یکی از وظایف اصلی بازی سازی و به طور کلی برنامه نویسی، بهینه سازی بدون افت کیفیت قابل توجه است. بنابراین، در یک زمان، دسته ای از کدک ها برای صدا و تصویر ظاهر شد که با حفظ عملکرد قابل قبول، فشرده سازی را فراهم می کرد. و اکنون مایکروسافت راه حل خود را با ماهیت مشابه برای بازی ها ارائه کرده است.
در رویداد کنفرانس توسعه دهندگان بازی 2019، شرکت ردموندی از اجرای فناوری Shading Rate متغیر که در DirectX 12 API گنجانده شده است، خبر داد. این فناوری آنالوگ عملکردی NVIDIA Adaptive Shading است و برای صرفه جویی در منابع کارت گرافیک طراحی شده است. این به شما امکان می دهد هنگام محاسبه اشیاء و مناطق محیطی بار را کاهش دهید. در عین حال، این فناوری امکان افزایش جزئیات را در صورت لزوم فراهم می کند.
در نتیجه، این فناوری عملکرد بازی را بدون کاهش قابل توجه کیفیت تصویر بهبود می بخشد. در طول ارائه، این شرکت نشان داد که چگونه این فناوری در بازی Civilization VI کار می کند. همانطور که اشاره شد، نرخ فریم در سمت چپ تصویر 14 درصد بیشتر از سمت راست و با همان کیفیت بود.
تعدادی از شرکتها از جمله Turn 10 Studios، Ubisoft، Massive Entertainment، 343 Industries، Stardock، IO Interactive، Activision و Epic Games قبلاً اعلام کردهاند که Shading با نرخ متغیر را در پروژههای خود پیادهسازی خواهند کرد. در همان زمان، ردموند اعلام کرد که این فناوری توسط کارت های NVIDIA مبتنی بر معماری تورینگ و خانواده نسل آینده اینتل Gen11 پشتیبانی می شود. همچنین این امکان وجود دارد که کارت های گسسته اینتل در آینده از VRS پشتیبانی کنند، اگرچه هنوز به صراحت گفته نشده است. و قبلاً شایعاتی در مورد پشتیبانی از این فناوری در پردازندههای گرافیکی نسل Navi و کنسولهای بازی نسل بعدی وجود داشت.
در نتیجه، این فناوری امکان ایجاد بازی هایی با کیفیت گرافیکی بالاتر با نیازهای نسبتاً کم برای کارت گرافیک را فراهم می کند.
منبع: 3dnews.ru