Bullwhip-efekti ja olutpeli: Simulaatio ja koulutus tarjonnan hallinnassa

Piiska ja peli

Tässä artikkelissa haluan käsitellä logistiikassa laajasti tutkittua bullwhip-ilmiön ongelmaa ja esitellä tarjonnan hallinnan alan opettajien ja asiantuntijoiden huomion myös uuden muunnelman tunnetusta olutpelistä. logistiikan opettaminen. Toimitusketjun hallinnan tieteen olutpeli on itse asiassa vakava aihe logistiikan koulutuksessa ja käytännössä. Se kuvaa hyvin hallitsematonta tilausten vaihtelun ja varaston turpoamisen prosessia toimitusketjun eri vaiheissa – ns. bullwhip-ilmiötä. Kun kerran törmäsin vaikeuksiin bullwhip-efektin simuloinnissa, päätin kehittää oman yksinkertaistetun versioni olutpelistä (jäljempänä uusi peli). Kun tiedän kuinka monta logistiikan asiantuntijaa tällä sivustolla on, ja kun otetaan huomioon myös se, että kommentit Habria käsitteleviin artikkeleihin ovat usein mielenkiintoisempia kuin itse artikkelit, haluaisin todella kuulla lukijoiden kommentteja bullwhip-efektin ja olutpelin merkityksestä.

Todellinen vai kuvitteellinen ongelma?

Aloitan kuvaamalla bullwhip-efektiä. Logistiikassa on paljon tieteellisiä tutkimuksia, jotka ovat tarkastelleet bullwhip-ilmiötä tärkeänä tuloksena toimitusketjun kumppanien vuorovaikutuksessa, jolla on vakavia johtamisvaikutuksia. Bullwhip-ilmiö on tilausten vaihtelun lisääntyminen toimitusketjun alkuvaiheissa (ylävirtaan), mikä on yksi olutpelin [1] teoreettisista [2] [3] ja kokeellisista tärkeimmistä tuloksista. Bullwhip-efektin mukaan kuluttajien kysynnän ja vähittäiskauppiaiden tilausten vaihtelut toimitusketjun loppuvaiheessa (downstream) ovat aina pienempiä kuin tukkukauppiaiden ja valmistajien. Vaikutus on tietysti haitallinen ja johtaa toistuviin tilausten ja tuotannon muutoksiin. Matemaattisesti bullwhip-ilmiötä voidaan kuvata toimitusketjun vaiheiden (ešelonien) välisten varianssien tai variaatiokertoimien suhteeksi:

BullwhipEffect=VARupstream/VARdownstream

Tai (riippuen tutkijan metodologiasta):

BullwhipEffect=CVupstream/CVdownstream

Bullwhip-efekti sisältyy lähes kaikkiin suosittuihin ulkomaisiin tarjonnan hallintaa koskeviin oppikirjoihin. Tälle aiheelle on yksinkertaisesti omistettu valtava määrä tutkimusta. Artikkelin lopussa olevat linkit osoittavat tunnetuimmat teokset tästä vaikutuksesta. Teoriassa vaikutus johtuu suurelta osin tiedon puutteesta kysynnästä, suurista määristä ostamisesta, pelosta tulevaisuuden pulasta ja hintojen noususta [1]. Liikekumppaneiden haluttomuus jakaa tarkkoja tietoja asiakkaiden kysynnästä sekä pitkät toimitusajat lisäävät bullwhip-vaikutusta [2]. Vaikutukseen on myös psykologisia syitä, jotka on vahvistettu laboratorio-olosuhteissa [3]. Ilmeisistä syistä on olemassa hyvin vähän konkreettisia esimerkkejä bullwhip-efektistä – harvat ihmiset haluaisivat jakaa tietoja tilauksistaan ​​ja varastostaan ​​ja jopa koko toimitusketjussa. On kuitenkin selvä vähemmistö tutkijoista, jotka uskovat, että bullwhip-ilmiö on liioiteltu.

Teoriassa vaikutusta voidaan tasoittaa korvaamalla tavaroita ja vaihtamalla asiakkaita toimittajan välillä pulatilanteessa [4]. Jotkut empiiriset todisteet tukevat näkemystä, että bullwhip-vaikutus voi olla rajoitettu monilla toimialoilla [5]. Valmistajat ja jälleenmyyjät käyttävät usein tuotannon tasoitustekniikoita ja muita temppuja varmistaakseen, ettei asiakkaiden tilausten vaihtelu ole liian suuri. Ihmettelen: mikä on tilanne bullwhip-ilmiön kanssa Venäjällä ja ylipäätään neuvostoliiton jälkeisessä tilassa? Ovatko lukijat (etenkin varastoanalytiikan ja kysynnän ennustamisen parissa työskentelevät) havainneet näin voimakkaan vaikutuksen tosielämässä? Ehkä itse asiassa kysymys bullwhip-efektistä on kaukaa haettu ja niin paljon tutkijoiden ja logistiikan opiskelijoiden aikaa tuhlattiin siihen turhaan...

Itse opiskelin bullwhip-ilmiötä jatko-opiskelijana ja valmistaessani konferenssiin olutpeliä käsittelevää paperia. Myöhemmin valmistelin olutpelistä sähköisen version, jolla esittelin bullwhip-efektiä luokkahuoneessa. Aion kuvailla sitä tarkemmin alla.

Nämä eivät ole leluja sinulle...

Taulukkomallinnusta käytetään laajalti todellisten liiketoiminnan ongelmien analysointiin. Laskentataulukot ovat tehokkaita myös tulevien johtajien kouluttamisessa. Bullwhip-efektillä toimitusketjun hallinnassa näkyvänä alueena on erityisen pitkät perinteet simulaatioiden käyttämisessä opetuksessa, josta olutpeli on hyvä esimerkki. MIT esitteli alkuperäisen olutpelin ensimmäisen kerran 1960-luvun alussa, ja siitä tuli pian suosittu työkalu toimitusketjun dynamiikan selittämiseen. Peli on klassinen esimerkki System Dynamics -mallista, jota ei käytetä pelkästään koulutustarkoituksiin, vaan myös päätöksentekoon todellisissa liiketoimintatilanteissa sekä tutkimukseen. Vakavien tietokonepelien näkyvyys, toistettavuus, turvallisuus, kustannustehokkuus ja saavutettavuus tarjoavat vaihtoehdon työssä tapahtuvalle koulutukselle, tarjoten esimiehille hyödyllisen työkalun päätöksenteon helpottamiseen tehdessään kokeita turvallisessa oppimisympäristössä.

Pelillä on ollut tärkeä rooli simuloinnissa liiketoimintastrategioiden kehittämisessä ja päätöksenteon helpottamisessa. Klassinen olutpeli oli lautapeli ja vaati paljon valmistautumista ennen pelin pelaamista luokkahuoneessa. Opettajat joutuivat ensin käsittelemään asioita, kuten monimutkaisia ​​ohjeita, asetuksia ja rajoituksia pelin osallistujille. Olutpelin myöhemmät versiot yrittivät helpottaa sen käyttöä tietotekniikan avulla. Huolimatta merkittävistä parannuksista jokaisessa myöhemmässä versiossa, asennuksen ja toteutuksen monimutkaisuus, erityisesti usean käyttäjän asetuksissa, on monissa tapauksissa estänyt pelin laajan käytön yrityskoulutuksessa. Toimitusketjun hallinnassa saatavilla olevien olut simulaatiopelien versioiden tarkastelu paljastaa, että alan kouluttajille ei ole saatavilla helposti saatavilla olevia ja ilmaisia ​​työkaluja. Uudessa pelissä nimeltä Supply Chain Competition Game halusin käsitellä tätä ongelmaa ennen kaikkea. Pedagogisesta näkökulmasta uutta peliä voidaan kuvata ongelmapohjaisen oppimisen (PBL) työkaluksi, jossa simulaatio yhdistyy roolipeleihin. Uuden pelin verkkoversiota on myös mahdollista käyttää Google Sheetsissä. Ehdollinen muotoilu laskentataulukon toimitusketjumallissa vastaa kahteen suureen haasteeseen vakavien pelien soveltamisessa: saavutettavuus ja helppokäyttöisyys. Tämä peli on ollut ladattavissa parin vuoden ajan seuraavasta linkistä yleisölle verkkosivusto.

Yksityiskohtainen englanninkielinen kuvaus on ladattavissa täällä.

Lyhyt kuvaus pelistä

Lyhyesti pelin vaiheista.

Yksi peliistunnon suorittamisesta vastaava käyttäjä (jäljempänä opettaja) ja vähintään neljä peliä pelaavaa käyttäjää (jäljempänä pelaajat) edustavat yhdessä olutpelin osallistujia. Uusi peli mallintaa yhtä tai kahta toimitusketjua, joista jokainen koostuu neljästä vaiheesta: Jälleenmyyjä ®, Tukkumyyjä (W), Jakelija (D) ja Tehdas (F). Tosielämän toimitusketjut ovat tietysti monimutkaisempia, mutta klassinen olutketjupeli on hyvä oppimiseen.

Bullwhip-efekti ja olutpeli: Simulaatio ja koulutus tarjonnan hallinnassa
Riisi. 1. Toimitusketjun rakenne

Jokainen pelisessio sisältää yhteensä 12 jaksoa.

Bullwhip-efekti ja olutpeli: Simulaatio ja koulutus tarjonnan hallinnassa
Riisi. 2. Päätöslomake jokaiselle pelaajalle

Lomakkeiden soluissa on erityinen muotoilu, joka tekee syötekentistä pelaajille näkyviä tai näkymättömiä kulloisenkin aktiivisen ajanjakson ja päätösjärjestyksen mukaan, joten pelaajat voivat keskittyä siihen, mikä sillä hetkellä on tärkeintä. Opettaja voi ohjata pelin työnkulkua ohjauspaneelin kautta, jossa seurataan kunkin pelaajan pääparametreja ja suoritusindikaattoreita. Välittömästi päivitetyt kaaviot jokaisella arkilla auttavat sinua ymmärtämään pelaajien tärkeimmät suoritusindikaattorit milloin tahansa. Opettajat voivat valita, onko asiakkaiden kysyntä determinististä (mukaan lukien lineaarinen ja epälineaarinen) vai stokastinen (mukaan lukien tasainen, normaali, lognormaali, kolmio-, gamma- ja eksponentiaalinen).

Jatka työtä

Peli tässä muodossa on vielä kaukana täydellisestä - se vaatii online-moninpelin parantamista edelleen siten, että vastaavia arkkeja ei tarvitse jatkuvasti päivittää ja tallentaa jokaisen pelaajan toiminnan jälkeen. Haluaisin lukea kommentteja seuraaviin kysymyksiin ja vastata niihin:

a) onko bullwhip-ilmiö käytännössä todellinen;
b) kuinka hyödyllinen olutpeli voi olla logistiikan opetuksessa ja miten sitä voitaisiin parantaa.

viittaukset

[1] Lee, H. L., Padmanabhan, V. ja Whang, S., 1997. Tietojen vääristyminen toimitusketjussa: Bullwhip-efekti. Management Science, 43(4), s. 546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J. K. ja Simchi-Levi, D., 2000. Bullwhip-vaikutuksen kvantifiointi yksinkertaisessa toimitusketjussa: Ennusteiden, toimitusaikojen ja tiedon vaikutus. Johtamistiede, 46(3), s. 436-443.
[3] Sterman, J.D., 1989. Johdon käyttäytymisen mallintaminen: Palautteen väärinkäsitykset dynaamisessa päätöksentekokokeessa. Management Science, 35(3), s. 321-339.
[4] Sucky, E., 2009. Bullwhip-ilmiö toimitusketjuissa – yliarvioitu ongelma? International Journal of Production Economics, 118(1), s. 311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. ja Schmidt, G.M., 2007. Bullwhip-efektiä etsimässä. Manufacturing & Service Operations Management, 9(4), s. 457-479.

Lähde: will.com

Lisää kommentti