاب گره پیاده سازی می کند و امکان تغییر طرح را بدون خروج از حالت پیش نمایش فراهم می کند.
  • بهبودهایی در ویرایشگر برای بهبود قابلیت استفاده انجام شده است: یک تابع برای بارگیری سریع منابع در حالت بازرسی اضافه شده است، ایجاد یک گره در یک موقعیت دلخواه مجاز است، یک رابط جدید برای صادرات قالب ها اضافه شده است، عملیات اضافی با gizmo (سیستمی از جعبه‌های مرزبندی) پیاده‌سازی شده‌اند و ویرایشگر انیمیشن بر اساس منحنی‌های Bezier بهبود یافته است.
  • حالت بازگشتی اضافه شده است که به شما امکان می‌دهد به‌جای لغو تغییرات در هر ویژگی به‌صورت جداگانه، فوراً تمام تغییرات صحنه ناشی از اعمال انیمیشن از طریق AnimationPlayer را لغو کنید.
  • گزینه ای برای تغییر سطح زوم نمای دوبعدی به تنظیمات اضافه شده است که به عنوان مثال می توان از آن برای افزایش یا کاهش عناصر دو بعدی صرف نظر از حالت کشش فعلی (حالت کشش) استفاده کرد.
  • قابلیت کار با فایل ها (از جمله PCK) بزرگتر از 2 گیگابایت به File API اضافه شده است.
  • شامل تغییراتی برای بهبود صافی رندر با محاسبه تغییرات فریم بدون ارجاع به تایمر سیستم و رسیدگی به مشکلات زمان‌بندی خروجی هنگام استفاده از vsync.
  • در سیستم پردازش ورودی InputEvents، پشتیبانی برای اتصال به اسکن کدهایی اضافه شده است که منعکس کننده قرارگیری فیزیکی کلیدها روی صفحه کلید، بدون توجه به طرح بندی فعال هستند (به عنوان مثال، کلیدهای WASD در طرح QWERTY به طور خودکار به کلیدهای ZQSD نگاشت می شوند. در طرح AZERTY فرانسوی).
  • افزودن رابط های AESContext و HMACContext برای دسترسی اسکریپت به الگوریتم های رمزگذاری AES-ECB، AES-CBC و HMAC. همچنین قابلیت ذخیره و خواندن کلیدهای عمومی RSA برای تولید و تأیید امضای دیجیتال اضافه شده است.
  • پشتیبانی اولیه برای توقف رندر اشیایی که در فوکوس دوربین هستند اما به دلیل پوشاندن توسط اشیاء دیگر (مثلاً پشت دیوار) قابل مشاهده نیستند به موتور رندر اضافه شده است. حذف پوشش رستری (در هر پیکسل) فقط در شاخه Godot 4 اجرا می شود و Godot 3 شامل برخی از حذف همپوشانی هندسی و پشتیبانی از پوشش پورتال است.
  • یک روش رندر جدید، ACES Fitted، اضافه شده است تا با افزایش کنتراست اجسام روشن، به واقع گرایی و وفاداری فیزیکی بیشتری دست یابد.
    Godot 3.4 Open Game Engine منتشر شد
  • پشتیبانی اضافه شده برای شکل انتشار ذرات سه بعدی به شکل یک حلقه یا یک استوانه توخالی.
  • در موتور شبیه سازی فیزیک، عملکرد تولید اجسام محدب از مش ها به طور قابل توجهی بهبود یافته است و حالت ردیابی برخورد در رابط بازرسی دوباره طراحی شده است. پشتیبانی از ساختار BVH (Bounding Volume Hierarchy) برای تقسیم فضایی پویا برای موتور فیزیک دوبعدی اضافه شده است. موتور فیزیک سه بعدی اکنون از عملکرد HeightMapShapeSW پشتیبانی می کند و ابزارهای همگام سازی را با KinematicBody2D اضافه می کند.
  • قابلیت صادرات صحنه های سه بعدی در قالب glTF، به عنوان مثال، برای باز کردن مش های آماده شده در گودو در بلندر اضافه شده است.
  • پشتیبانی از فشرده‌سازی تصویر WebP بدون اتلاف اضافه شده است، که اکنون به‌جای PNG، فشرده‌سازی بافت پیش‌فرض است.
  • پورت Android پشتیبانی اولیه برای API ذخیره سازی Scoped و روش جدیدی برای دانلود دارایی های اضافی (Play Asset Delivery) برای فایل های اجرایی AAB (Android App Bundle) اضافه می کند.
  • برای پلتفرم HTML5، قابلیت نصب در قالب برنامه های کاربردی PWA (Progressive Web Apps) پیاده سازی شده است، رابط JavaScriptObject برای تعامل بین Godot و JavaScript اضافه شده است (به عنوان مثال، روش های جاوا اسکریپت را می توان از اسکریپت های Godot فراخوانی کرد). پشتیبانی AudioWorklet برای مجموعه های چند رشته ای پیاده سازی شده است.
  • پشتیبانی از سیستم‌های مبتنی بر سیلیکون اپل (M1) برای macOS اضافه شد.

منبع: opennet.ru

اضافه کردن نظر