Mitä pilvipelaamisen rakentaminen maksaa: trendit lähitulevaisuudessa

Mitä pilvipelaamisen rakentaminen maksaa: trendit lähitulevaisuudessa
Tietokone- ja videopelit kehittyvät jatkuvasti. Newzoon ennusteiden mukaan vuoteen 2023 mennessä pelaajien määrä tulee olemaan 3 miljardia

Myös pilvipelimarkkinoiden osuus kasvaa – asiantuntijoiden mukaan tämän alueen kumulatiivinen keskimääräinen vuotuinen kasvuvauhti (GAGR) vuoteen 2025 asti on yli 30%. Jos puhumme taloudellisista indikaattoreista, niin markkinavolyymi nousee noin 2025-2026 miljardiin dollariin vuoteen 3-6. Samaan aikaan pandemia ei hidasta, vaan kiihdyttää koko alan kehitystä. Pilvipelaamisen alalla on tällä hetkellä noussut useita vakaita trendejä, jotka vahvistuvat lähitulevaisuudessa. Tarkemmat tiedot heistä ovat alla.

5G ja pilvipelaaminen

Langattomien verkkojen kaistanleveys ja viiveet ovat tärkeimmät pelin laatuun vaikuttavat tekijät, sillä tiedot käsitellään palvelun konesalissa, jonka jälkeen valmis videovirta välitetään käyttäjän laitteelle. Mitä parempi yhteys, sitä tasaisempi kuva ja korkeampi kuvan resoluutio. Jos aiemmin hyvää laatua oli mahdollista saavuttaa vain Ethernet-yhteydellä, niin nyt mobiililaajakaistainen internet vapauttaa pelaajia vähitellen johtimista.

5G:n leviämisen ansiosta pilvipelaaminen on entistä helpommin saavutettavissa. Viidennen sukupolven verkot mahdollistavat Google Stadian ja Playkeyn kaltaisten palveluiden ohjaamisen PC:n ja kannettavien tietokoneiden lisäksi myös mobiililaitteilla kaikilla alueilla, joilla on 5G-peitto. Pelaajilla on mahdollisuus pelata AAA-pelejä matkalla lentokentälle, kahvilassa tai vain penkillä puistossa, jos sellainen halu herää. Itse asiassa mobiililaitteiden käyttäjillä on käsissään miljoonia pelilaitteita. Jo nyt mobiilipelaajien määrä ylittää 2 miljardia, ja ajan myötä heidän määränsä tulee vain kasvamaan.

Mitä pilvipelaamisen rakentaminen maksaa: trendit lähitulevaisuudessa

Kaupallinen 5G-viestintä toimii jo Etelä-Koreassa, joillakin Kiinan alueilla ja Japanissa. Muut maat kehittävät aktiivisesti viidennen sukupolven matkaviestinverkkoinfrastruktuuria. Kaikki tämä edistää pilvipelaamisen aktiivista kehitystä.

Suurten pelaajien saapuminen

Pilvi pelit kiinnostunut maailman suurimmat yritykset, mukaan lukien Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. Markkinatoimijoita on yhä enemmän. Esimerkiksi Amazon lupasi tänä vuonna käynnistää oman pelialustan "Project Tempo".

Pilvipelien markkinarako Aasiassa laajenee aktiivisesti. Niinpä Sanqi Interactive Entertainment ja Huawei Cloud sopivat maaliskuussa 2020 kehittävänsä yhdessä pilvipelialustan.

Venäjä ei ole paljon jäljessä. Tällä hetkellä saatavilla maassa:

  • GeForceNow.
  • Playkey.
  • Loudplay.
  • Megadrom.
  • Power Cloud -peli.
  • Drova.

Venäläiset ja ulkomaiset operaattorit tekevät yhteistyötä näiden palvelujen kanssa, mukaan lukien Beeline, Megafon, MTS, Tele2 ja muut. He investoivat voimakkaasti pilvipelaamisen kehittämiseen. Toteutetaan yhteishankkeita, jotka asteittain parantavat palvelujen laatua ja samalla laajentavat osaamistaan. Työtä on vielä tekemättä, mutta edistystä on ilmeistä.

Venäjän pilvipelipalvelujen mahdollisuuksista, eduista ja haitoista I kirjoitti aiemmin.

Pilviä, konsoleita ja kalliita laitteita

Uusimpien sukupolvien pelitietokoneiden ja konsolien kustannukset erittäin korkea>. Näin ollen halvempien pelijärjestelmien hinta on 300-400 dollaria. Huippumallien kustannukset, jotka pystyvät selviytymään jopa "raskaimmasta" pelistä, ovat suuruusluokkaa korkeammat.

Tietenkään kaikilla pelaajilla ei ole varaa ostaa järjestelmää 4000–5000 dollarilla. Pelaaja käyttää keskimäärin 800-1000 dollaria pelijärjestelmän ostamiseen tai muokkaamiseen. Mutta tämä on myös paljon. Pelilaitteiden korkeat hinnat pitävät miljoonat pelaajat loitolla. Asiantuntijoiden mukaan noin 70 %:lla mahdollisista pelitietokoneiden tai kannettavien ostajista ei ole halua tai mahdollisuutta ostaa sitä, mitä he haluaisivat saada. Tämän seurauksena 60 % käyttäjätietokoneista ei täytä AAA-pelien resurssivaatimuksia. Jos tehokkaiden pelijärjestelmien hinnat laskisivat, markkinat saisivat välittömästi miljoonia uusia pelaajia.

Mitä pilvipelaamisen rakentaminen maksaa: trendit lähitulevaisuudessa

Ja tässä tulevat apuun pilvipelipalvelut, joiden avulla voit välttää tarpeettomia kustannuksia tietokonelaitteistoista tai konsoleista. Pelataksesi samoja AAA-pelejä tarvitset vain asianmukaisen palvelun, edullisen PC:n, kannettavan tietokoneen, tabletin tai älypuhelimen, hyvän internetin ja ohjaimen tai näppäimistön.

Pelit palveluna

Laitteistosta luopumisen ansiosta pilvipelaamisella ei ole käytännössä mitään esteitä markkinoille pääsylle. Pelisisällön kulutuksen uusi malli on syntymässä. Lisäksi kehitetään uutta, pilvipohjaista peliluokkaa, jotka on alun perin luotu pilvialustoille ja joilla ei ole laitteistovaatimuksia. Tämän markkinaraon näkyvä edustaja on Fortnite.

Pilvipelipalvelut tekevät kaikkensa helpottaakseen pelaajien pääsyä sisältöön. Esimerkiksi Google yhdistää YouTuben ja Google Stadian. Joten YouTube näyttää pelistä lähetyksen. Voit liittyä prosessiin napsauttamalla painiketta. Sinun ei tarvitse ladata tai ostaa mitään - napsauta vain "liity"-painiketta ja pelaa. Tämä malli sai oman nimensä - jatka pelaamista napsauttamalla.

Mitä pilvipelaamisen rakentaminen maksaa: trendit lähitulevaisuudessa
Esimerkki integroinnista Google Stadia -demoon NBA 2K -suoratoiston kanssa

Peliin tullessaan käyttäjä uppoutuu välittömästi ystävälliseen ympäristöön, jossa voit paitsi pelata, myös kommunikoida "kollegoiden" kanssa. Muuten, pelejä sosiaalistetaan vähitellen, ja ne muuttuvat eräänlaisiksi sosiaalisiksi verkostoiksi.

Pilvipelien yleisön laajentaminen

Vielä muutama vuosi sitten pilvipelejä haluavan käyttäjän täytyi olla varsin tekniikkataito. Asiakkaan lataaminen, määrittäminen, palvelimen valitseminen - joillekin käyttäjille tämä on vaikea tehtävä. Nyt voit aloittaa pilvipelin vain muutamalla napsautuksella.

Pilvipelien yleisö kasvaa vähitellen ja nuorten yleisön osuus kasvaa. Näin ollen tammikuussa 2020 alle 20-vuotiaiden pelaajien osuus oli lähes 25 %. Jo toukokuun lopussa - kesäkuun alussa tämä luku kaksinkertaistui. Tähän on saattanut vaikuttaa opiskelijoiden ja koululaisten siirtyminen etäopetukseen. Vapaa-aikaa oli enemmän, ja opiskelijat alkoivat käyttää sitä peleihin. Telecom Italian mukaan, itseeristysjärjestelmän käyttöönoton jälkeen peliliikenne kasvoi 70 % viime vuoden vastaavaan ajanjaksoon verrattuna. Venäjällä pelaajien määrä karanteenin aikana kasvoi 1,5-kertaiseksi, mutta pilvipalveluntarjoajien liikevaihto kasvoi välittömästi 300 %.

Kaiken kaikkiaan "Netflix for gaming", kuten pilvipeliteollisuutta kutsutaan, kasvaa yhä enemmän joka päivä. Edistystä on havaittavissa, pandemiat tai mahdolliset talousongelmat eivät estä alan kehitystä. Palveluille tärkeintä on teknisen puolen kehittäminen, unohtamatta tarjolla olevien pelinimikkeiden monipuolisuutta ja matalaa pääsykynnystä kaikenikäisille käyttäjille, joilla on tekninen tietämys.

Lähde: will.com

Lisää kommentti