پس از 10 ماه توسعه منتشر شد انتشار یک موتور بازی رایگان گودو 3.2، مناسب برای ساخت بازی های دو بعدی و سه بعدی. این موتور از یک زبان منطقی بازی با یادگیری آسان، یک محیط گرافیکی برای طراحی بازی، یک سیستم استقرار بازی با یک کلیک، قابلیت های انیمیشن و شبیه سازی گسترده برای فرآیندهای فیزیکی، یک دیباگر داخلی و یک سیستم برای شناسایی گلوگاه های عملکرد پشتیبانی می کند. . کد موتور بازی، محیط طراحی بازی و ابزارهای توسعه مرتبط (موتور فیزیک، سرور صدا، بکاندهای رندر دو بعدی و سه بعدی و غیره) گسترش تحت مجوز MIT
کدهای منبع موتور بودند باز کن در سال 2014 توسط استودیو OKAM، پس از ده سال توسعه یک محصول اختصاصی حرفه ای که برای ایجاد و انتشار استفاده شد بازی های زیادی برای رایانه های شخصی، کنسول های بازی و دستگاه های تلفن همراه. این موتور از تمامی پلتفرم های محبوب دسکتاپ و موبایل (لینوکس، ویندوز، macOS، Wii، Nintendo 3DS، پلی استیشن 3، PS Vita، Android، iOS، BBX) و همچنین توسعه بازی برای وب پشتیبانی می کند. مجموعه های باینری آماده اجرا شکل گرفت برای لینوکس، ویندوز و macOS.
В شعبه جداگانه در حال توسعه است باطن جدید رندر بر اساس API گرافیکی Vulkan، که در نسخه بعدی Godot 4.0 ارائه خواهد شد، به جای بکاندهای رندر فعلی ارائه شده از طریق OpenGL ES 3.0 و OpenGL 3.3 (پشتیبانی از OpenGL ES و OpenGL با اجرای OpenGL ES قدیمی حفظ خواهد شد. 2.0/OpenGL 2.1 باطن در بالای رندر معماری جدید مبتنی بر Vulkan). انتقال از Godot 3.2 به Godot 4.0 به دلیل ناسازگاری در سطح API نیاز به کار مجدد برنامه دارد، اما شاخه Godot 3.2 چرخه پشتیبانی طولانی خواهد داشت که مدت زمان آن به تقاضای کاربران برای این شاخه بستگی دارد. نسخه های موقت 3.2.x همچنین نوآوری های انتقال از شاخه 4.x را که ثبات را تحت تأثیر قرار نمی دهند، مانند پشتیبانی، رد نمی کند. مجموعه های AOT, ARCore, DTLS و پلتفرم ها iOS برای پروژه های C#.
ویژگی های کلیدی جدید در Godot 3.2:
اضافه شدن پشتیبانی از کلاه های واقعیت مجازی Oculus Quest، که بر اساس پیاده سازی شده است افزونه برای پلتفرم اندروید پشتیبانی چارچوب برای توسعه سیستم های واقعیت افزوده برای iOS اضافه شده است ARKit. پشتیبانی از چارچوب برای اندروید در حال توسعه است ARCore، اما هنوز آماده نیست و در یکی از نسخه های میانی 3.3.x قرار خواهد گرفت.
بازطراحی شد رابط ویرایشگر سایه زن بصری. اضافه گره های جدید برای ایجاد سایه بان های پیشرفته تر. برای سایهزنهای پیادهسازی شده توسط اسکریپتهای کلاسیک، پشتیبانی از ثابتها، آرایهها و اصلاحکنندههای "متغیر" اضافه شده است. بسیاری از سایهزنهای مخصوص OpenGL ES 3.0 به OpenGL ES 2 منتقل شدهاند.
پشتیبانی از رندر مبتنی بر فیزیکی (PBR) با قابلیتهای موتورهای رندر PBR جدید، مانند Blender Eevee و Substance Designer، هماهنگ میشود تا از نمایش صحنه مشابه در گودو و بستههای مدلسازی سهبعدی استفاده شده اطمینان حاصل شود.
تنظیمات مختلف رندر برای بهبود عملکرد و بهبود کیفیت تصویر بهینه شده اند. بسیاری از ویژگیهای GLES3 به باطن GLES3 منتقل شدهاند، از جمله پشتیبانی از روش ضد آلیاسینگ MSAA (Multisample anti-aliasing) و اثرات مختلف پس از پردازش (درخشش، تاری DOF و BCS).
اضافه شدن پشتیبانی کامل برای وارد کردن صحنهها و مدلهای سه بعدی در glTF 3 (فرمت انتقال GL) و اضافه شدن پشتیبانی اولیه برای فرمت FBX، که به شما امکان میدهد صحنههایی را با انیمیشن از Blender وارد کنید، اما هنوز با Maya و 2.0ds Max سازگار نیست. اضافه شدن پشتیبانی از پوسته های مش هنگام وارد کردن صحنه ها از طریق glTF 3 و FBX، به شما امکان می دهد از یک مش در چندین مش استفاده کنید.
کار برای بهبود و تثبیت پشتیبانی glTF 2.0 با همکاری جامعه Blender انجام شده است، که پشتیبانی بهبود یافته glTF 2.0 را در نسخه 2.83 ارائه خواهد کرد.
قابلیت های شبکه موتور با پشتیبانی از پروتکل های WebRTC و WebSocket و همچنین قابلیت استفاده از UDP در حالت چندپخشی گسترش یافته است. API اضافه شد برای استفاده از هش های رمزنگاری و کار با گواهی ها. یک رابط گرافیکی برای پروفایل فعالیت شبکه اضافه شده است. کار بر روی ایجاد یک پورت گودو برای شروع شده است
WebAssembly/HTML5، که به شما امکان می دهد ویرایشگر را در مرورگر از طریق وب اجرا کنید.
بازطراحی شد افزونه برای پلتفرم اندروید و سیستم صادرات. اکنون، برای ایجاد بستهها برای اندروید، دو سیستم صادرات جداگانه ارائه میشود: یکی با موتور از پیش ساخته شده، و دومی که به شما امکان میدهد ساختهای خود را بر اساس گزینههای موتور سفارشی ایجاد کنید. سفارشی سازی مجموعه های خود را می توان در سطح پلاگین برای اندروید، بدون ویرایش دستی الگوی منبع انجام داد.
اضافه شدن پشتیبانی برای انتخابی قطع ارتباطات ویژگی های فردی، به عنوان مثال، می توانید دکمه هایی را برای فراخوانی ویرایشگر سه بعدی، ویرایشگر اسکریپت، کتابخانه منابع، گره ها، پانل ها، ویژگی ها و سایر عناصری که توسط توسعه دهنده مورد نیاز نیستند حذف کنید (پنهان کردن چیزهای غیر ضروری به شما امکان می دهد رابط کاربری را به میزان قابل توجهی ساده کنید).
پشتیبانی اولیه برای ادغام با سیستم های کنترل منبع اضافه شده و افزونه ای برای پشتیبانی Git پیاده سازی شده است
در ویرایشگر؛
امکان تعریف مجدد دوربین برای یک بازی در حال اجرا از طریق پنجره ای در ویرایشگر وجود دارد که امکان ارزیابی حالت های مختلف در بازی (نمای آزاد، بازرسی گره ها و غیره) را ممکن می سازد.
اجرای سرور LSP (پروتکل سرور زبان) برای زبان GDScript پیشنهاد شده است که به شما امکان می دهد اطلاعات مربوط به معنای GDScript و قوانین تکمیل کد را به ویرایشگرهای خارجی مانند افزونه VS Code و Atom منتقل کنید.
بهبودهای متعددی در ویرایشگر اسکریپت داخلی GDScript انجام شده است: توانایی تنظیم نشانک ها در موقعیت های کد اضافه شده است، یک پانل نقشه کوچک پیاده سازی شده است (برای مرور سریع همه کدها)، تکمیل خودکار ورودی بهبود یافته است، منبسط قابلیت های حالت طراحی اسکریپت بصری؛
یک حالت برای ایجاد بازی های شبه سه بعدی اضافه شده است که به شما امکان می دهد با تعریف چندین لایه که یک چشم انداز ساختگی را تشکیل می دهند، از اثر عمق در بازی های دو بعدی استفاده کنید.
رابط کاربری گرافیکی فرآیند قرار دادن لنگرها و مرزهای منطقه را مدرن کرده است.
برای دادههای متنی، قابلیت نظارت بر تغییرات پارامترهای افکت در پرواز اضافه شده است، پشتیبانی از برچسبهای BBCode ارائه شده است و امکان تعریف جلوههای شخصی شما فراهم شده است.
اضافه یک مولد جریان صوتی که به شما امکان می دهد امواج صوتی را بر اساس فریم های فردی و یک تحلیلگر طیفی ایجاد کنید.
با استفاده از کتابخانه V-HACD قابلیت تجزیه مش های مقعر به قطعات محدب دقیق و ساده شده پیاده سازی شده است. این ویژگی تولید اشکال برخورد برای مش های سه بعدی موجود را بسیار ساده می کند.
قابلیت توسعه منطق بازی در سی شارپ با استفاده از مونو برای پلتفرم های اندروید و WebAssembly پیاده سازی شده است (قبلاً سی شارپ برای لینوکس، ویندوز و macOS پشتیبانی می شد). بر اساس Mono 6.6، پشتیبانی از C# 8.0 پیاده سازی شده است. برای سی شارپ، پشتیبانی اولیه از کامپایل پیش از زمان (AOT) نیز پیاده سازی شده است که به پایه کد اضافه شده است، اما هنوز فعال نشده است (برای WebAssembly، هنوز از مفسر استفاده می شود). برای ویرایش کد C#، امکان اتصال ویرایشگرهای خارجی مانند MonoDevelop، Visual Studio for Mac و Jetbrains Rider وجود دارد.
به طور قابل توجهی گسترش یافته و بهبود یافته است مستندات. جزئی منتشر شد ترجمه مستندات به روسی (ترجمه شده راهنمای مقدماتی برای شروع).