Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen

Muut artikkelit sarjassa:

Ensimmäiset elektroniset tietokoneet olivat ainutlaatuisia tutkimustarkoituksiin luotuja laitteita. Mutta kun ne tulivat saataville, organisaatiot sisällyttivät ne nopeasti olemassa olevaan tietokulttuuriinsa – sellaiseen, jossa kaikki tiedot ja prosessit olivat pinoissa. rei'itetyt kortit.

Herman Hollerith kehitti ensimmäisen tabulaattorin, joka pystyi lukemaan ja laskemaan tietoja paperikorttien reikistä Yhdysvaltain väestönlaskentaa varten 0-luvun lopulla. Seuraavan vuosisadan puoliväliin mennessä tämän koneen jälkeläisten hyvin kirjava eläinryhmä oli tunkeutunut suuriin yrityksiin ja valtion organisaatioihin ympäri maailmaa. Heidän yhteinen kielensä oli useista sarakkeista koostuva kortti, jossa jokainen sarake (yleensä) edusti yhtä numeroa, joka voitiin lyödä yhteen kymmenestä paikasta, jotka edustavat numeroita 9-XNUMX.

Syöttötietojen leikkaamiseen korteille ei vaadittu monimutkaisia ​​laitteita, ja prosessi voitiin jakaa useisiin tiedot tuottaneen organisaation toimistoihin. Kun tietoja piti käsitellä – esimerkiksi neljännesvuosittaisen myyntiraportin tuoton laskemiseksi – vastaavat kortit voitiin tuoda palvelinkeskukseen ja asettaa käsittelyjonoon sopivilla koneilla, jotka tuottivat tulostiedon korteille tai tulostivat sen paperille. . Keskuskäsittelykoneiden – taulukoiden ja laskimien – ympärillä oli ryhmitelty oheislaitteita korttien leimaukseen, kopioimiseen, lajitteluun ja tulkintaan.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
IBM 285 Tabulator, suosittu reikäkorttikone 1930- ja 40-luvuilla.

1950-luvun jälkipuoliskolla lähes kaikki tietokoneet toimivat tällä "eräkäsittely"-menetelmällä. Tyypillisen myynnin loppukäyttäjän näkökulmasta ei ole paljon muuttunut. Toit reikäkorttipinon käsittelyyn ja sait työn tuloksena tulosteen tai toisen pinon reikäkortteja. Ja samalla kortit muuttuivat paperirei'istä sähköisiksi signaaleiksi ja takaisin, mutta sinä et välittänyt siitä paljoa. IBM hallitsi reikäkorttien käsittelykoneiden alaa ja pysyi yhtenä hallitsevista voimista elektronisten tietokoneiden alalla, suurelta osin vakiintuneiden suhteidensa ja laajan oheislaitteiden ansiosta. He yksinkertaisesti korvasivat asiakkaiden mekaaniset tabulaattorit ja laskimet nopeammilla ja joustavammilla tietojenkäsittelykoneilla.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
IBM 704 Punch Card Processing Kit. Etualalla tyttö työskentelee lukijan kanssa.

Tämä reikäkorttien käsittelyjärjestelmä toimi täydellisesti vuosikymmeniä eikä heikentynyt - päinvastoin. Ja silti 1950-luvun lopulla tietokonetutkijoiden reuna-alakulttuuri alkoi väittää, että tätä koko työnkulkua oli muutettava - he väittivät, että tietokonetta oli parasta käyttää interaktiivisesti. Sen sijaan, että käyttäjä jättäisi sille tehtävän ja palaisi saamaan tuloksia, käyttäjän on kommunikoitava suoraan koneen kanssa ja käytettävä sen ominaisuuksia tarpeen mukaan. Pääomassa Marx kuvaili, kuinka teolliset koneet – joita ihmiset yksinkertaisesti ajavat – korvasivat ihmisten suoraan hallitsemat työvälineet. Tietokoneet alkoivat kuitenkin olla olemassa koneiden muodossa. Vasta myöhemmin jotkut heidän käyttäjistään muuttivat ne työkaluiksi.

Ja tämä muutos ei tapahtunut datakeskuksissa, kuten US Census Bureau, vakuutusyhtiö MetLife tai United States Steel Corporation (jotka kaikki olivat ensimmäisten joukossa, jotka ostivat UNIVACin, yhden ensimmäisistä kaupallisesti saatavista tietokoneista). On epätodennäköistä, että organisaatio, joka pitää viikoittaista palkanlaskentaa tehokkaimpana ja luotettavimpana tapana, haluaisi jonkun häiritsevän tätä käsittelyä pelaamalla tietokoneella. Tiedemiehille ja insinööreille, jotka halusivat tutkia ongelmaa, lähestyä sitä eri näkökulmista, kunnes sen heikko kohta havaittiin, ja vaihtaa nopeasti välillä, oli selvempi se, että voi istua konsolin ääressä ja kokeilla jotain tietokoneella. ajatella ja tehdä.

Siksi tällaiset ajatukset syntyivät tutkijoiden keskuudessa. Rahat tällaisen tietokoneen tuhlaavan käytön maksamiseen eivät kuitenkaan tulleet heidän osastojen päälliköiltä. Uusi vuorovaikutteisen tietokonetyön alakulttuuri (saattaisi jopa sanoa, että kultti) syntyi Yhdysvaltojen armeijan ja eliittiyliopistojen tuottavasta kumppanuudesta. Tämä molempia osapuolia hyödyttävä yhteistyö alkoi toisen maailmansodan aikana. Atomiaseet, tutka ja muut maagiset aseet opettivat armeijan johtajille, että tutkijoiden näennäisen käsittämättömällä toiminnalla voi olla uskomattoman tärkeä merkitys armeijalle. Tämä mukava suhde kesti noin yhden sukupolven ja hajosi sitten toisen sodan, Vietnamin, poliittisessa käänteessä. Mutta tällä hetkellä amerikkalaisilla tiedemiehillä oli pääsy valtaviin rahasummiin, he olivat melkein häiriintymättömiä ja pystyivät tekemään melkein mitä tahansa, mikä voisi edes kaukaa liittyä kansalliseen puolustukseen.

Interaktiivisten tietokoneiden perustelu alkoi pommilla.

Whirlwind ja SAGE

29. elokuuta 1949 Neuvostoliiton tutkimusryhmä suoritti onnistuneesti ensimmäinen ydinkoe päälle Semipalatinskin testipaikka. Kolme päivää myöhemmin Pohjois-Tyynenmeren yli lentänyt yhdysvaltalainen tiedustelukone löysi ilmakehästä kokeesta jääneitä radioaktiivisia aineita. Neuvostoliitolla oli pommi, ja heidän amerikkalaiset kilpailijansa saivat tietää siitä. Jännitteet näiden kahden suurvallan välillä olivat jatkuneet yli vuoden siitä lähtien, kun Neuvostoliitto katkaisi maareitit Berliinin lännen hallitsemille alueille vastauksena suunnitelmiin palauttaa Saksa entiseen taloudelliseen suuruuteen.

Saarto päättyi keväällä 1949, mikä esti lännen käynnistämän massiivisen operaation tukeakseen kaupunkia ilmasta. Jännitys laantui jonkin verran. Amerikkalaiset kenraalit eivät kuitenkaan voineet sivuuttaa potentiaalisesti vihamielisten joukkojen olemassaoloa, joilla on pääsy ydinaseisiin, varsinkin kun otetaan huomioon strategisten pommikoneiden koko ja laajuus. Yhdysvalloilla oli toisen maailmansodan aikana ketju lentokoneiden havaitsemistutka-asemia Atlantin ja Tyynenmeren rannikolle. Ne käyttivät kuitenkin vanhentunutta tekniikkaa, eivät kattaneet pohjoisia lähestymistapoja Kanadan kautta, eivätkä niitä ole yhdistetty keskusjärjestelmällä, joka koordinoi ilmapuolustusta.

Tilanteen korjaamiseksi ilmavoimat (itsenäinen Yhdysvaltain sotilashaara vuodesta 1947) kutsui koolle Air Defence Engineering Committeen (ADSEC). Se muistetaan historiassa "Walley-komiteana", joka on nimetty sen puheenjohtajan George Whalleyn mukaan. Hän oli MIT:n fyysikko ja sotilaallisen tutkatutkimusryhmän Rad Lab veteraani, josta tuli sodan jälkeen Research Laboratory of Electronics (RLE). Toimikunta tutki ongelmaa vuoden, ja Vallin loppuraportti julkaistiin lokakuussa 1950.

Voisi odottaa, että tällainen mietintö olisi tylsää byrokratiaa, joka päättyy varovaisesti muotoilltuun ja konservatiiviseen ehdotukseen. Sen sijaan raportti osoittautui mielenkiintoiseksi luovaksi argumentaatioksi ja sisälsi radikaalin ja riskialtis toimintasuunnitelman. Tämä on toisen MIT:n professorin ilmeinen ansio, Norbert Wiener, joka väitti, että elävien olentojen ja koneiden tutkimus voidaan yhdistää yhdeksi tieteenalaksi kybernetiikka. Valli ja hänen kirjoittajansa aloittivat olettamuksesta, että ilmapuolustusjärjestelmä on elävä organismi, ei metaforisesti, vaan todellisuudessa. Tutka-asemat toimivat aistieliminä, sieppaajat ja ohjukset ovat vaikuttajia, joiden kautta se on vuorovaikutuksessa maailman kanssa. He työskentelevät ohjaajan valvonnassa, joka käyttää aisteista saatua tietoa tehdäkseen päätöksiä tarvittavista toimista. He väittivät lisäksi, että täysin ihminen johtaja ei pystyisi pysäyttämään satoja saapuvia lentokoneita miljoonilla neliökilometreillä muutamassa minuutissa, joten mahdollisimman monet ohjaajan toiminnoista tulisi automatisoida.

Epätavallisin heidän havainnoistaan ​​on, että paras tapa automatisoida ohjaaja olisi käyttää digitaalisia elektronisia tietokoneita, jotka voivat ottaa haltuunsa osan ihmisen päätöksenteosta: analysoida saapuvia uhkia, kohdistaa aseita näitä uhkia vastaan ​​(laskea sieppauskurssit ja lähettää ne taistelijat) ja ehkä jopa strategian kehittäminen optimaalista vastausta varten. Silloin ei ollut lainkaan selvää, että tietokoneet sopivat sellaiseen tarkoitukseen. Koko Yhdysvalloissa oli tuolloin tasan kolme toimivaa elektronista tietokonetta, eikä yksikään niistä täytynyt lähellekään miljoonien ihmishenkien varassa olevan sotilasjärjestelmän luotettavuusvaatimuksia. Ne olivat yksinkertaisesti erittäin nopeita ja ohjelmoitavia numeronmurskaajia.

Vallilla oli kuitenkin syytä uskoa mahdollisuuteen luoda reaaliaikainen digitaalinen tietokone, sillä hän tiesi projektista pyörremyrsky ["Vortex"]. Se alkoi sodan aikana MIT:n servomekanismilaboratoriossa nuoren jatko-opiskelijan Jay Forresterin johdolla. Hänen alkuperäinen tavoite oli luoda yleiskäyttöinen lentosimulaattori, joka voitaisiin konfiguroida uudelleen tukemaan uusia lentomalleja ilman, että sitä tarvitsisi rakentaa uudelleen alusta joka kerta. Eräs kollega vakuutti Forresterin, että hänen simulaattorinsa tulisi käyttää digitaalista elektroniikkaa pilotin syöttöparametrien käsittelyyn ja laitteiden lähtötilojen tuottamiseen. Vähitellen yritys luoda nopea digitaalinen tietokone kasvoi ja syrjäytti alkuperäisen tavoitteen. Lentosimulaattori unohdettiin ja sen kehittämiseen johtanut sota oli kauan ohi, ja Naval Researchin (ONR) tarkastajakomitea oli vähitellen pettymässä projektiin jatkuvasti kasvavan budjetin ja koko ajan -työnnä valmistumispäivää. Vuonna 1950 ONR leikkasi kriittisesti Forresterin budjettia seuraavalle vuodelle ja aikoi sulkea projektin kokonaan sen jälkeen.

George Valleylle Whirlwind oli kuitenkin ilmestys. Varsinainen Whirlwind-tietokone oli vielä kaukana toimimisesta. Tämän jälkeen kuitenkin piti ilmestyä tietokone, joka ei ollut vain mieli ilman kehoa. Se on tietokone, jossa on aistielimiä ja vaikuttajia. Organismi. Forrester harkitsi jo suunnitelmia laajentaa hanke maan johtavaksi sotilaalliseen komento- ja ohjauskeskusjärjestelmään. ONR:n tietokoneasiantuntijoille, jotka uskoivat tietokoneiden soveltuvan vain matemaattisten ongelmien ratkaisemiseen, tämä lähestymistapa vaikutti suurelta ja absurdilta. Juuri tätä ideaa Valli kuitenkin etsi, ja hän ilmestyi juuri ajoissa pelastamaan Whirlwindin unohduksesta.

Suurista tavoitteistaan ​​huolimatta (tai ehkä juuri siksi) Vallin raportti vakuutti ilmavoimat, ja he käynnistivät massiivisen uuden tutkimus- ja kehitysohjelman, jonka tarkoituksena oli ensin ymmärtää, miten digitaalisiin tietokoneisiin perustuva ilmapuolustusjärjestelmä voidaan luoda ja sitten varsinaisesti rakentaa. Ilmavoimat aloittivat yhteistyön MIT:n kanssa ydintutkimuksen tekemiseksi – luonnollinen valinta, kun otetaan huomioon laitoksen Whirlwind- ja RLE-tausta sekä menestyksekäs ilmapuolustusyhteistyöhistoria, joka juontaa juurensa Rad Labista ja toisesta maailmansodasta. He kutsuivat uutta aloitetta "Project Lincolniksi" ja rakensivat uuden Lincolnin tutkimuslaboratorion Hanscom Fieldille, 25 km Cambridgesta luoteeseen.

Ilmavoimien tietokoneistettu ilmapuolustusprojekti SAGE - tyypillinen outo sotilaallisen projektin lyhenne, joka tarkoittaa "puoliautomaattista maaympäristöä". Whirlwindin piti olla testitietokone, joka todistaa konseptin elinkelpoisuuden ennen laitteiston täysimittaista tuotantoa ja sen käyttöönottoa – tämä vastuu annettiin IBM:lle. Whirlwind-tietokoneen toimiva versio, joka oli tarkoitus valmistaa IBM:llä, sai paljon vähemmän mieleenpainuvan nimen AN/FSQ-7 ("Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment" - mikä tekee SAGEsta melko tarkan verrattuna).

Siihen mennessä, kun ilmavoimat laativat täydelliset suunnitelmat SAGE-järjestelmälle vuonna 1954, se koostui erilaisista tutkalaitteistoista, lentotukikohdista, ilmapuolustusaseista - kaikkia ohjattiin XNUMX:sta ohjauskeskuksesta, massiivisista bunkkereista, jotka oli suunniteltu kestämään pommituksia. Näiden keskusten täyttämiseksi IBM:n olisi toimitettava XNUMX tietokonetta sen sijaan, että ne olisivat XNUMX, jotka olisivat maksaneet armeijalle miljardeja dollareita. Tämä johtuu siitä, että yritys käytti edelleen tyhjiöputkia logiikkapiireissä, ja ne paloivat kuin hehkulamput. Mikä tahansa toimivan tietokoneen kymmenistä tuhansista lampuista voi vioittua milloin tahansa. Olisi tietysti mahdotonta hyväksyä, että kokonainen osa maan ilmatilasta jätettäisiin suojaamatta teknikoiden suorittaessa korjauksia, joten vara-kone oli pidettävä käsillä.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
SAGE-ohjauskeskus Grand Forksin ilmavoimien tukikohdassa Pohjois-Dakotassa, jossa oli kaksi AN/FSQ-7-tietokonetta

Jokaisessa ohjauskeskuksessa oli kymmeniä käyttäjiä, jotka istuivat katodisädenäytön edessä, ja jokainen valvoi osaa ilmatilasta.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen

Tietokone seurasi mahdollisia ilmauhkia ja piirsi ne jälkinä näytölle. Operaattori voisi käyttää valopistoolia näyttämään lisätietoa reitistä ja antamaan komentoja puolustusjärjestelmälle, ja tietokone muuttaisi ne painetuksi viestiksi vapaalle ohjuspatterille tai ilmavoimien tukikohdalle.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen

Vuorovaikutteisuusvirus

Ottaen huomioon SAGE-järjestelmän luonteen – suora, reaaliaikainen vuorovaikutus ihmisten ja digitaalisen CRT-tietokoneen välillä valopistoolien ja konsolin kautta – ei ole yllättävää, että Lincoln Laboratory hoiti ensimmäistä ryhmää interaktiivisen vuorovaikutuksen mestareita tietokoneiden kanssa. Laboratorion koko tietokonekulttuuri oli eristettynä kuplassa, joka oli erillään kaupallisessa maailmassa kehittyvistä eräkäsittelynormeista. Tutkijat käyttivät Whirlwindia ja sen jälkeläisiä varatakseen ajanjaksoja, joiden aikana heillä oli yksinoikeus käyttää tietokonetta. He ovat tottuneet käyttämään käsiään, silmiään ja korviaan vuorovaikutukseen suoraan kytkimien, näppäimistöjen, kirkkaasti valaistujen näyttöjen ja jopa kaiuttimien kautta ilman paperivälittäjiä.

Tämä outo ja pieni alakulttuuri levisi ulkomaailmaan viruksen tavoin suoran fyysisen kontaktin kautta. Ja jos pidämme sitä viruksena, potilasta nolla pitäisi kutsua nuoreksi mieheksi nimeltä Wesley Clark. Clark lopetti fysiikan tutkijakoulun Berkeleyssä vuonna 1949 tullakseen teknikolle ydinasetehtaan. Hän ei kuitenkaan pitänyt työstä. Luettuaan useita artikkeleita tietokonelehdistä hän alkoi etsiä tilaisuutta syventää uudelta ja jännittävältä näyttävään alaan, joka oli täynnä hyödyntämätöntä potentiaalia. Hän sai tiedon tietokoneasiantuntijoiden rekrytoinnista Lincoln Laboratoryssa ilmoituksesta, ja vuonna 1951 hän muutti itärannikolle työskentelemään Forresterin alaisuudessa, josta oli jo tullut digitaalisen tietokonelaboratorion johtaja.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
Wesley Clark esittelee biolääketieteellistä LINC-tietokonettaan, 1962

Clark liittyi Advanced Development Groupiin, laboratorion alaosastoon, joka kuvasi aikansa leppoisaa sotilas-yliopistoyhteistyön tilaa. Vaikka osasto oli teknisesti osa Lincoln Laboratory -universumia, tiimi oli olemassa kuplassa toisessa kuplassa, eristettynä SAGE-projektin päivittäisistä tarpeista ja vapaasti harjoittamaan mitä tahansa tietokonealaa, joka voisi olla jollain tavalla sidottu ilmapuolustus. Heidän päätavoitteensa 1950-luvun alussa oli luoda muistitestitietokone (MTC), joka on suunniteltu osoittamaan uuden, erittäin tehokkaan ja luotettavan digitaalisen tiedon tallennusmenetelmän elinkelpoisuus. magneettinen ydinmuisti, joka korvaisi Whirlwindissä käytetyn nihkeän CRT-pohjaisen muistin.

Koska MTC:llä ei ollut muita käyttäjiä kuin sen luojat, Clarkilla oli täysi pääsy tietokoneeseen useita tunteja joka päivä. Clark kiinnostui tuolloin muodikkaasta fysiikan, fysiologian ja informaatioteorian kyberneettisestä sekoituksesta kollegansa Belmont Farleyn ansiosta, joka kommunikoi Cambridgen RLE:n biofyysikkojen ryhmän kanssa. Clark ja Farley viettivät pitkiä tunteja MTC:ssä luoden hermoverkkojen ohjelmistomalleja itseorganisoituvien järjestelmien ominaisuuksien tutkimiseksi. Näistä kokeista Clark alkoi johtaa tiettyjä laskennan aksiomaattisia periaatteita, joista hän ei koskaan poikennut. Erityisesti hän tuli uskomaan, että "käyttäjien mukavuus on tärkein suunnittelutekijä".

Vuonna 1955 Clark teki yhteistyötä Ken Olsenin, yhden MTC:n kehittäjistä, kanssa laatiakseen suunnitelman uuden tietokoneen luomiseksi, joka voisi tasoittaa tietä seuraavan sukupolven armeijan ohjausjärjestelmille. Käyttämällä erittäin suurta magneettisydänmuistia tallennusta varten ja transistoreita logiikkaan, siitä voitaisiin tehdä paljon kompaktimpi, luotettavampi ja tehokkaampi kuin Whirlwind. Aluksi he ehdottivat mallia, jota he kutsuivat nimellä TX-1 (Transistorized and eXperimental computer, "kokeellinen transistoritietokone" - paljon selkeämpi kuin AN/FSQ-7). Lincoln Laboratoryn johto kuitenkin hylkäsi projektin liian kalliina ja riskialtisena. Transistorit olivat olleet markkinoilla vasta muutama vuosi aiemmin, ja transistorilogiikalla oli rakennettu hyvin vähän tietokoneita. Joten Clark ja Olsen palasivat pienemmällä autoversiolla, TX-0:lla, joka hyväksyttiin.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
TX-0

TX-0-tietokoneen toiminnallisuus sotilastukikohtien hallintatyökaluna, vaikka tekosyynä sen luomiselle, oli Clarkia paljon vähemmän kiinnostava kuin mahdollisuus edistää hänen ideoitaan tietokonesuunnittelusta. Hänen mukaansa tietojenkäsittelyn interaktiivisuus oli lakannut olemasta elämän tosiasia Lincoln Laboratoriesissa ja siitä on tullut uusi normi - oikea tapa rakentaa ja käyttää tietokoneita erityisesti tieteellisessä työssä. Hän antoi pääsyn TX-0:aan MIT:n biofyysikoille, vaikka heidän työllään ei ollut mitään tekemistä PVO:n kanssa, ja antoi heidän käyttää koneen visuaalista näyttöä analysoidakseen unitutkimuksista saatuja aivokefalogrammeja. Eikä kukaan vastustanut tätä.

TX-0 onnistui niin hyvin, että Lincoln Laboratories hyväksyi vuonna 1956 täyden mittakaavan transistoritietokoneen, TX-2:n, jossa oli valtava kahden miljoonan bitin muisti. Hankkeen valmistuminen kestää kaksi vuotta. Tämän jälkeen virus karkaa laboratorion ulkopuolelle. Kun TX-2 on valmis, laboratorioiden ei enää tarvitse käyttää varhaista prototyyppiä, joten he suostuivat lainaamaan TX-0:n Cambridgeen RLE:lle. Se asennettiin toiseen kerrokseen eräkäsittelyn tietokonekeskuksen yläpuolelle. Ja se tartutti välittömästi MIT-kampuksen tietokoneet ja professorit, jotka alkoivat taistella ajanjaksoista, jolloin he voisivat saada täyden hallinnan tietokoneeseen.

Oli jo selvää, että oli lähes mahdotonta kirjoittaa tietokoneohjelmaa oikein ensimmäisellä kerralla. Lisäksi uutta tehtävää tutkivilla tutkijoilla ei usein ollut aluksi aavistustakaan, mikä olisi oikea käyttäytyminen. Ja saadaksesi tuloksia tietokonekeskuksesta, jouduit odottamaan tunteja tai jopa seuraavaan päivään. Kymmenien uusien ohjelmoijien kampuksella oli oivallus kiivetä tikkaita, löytää vian ja korjata se välittömästi, kokeilla uutta lähestymistapaa ja nähdä heti parempia tuloksia. Jotkut käyttivät aikaansa TX-0:lla vakavien tiede- tai insinööriprojektien parissa, mutta interaktiivisuuden ilo houkutteli myös leikkisämpiä sieluja. Yksi opiskelija kirjoitti tekstinmuokkausohjelman, jota hän kutsui "kalliksi kirjoituskoneeksi". Toinen seurasi esimerkkiä ja kirjoitti "kalliin pöytälaskimen", jolla hän käytti laskun kotitehtävänsä.

Internetin historia: Interaktiivisuuden löytäminen
Ivan Sutherland esittelee Sketchpad-ohjelmaa TX-2:lla

Sillä välin Ken Olsen ja toinen TX-0-insinööri, Harlan Anderson, turhautuneena TX-2-projektin hitaasta etenemisestä, päättivät markkinoida pienen mittakaavan interaktiivisen tietokoneen tutkijoille ja insinööreille. He lähtivät laboratoriosta perustamaan Digital Equipment Corporationin, joka perusti toimiston entiseen tekstiilitehtaaseen Assabet-joelle kymmenen mailia Lincolnista länteen. Heidän ensimmäinen tietokoneensa, PDP-1 (julkaistu vuonna 1961), oli pohjimmiltaan TX-0:n klooni.

TX-0 ja Digital Equipment Corporation alkoivat levittää hyviä uutisia uudesta tavasta käyttää tietokoneita Lincoln Laboratoryn ulkopuolella. Ja kuitenkin, toistaiseksi vuorovaikutteisuusvirus on lokalisoitu maantieteellisesti Itä-Massachusettsiin. Mutta tähän oli pian tulossa muutos.

Mitä muuta luettavaa:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems and the Early Information Explosion, 1880-1945 (2009)
  • Joseph November, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond ja Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Unelmakone (2001)

Lähde: will.com

Lisää kommentti