Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Kerään kaikki kaikkien aikojen ja kansojen tärkeimmät tekstit, jotka vaikuttavat maailmankuvaan ja maailmankuvan muodostumiseen ("Ontol"). Ja sitten ajattelin ja ajattelin ja esitin rohkean hypoteesin, että tämä teksti on vallankumouksellisempi ja tärkeämpi ymmärtämisessämme maailman rakenteesta kuin Kopernikaaninen vallankumous ja Kantin teokset. RuNetissä tämä teksti (täysversio) oli kauheassa kunnossa, siivosin sitä hieman ja julkaisen sen kääntäjän luvalla keskustelua varten.

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

"Elätkö tietokonesimulaatiossa?"

Kirjailija: Nick Bostrom [Julkaistu Philosophical Quarterlyssä (2003) Voi. 53, nro 211, s. 243-255. (Ensimmäinen versio: 2001)]

Tässä artikkelissa todetaan, että ainakin yksi seuraavista kolmesta olettamuksesta on totta:

  • (1) on hyvin todennäköistä, että ihmiskunta tulee sukupuuttoon ennen kuin saavutetaan "ihmisen jälkeinen" vaihe;
  • (2) jokainen post-inhimillinen sivilisaatio äärimmäisyyksineen pieni todennäköisyys suorittaa huomattavan määrän simulaatioita evoluutiohistoriastaan ​​(tai sen muunnelmista) ja
  • (3) olemme lähes varmasti elää tietokonesimulaatiossa.

Tästä seuraa, että todennäköisyys olla sellaisessa post-ihmisen sivilisaation vaiheessa, joka pystyy suorittamaan edeltäjiensä simulaatioita, on nolla, ellemme hyväksy todeksi tapausta, että elämme jo simulaatiossa. Myös muita tämän tuloksen vaikutuksia käsitellään.

1. Esittely

Monet tieteiset teokset sekä vakavien tulevaisuudentutkijoiden ja teknologiatutkijoiden ennusteet ennustavat, että tulevaisuudessa on saatavilla valtavat määrät laskentatehoa. Oletetaan, että nämä ennusteet pitävät paikkansa. Esimerkiksi seuraavat sukupolvet supertehokkaillaan tietokoneineen pystyvät suorittamaan yksityiskohtaisia ​​simulaatioita edeltäjistään tai edeltäjiensä kaltaisista ihmisistä. Koska heidän tietokoneistaan ​​tulee niin tehokkaita, he pystyvät suorittamaan monia samanlaisia ​​simulaatioita. Oletetaan, että nämä simuloidut ihmiset ovat tietoisia (ja he tulevat olemaan, jos simulaatio on erittäin tarkka ja jos tietty laajalti hyväksytty käsitys tietoisuudesta filosofiassa on oikea). Tästä seuraa, että suurin osa meidän kaltaisistamme mielistä ei kuulu alkuperäiseen rotuun, vaan pikemminkin ihmisiin, joita alkuperäisen rodun edistyneet jälkeläiset simuloivat. Tämän perusteella voidaan väittää, että on perusteltua olettaa, että olemme simuloitujen, emmekä alkuperäisten, luonnollisten biologisten mielien joukossa. Siten, ellemme usko, että elämme nyt tietokonesimulaatiossa, meidän ei pitäisi olettaa, että jälkeläisemme suorittavat monia esi-isiensä simulaatioita. Tämä on pääidea. Tarkastelemme tätä tarkemmin tämän artikkelin loppuosassa.

Sen lisäksi, että tämä opinnäytetyö voi kiinnostaa futuristiseen keskusteluun osallistuvia, on olemassa myös puhtaasti teoreettista kiinnostusta. Tämä todiste stimuloi joidenkin metodologisten ja metafyysisten ongelmien muotoilua ja tarjoaa myös luonnollisia analogioita perinteisiin uskonnollisiin käsitteisiin, ja nämä analogiat voivat tuntua yllättäviltä tai vihjailtavilta.

Tämän artikkelin rakenne on seuraava: muotoilemme alussa tietyn oletuksen, joka meidän on tuotava mielenfilosofiasta, jotta tämä todiste toimisi. Tarkastellaan sitten joitain empiirisiä syitä uskoa, että ihmismielten laajan joukon simulaatioiden suorittaminen on mahdollista tulevalle sivilisaatiolle, joka kehittää monia samoja teknologioita, joiden on osoitettu olevan yhdenmukaisia ​​tunnettujen fyysisten lakien ja teknisten rajoitusten kanssa.

Tämä osa ei ole filosofisesta näkökulmasta välttämätön, mutta rohkaisee kuitenkin kiinnittämään huomiota artikkelin pääideaan. Tätä seuraa tiivistelmä todistuksesta, jossa käytetään joitain yksinkertaisia ​​todennäköisyysteorian sovelluksia, ja osa, joka perustelee todistuksen käyttämää heikkoa ekvivalenssiperiaatetta. Lopuksi käsittelemme joitakin tulkintoja alussa mainitusta vaihtoehdosta, ja tämä on simulaatioongelman todistuksen johtopäätös.

2. Median riippumattomuuden oletus

Mielenfilosofian yleinen oletus on oletus keskimääräisestä riippumattomuudesta. Ajatuksena on, että henkisiä tiloja voi esiintyä missä tahansa laajassa fyysisen median luokassa. Edellyttäen, että järjestelmä sisältää oikean joukon laskennallisia rakenteita ja prosesseja, sen sisällä voi tapahtua tietoisia kokemuksia. Olennainen ominaisuus ei ole kallonsisäisten prosessien toteutus hiilipohjaisissa biologisissa hermoverkoissa: tietokoneiden sisällä olevat piipohjaiset prosessorit voivat tehdä täsmälleen saman tempun. Argumentteja tälle opinnäytetyölle on esitetty olemassa olevassa kirjallisuudessa, ja vaikka se ei ole täysin johdonmukainen, pidämme sitä tässä itsestäänselvyytenä.

Tässä tarjoamamme todiste ei kuitenkaan riipu mistään kovin vahvasta funktionaalismista tai laskennallisuudesta. Esimerkiksi, meidän ei pitäisi hyväksyä sitä, että teesi median riippumattomuudesta on välttämättä totta (joko analyyttisessä tai metafyysisessä mielessä), vaan vain sitä, että itse asiassa sopivan ohjelman ohjaama tietokone voisi olla tietoinen. Lisäksi meidän ei pitäisi olettaa, että tietoisuuden luomiseksi tietokoneeseen meidän pitäisi ohjelmoida se niin, että se käyttäytyy kaikissa tapauksissa ihmisen tavoin, läpäisee Turingin testin jne. Tarvitsemme vain heikomman oletuksen. että subjektiivisten kokemusten luomiseksi riittää, että ihmisen aivojen laskennalliset prosessit kopioidaan rakenteellisesti sopivalla tarkkuudella, esimerkiksi yksittäisten synapsien tasolla. Tämä mediariippumattomuuden hienostunut versio on melko laajalti hyväksytty.

Välittäjäaineet, hermokasvutekijät ja muut synapseja pienemmät kemikaalit vaikuttavat selvästi ihmisen kognitioon ja oppimiseen. Ajoneuvo-riippumattomuuden teesi ei ole se, että näiden kemikaalien vaikutukset ovat pieniä tai mitättömiä, vaan että ne vaikuttavat subjektiiviseen kokemukseen vain suorien tai välillisten vaikutusten kautta laskennalliseen toimintaan. Jos esimerkiksi ei ole subjektiivisia eroja ilman, että myös synaptisessa purkauksessa on eroa, vaadittu simulaatioyksityiskohta on synaptisella tasolla (tai korkeammalla).

3. Laskennan teknologiset rajat

Nykyisellä teknologian kehitystasolla meillä ei ole tarpeeksi tehokasta laitteistoa tai ohjelmistoa tietoisen mielen luomiseen tietokoneella. On kuitenkin esitetty vahvoja perusteita, että jos teknologinen kehitys jatkuu lamaantumattomana, nämä rajoitukset lopulta voitetaan. Jotkut kirjoittajat väittävät, että tämä vaihe tapahtuu vain muutaman vuosikymmenen kuluttua. Keskusteluamme varten ei kuitenkaan vaadita oletuksia aika-asteikosta. Simulaatiotodistus toimii yhtä hyvin niille, jotka uskovat, että kestää satoja tuhansia vuosia päästäkseen "ihmisen jälkeiseen" kehitysvaiheeseen, jolloin ihmiskunta on hankkinut suurimman osan teknologisista kyvyistä, jotka voidaan nyt osoittaa johdonmukaisiksi. fyysisten lakien ja materiaalien lakien ja energiarajoitusten kanssa.

Tämä teknologisen kehityksen kypsä vaihe mahdollistaa planeettojen ja muiden tähtitieteellisten resurssien muuttamisen valtavan tehon tietokoneiksi. Tällä hetkellä on vaikea olla varma mistään rajoituksista ihmiskunnan jälkeisten sivilisaatioiden käytettävissä olevan laskentatehon suhteen. Koska meillä ei vieläkään ole "kaiken teoriaa", emme voi sulkea pois sitä mahdollisuutta, että uusia fysikaalisia ilmiöitä, jotka nykyiset fysikaaliset teoriat kieltävät, voitaisiin käyttää niiden rajoitusten voittamiseksi, jotka nykyisen käsityksemme mukaan asettavat teoreettisia rajoja tiedolle. käsittelyä tämän asian sisällä. Paljon suuremmalla varmuudella voimme asettaa alarajat posthumaanille laskennalle, olettaen vain ne mekanismit, jotka jo ymmärretään. Esimerkiksi Eric Drexler hahmotteli suunnitelman sokerikuution kokoiselle järjestelmälle (miinus jäähdytys ja virtalähde), joka voisi suorittaa 1021 toimintoa sekunnissa. Toinen kirjoittaja antoi karkean arvion 1042 operaatiosta sekunnissa planeetan kokoiselle tietokoneelle. (Jos opimme rakentamaan kvanttitietokoneita tai opimme rakentamaan tietokoneita ydinaineesta tai plasmasta, pääsemme vielä lähemmäksi teoreettisia rajoja. Seth Lloyd laski 1 kg:n tietokoneen ylärajaksi 5 * 1050 loogista operaatiota sekunnissa suoritetaan 1031 bitillä. Meidän tarkoituksiinmme riittää kuitenkin konservatiivisempien arvioiden käyttäminen, mikä tarkoittaa vain tällä hetkellä tunnetuja toimintaperiaatteita.)

Ihmisaivojen jäljittelemiseen tarvittavan tietokoneen tehon määrä voidaan karkeasti arvioida täsmälleen samalla tavalla. Yksi arvio, joka perustuu siihen, kuinka kallista olisi laskennallisesti kopioida sellaisen hermokudoksen palan toimintaa, jonka jo ymmärrämme ja jonka toiminnallisuus on jo kopioitu piihin (eli verkkokalvon kontrastinvahvistusjärjestelmä kopioitiin), antaa arviolta noin 1014 operaatiota sekunnissa. Vaihtoehtoinen arvio, joka perustuu synapsien määrään aivoissa ja niiden laukaisutiheyteen, antaa arvon 1016-1017 operaatiota sekunnissa. Vastaavasti voidaan tarvita vielä enemmän laskentatehoa, jos haluamme simuloida yksityiskohtaisesti synapsien ja dendriittihaarojen sisäistä toimintaa. On kuitenkin todennäköistä, että ihmisen keskushermostossa on tietty määrä redundanssia mikrotasolla, joka kompensoi hermokomponenttien epäluotettavuutta ja melua. Siksi voidaan odottaa merkittäviä tehokkuushyötyjä käytettäessä luotettavampia ja joustavampia ei-biologisia prosessoreita.

Muisti ei ole sen enempää rajoitus kuin prosessointiteho. Lisäksi, koska ihmisen aistitiedon maksimivirtaus on luokkaa 108 bittiä sekunnissa, kaikkien aistitapahtumien simulointi vaatisi mitättömät kustannukset verrattuna aivokuoren toiminnan simulointiin. Näin ollen voimme käyttää keskushermoston simulointiin tarvittavaa prosessointitehoa arviona ihmismielen simuloinnin kokonaislaskennan kustannuksista.

Jos ympäristö on mukana simulaatiossa, se vaatii lisää tietokonetehoa - jonka määrä riippuu simulaation koosta ja yksityiskohdista. Koko maailmankaikkeuden simulointi kvanttitarkkuudella on luonnollisesti mahdotonta, ellei uutta fysiikkaa löydetä. Mutta ihmiskokemuksen realistisen simuloinnin saavuttamiseksi tarvitaan paljon vähemmän – vain tarpeeksi sen varmistamiseksi, että simuloidut ihmiset, jotka ovat vuorovaikutuksessa normaalilla inhimillisellä tavalla simuloidun ympäristön kanssa, eivät huomaa eroja. Maan sisäosan mikroskooppinen rakenne voidaan helposti jättää huomiotta. Kaukaisia ​​tähtitieteellisiä kohteita voidaan puristaa erittäin paljon: tarkat yhtäläisyydet tarvitsevat olla vain kapealla ominaisuuksilla, joita voimme havaita planeetaltamme tai aurinkokunnan avaruusaluksista. Maan pinnalla makroskooppisia esineitä asumattomissa paikoissa on simuloitava jatkuvasti, mutta mikroskooppisia ilmiöitä voidaan täyttää ad hoc, eli tarpeen mukaan. Elektronimikroskoopin läpi näkemäsi ei saa näyttää epäilyttävältä, mutta et yleensä pysty tarkistamaan sen yhdenmukaisuutta mikromaailman havaitsemattomien osien kanssa. Poikkeuksia syntyy, kun suunnittelemme tarkoituksella järjestelmiä valjastaaksemme havaitsemattomia mikroskooppisia ilmiöitä, jotka toimivat tunnettujen periaatteiden mukaisesti tuottaakseen tuloksia, jotka voimme todentaa itsenäisesti. Klassinen esimerkki tästä on tietokone. Simulaatiossa on siksi oltava jatkuva tietokoneiden simulointi yksittäisten logiikkaporttien tasolle asti. Tämä ei ole ongelma, koska nykyinen laskentatehomme on mitätön ihmisen jälkeisissä standardeissa.

Lisäksi posthumanistisen simulaation luojalla olisi tarpeeksi laskentatehoa tarkkaillakseen yksityiskohtaisesti kaikkien ihmisaivojen ajatustilaa koko ajan. Näin kun hän huomaa, että henkilö on halukas tekemään havaintoja mikromaailmasta, hän voi täyttää simulaation riittävän yksityiskohtaisesti tarpeen mukaan. Jos jokin virhe tapahtuisi, simulaation johtaja voisi helposti muokata minkä tahansa aivojen tiloja, jotka huomasivat poikkeavuuden ennen kuin se tuhosi simulaation. Tai ohjaaja voi kelata simulaatiota muutaman sekunnin taaksepäin ja käynnistää sen uudelleen tavalla, joka välttää ongelman.

Tästä seuraa, että kallein osa sellaisen simulaation luomisessa, joka ei eroa fyysisestä todellisuudesta sen sisällä oleville ihmismieleille, olisi luoda simulaatioita orgaanisista aivoista hermo- tai alihermotasolle asti. Vaikka on mahdotonta antaa erittäin tarkkaa arviota ihmiskunnan historian realistisen simulaation kustannuksista, voimme käyttää arviota 1033-1036 operaatiosta karkeana arviona.

Kun saamme lisää kokemusta virtuaalitodellisuuden luomisesta, ymmärrämme paremmin laskentavaatimuksia, joita tarvitaan, jotta tällaiset maailmat näyttävät vierailijoille realistisilta. Mutta vaikka arviomme olisi useiden suuruusluokkien verran väärä, tällä ei ole suurta merkitystä todistuksellemme. Huomasimme, että karkea arvio planeettamassatietokoneen prosessointitehosta on 1042 operaatiota sekunnissa, ja tässä otetaan huomioon vain jo tunnetut nanotekniset mallit, jotka ovat todennäköisesti kaukana optimaalisesta. Yksi tällainen tietokone voi simuloida koko ihmiskunnan mielenhistorian (kutsutaanko sitä esi-isien simulaatioksi) käyttämällä vain miljoonasosaa resursseistaan ​​yhdessä sekunnissa. Ihmisen jälkeinen sivilisaatio voi lopulta rakentaa tähtitieteellisen määrän tällaisia ​​tietokoneita. Voimme päätellä, että posthumaani sivilisaatio voi suorittaa valtavan määrän esi-isimulaatioita, vaikka se kuluttaisikin vain pienen osan resursseistaan ​​siihen. Voimme päätyä tähän johtopäätökseen jopa merkittävällä virhemarginaalilla kaikissa arvioissamme.

  • Posthumaanisilla sivilisaatioilla on riittävästi laskentaresursseja suorittaakseen suuria määriä esi-isien simulaatioita, vaikka ne käyttävät vain pientä osaa resursseistaan ​​näihin tarkoituksiin.

4. Simulaatiotodistuksen ydin

Tämän artikkelin pääidea voidaan ilmaista seuraavasti: jos on olemassa merkittävä mahdollisuus, että sivilisaatiomme jonakin päivänä saavuttaa ihmisen jälkeisen vaiheen ja suorittaa monia esi-isimulaatioita, niin kuinka voimme todistaa, että emme elä yhdessä sellaisessa simulointi?

Kehitämme tätä ideaa tiukan todisteen muodossa. Otetaan käyttöön seuraava merkintä:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001) – kaikkien ihmistason sivilisaatioiden osuus, jotka säilyvät ihmisen jälkeiseen vaiheeseen asti;
N on posthumaanisen sivilisaation käynnistämien esi-isimulaatioiden keskimääräinen lukumäärä;
H on niiden ihmisten keskimääräinen lukumäärä, jotka elivät sivilisaatiossa ennen kuin se saavutti ihmisen jälkeisen vaiheen.

Sitten todellinen murto-osa kaikista simulaatiossa elävistä ihmiskokemusta omaavista tarkkailijoista on:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Merkitään niiden post-ihmisen sivilisaatioiden osuus, jotka ovat kiinnostuneita esi-isisimulaatioiden suorittamisesta (tai jotka sisältävät ainakin jonkin verran yksittäisiä olentoja, jotka ovat kiinnostuneita tekemään niin ja joilla on merkittäviä resursseja suorittaa merkittävä määrä simulaatioita) ja keskimääräisenä lukumääränä tällaisten kiinnostuneiden sivilisaatioiden suorittamista esi-isimulaatioista saamme:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Ja siksi:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Ihmiskunnan jälkeisten sivilisaatioiden valtavan laskentatehon vuoksi tämä on erittäin suuri arvo, kuten näimme edellisessä osiossa. Tarkasteltaessa kaavaa (*) voimme nähdä, että ainakin yksi seuraavista kolmesta oletuksesta on totta:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

5. Pehmeä vastaavuusperiaate

Voimme mennä askeleen pidemmälle ja päätellä, että jos (3) on totta, voit olla melkein varma, että olet simulaatiossa. Yleisesti ottaen, jos tiedämme, että osa x kaikista ihmistyyppisen kokemuksen omaavista tarkkailijoista elää simulaatiossa, eikä meillä ole lisätietoa, joka osoittaisi, että oma yksityinen kokemuksemme on enemmän tai vähemmän todennäköistä, että se ruumiillistuu koneessa eikä vivo kuin muun tyyppinen inhimillinen kokemus, ja sitten meidän luottamuksemme siihen, että olemme simulaatiossa, on oltava yhtä suuri kuin x:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Tämä vaihe on perusteltu erittäin heikolla vastaavuusperiaatteella. Erotetaan nämä kaksi tapausta. Ensimmäisessä tapauksessa, joka on yksinkertaisempi, kaikki tutkittavat mielet ovat sinun kaltaisiasi siinä mielessä, että ne ovat laadullisesti täsmälleen samat kuin mielesi: heillä on samat tiedot ja samat kokemukset kuin sinulla. Toisessa tapauksessa mielet ovat samankaltaisia ​​vain laajassa merkityksessä, sillä ne ovat ihmisille tyypillisiä, mutta laadullisesti toisistaan ​​erilaisia ​​mieliä, joilla on erilaisia ​​kokemuksia. Väitän, että siinäkin tapauksessa, että mielet ovat laadullisesti erilaisia, simulaation todistus toimii silti, jos sinulla ei ole tietoa, joka vastaa kysymykseen, mitkä eri mielet ovat simuloituja ja mitkä ovat biologisesti toteutuneita.

Kirjallisuudessa on esitetty yksityiskohtainen perustelu tiukemmalle periaatteelle, joka sisältää molemmat esimerkkimme triviaaleina erikoistapauksina. Tilanpuute ei salli koko perustelun esittämistä tässä, mutta voimme antaa tässä yhden intuitiivisista perusteluista. Kuvitellaan, että x %:lla populaatiosta on tietty geneettinen sekvenssi S tietyssä DNA-osassa, jota yleensä kutsutaan "roska-DNA:ksi". Oletetaan lisäksi, että S:n ilmenemismuotoja ei ole (muita kuin niitä, jotka voivat ilmaantua geneettisen testauksen aikana) ja että S:n hallussapidon ja ulkoisten ilmentymien välillä ei ole korrelaatioita. Silloin on aivan ilmeistä, että ennen kuin DNA:si sekvensoidaan, on järkevää liittää x% luottamus hypoteesiin, että sinulla on fragmentti S. Ja tämä on täysin riippumatonta siitä tosiasiasta, että ihmisillä, joilla on S, on mieli ja kokemukset, jotka ovat laadullisesti erilaisia. ihmisistä, joilla ei ole S. (Ne ovat erilaisia ​​yksinkertaisesti siksi, että kaikilla ihmisillä on erilaisia ​​kokemuksia, ei siksi, että S:n ja henkilön kokemuksen välillä olisi suora yhteys.)

Sama päättely pätee, jos S ei ole ominaisuus tietyn geneettisen sekvenssin omaamisesta, vaan se on simulaatiossa oleminen olettaen, että meillä ei ole tietoa, jonka avulla voimme ennustaa eroja simuloitujen mielien ja kokemusten välillä. alkuperäisten biologisten kokemusten välillä

On syytä korostaa, että pehmeä ekvivalenssiperiaate korostaa vain hypoteesien vastaavuutta siitä, mikä tarkkailija olet, kun sinulla ei ole tietoa siitä, mikä tarkkailija olet. Se ei yleensä määritä vastaavuutta hypoteesien välille, jos sinulla ei ole tarkkaa tietoa siitä, mikä hypoteesi on totta. Toisin kuin Laplace ja muut vahvemmat ekvivalenssiperiaatteet, se ei siten ole Bertrandin paradoksin ja muiden vastaavien vaikeuksien alainen, jotka vaikeuttavat vastaavuusperiaatteiden rajoittamatonta soveltamista.

Lukijat, jotka tuntevat Doomsday-argumentin (DA) (J. Leslie, "Is The End of the World Ngh?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65-72 (1990)) saattavat olla huolissaan siitä, että tässä käytetty vastaavuusperiaate perustuu samoihin oletuksiin jotka ovat vastuussa maton tyrmäämisestä DA:n alta, ja joidenkin sen johtopäätösten vastaintuitiivisuus heittää varjon simulaatioargumentin pätevyydelle. Tämä on väärin. DA perustuu paljon ankarampaan ja kiistanalaisempaan olettamukseen, jonka mukaan henkilön pitäisi ajatella ikään kuin hän olisi satunnainen otos koko ihmisjoukosta, jotka ovat koskaan eläneet ja tulevat elämään (menneisyydessä, nykyisyydessä ja tulevaisuudessa), huolimatta siitä, että tiedämme sen. että elämme XNUMX-luvun alussa, emme jossain vaiheessa kaukaisessa tulevaisuudessa. Pehmeä epävarmuusperiaate koskee vain tapauksia, joissa meillä ei ole lisätietoa siitä, mihin ihmisryhmään kuulumme.

Jos vedonlyönti on jonkinlainen perusta rationaaliseen uskomukseen, niin jos kaikki lyövät vetoa siitä, ovatko he simulaatiossa vai eivät, niin jos ihmiset käyttävät pehmeän epävarmuuden periaatetta ja lyövät vetoa, että he ovat simulaatiossa, joka perustuu siihen tietoon, että suurin osa ihmisistä on siinä, niin melkein jokainen voittaa vetonsa. Jos he vetoavat, että he eivät ole simulaatiossa, melkein kaikki häviävät. Vaikuttaa hyödyllisemmältä noudattaa pehmeän ekvivalenssin periaatetta. Lisäksi voidaan kuvitella sarja mahdollisia tilanteita, joissa yhä suurempi osa ihmisistä elää simulaatioissa: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999% ja niin edelleen. Kun lähestytään ylärajaa, jossa kaikki elävät simulaatiossa (josta voidaan deduktiivisesti päätellä, että kaikki ovat simulaatiossa), näyttää järkevältä vaatia, että simulaatiossa olemisen varmuus lähestyy sujuvasti ja jatkuvasti täydellisen luottamuksen raja.

6. Tulkinta

Kohdassa 1 mainittu mahdollisuus on melko selvä. Jos (1) on totta, ihmiskunta ei tule lähes varmasti saavuttamaan postinhimillistä tasoa; yhdestäkään kehitystasollamme olevasta lajista ei tule posthumaania, ja on vaikea löytää perusteita ajatella, että omalla lajillamme on etuja tai erityistä suojaa tulevia katastrofeja vastaan. Edellytyksenä (1) meidän on siksi annettava korkea uskottavuus Doomille (DOOM), toisin sanoen hypoteesille, jonka mukaan ihmiskunta katoaa ennen kuin saavuttaa postinhimillisen tason:

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)

Voimme kuvitella hypoteettisen tilanteen, jossa meillä on tietoja, jotka ovat päällekkäisiä fp-tietojemme kanssa. Jos esimerkiksi huomaamme osuvamme jättiläisasteroidiin, voimme olettaa, että olimme poikkeuksellisen epäonnisia. Voimme sitten pitää Doom-hypoteesia enemmän pätevänä kuin odotuksemme ihmistason sivilisaatioiden osuudesta, jotka epäonnistuvat saavuttamaan postinhimillisyyttä. Meidän tapauksessamme meillä ei kuitenkaan näytä olevan mitään syytä ajatella, että olisimme tässä suhteessa erityisiä, hyvässä tai pahassa.

Oletus (1) ei sinänsä tarkoita, että me todennäköisesti kuolemme sukupuuttoon. Se viittaa siihen, että emme todennäköisesti saavuta ihmisen jälkeistä vaihetta. Tämä mahdollisuus voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että pysymme nykyisellä tasollamme tai hieman sen yläpuolella vielä pitkään ennen kuin kuolemme sukupuuttoon. Toinen mahdollinen syy siihen, että (1) on totta, on se, että teknologinen sivilisaatio todennäköisesti romahtaa. Samaan aikaan primitiiviset ihmisyhteiskunnat jäävät maan päälle.

On monia tapoja, joilla ihmiskunta voi kuolla sukupuuttoon ennen kuin se saavuttaa ihmisen jälkeisen kehitysvaiheen. Luonnollisin selitys (1):lle on, että tulemme sukupuuttoon jonkin tehokkaan mutta vaarallisen tekniikan kehityksen seurauksena. Yksi ehdokas on molekyylinanoteknologia, jonka kypsä vaihe mahdollistaa itsereplicoituvien nanorobottien luomisen, jotka voivat ruokkia likaa ja orgaanista ainetta - eräänlaisia ​​mekaanisia bakteereja. Tällaiset nanorobotit, jos ne on suunniteltu haitallisiin tarkoituksiin, voivat johtaa kaiken elämän kuolemaan planeetalla.

Toinen vaihtoehto simulaatio-argumentin johtopäätökselle on, että niiden posthumaanien sivilisaatioiden osuus, jotka ovat kiinnostuneita esi-isien simulaatioiden suorittamisesta, on mitätön. Jotta (2) olisi totta, kehittyneiden sivilisaatioiden kehityspolkujen välillä on oltava tiukka lähentyminen. Jos kiinnostuneiden sivilisaatioiden tuottamien esi-isimulaatioiden määrä on poikkeuksellisen suuri, niin tällaisten sivilisaatioiden harvinaisuuden on oltava vastaavasti äärimmäinen. Käytännössä mikään post-ihmissivilisaatio ei päätä käyttää resurssejaan luodakseen suuria määriä esi-isien simulaatioita. Lisäksi lähes kaikista post-ihmissivilisaatioista puuttuu yksilöitä, joilla on asianmukaiset resurssit ja kiinnostus suorittaa esi-isimulaatioita; tai heillä on voimassa olevia lakeja, jotka estävät ihmisiä toimimasta halujensa mukaan.

Mikä voima voi johtaa tällaiseen lähentymiseen? Voidaan väittää, että edistyneet sivilisaatiot kehittyvät kollektiivisesti sitä kehityskulkua pitkin, joka johtaa siihen, että tunnustetaan eettinen kielto suorittaa esi-isien simulaatioita simulaation asukkaiden kokeman kärsimyksen vuoksi. Nykyisestä näkökulmastamme ei kuitenkaan näytä ilmeiseltä, että ihmiskunnan luominen olisi moraalitonta. Päinvastoin, meillä on taipumus kokea rotumme olemassaololla suurta eettistä arvoa. Lisäksi pelkkä eettisten näkemysten lähentyminen esi-isien simulaatioiden ajettamisen moraalittomuudesta ei riitä: se on yhdistettävä sivilisaation sosiaalisen rakenteen lähentymiseen, mikä johtaa moraalittomaksi katsottuihin toimintoihin, jotka käytännössä kielletään.

Toinen konvergenssin mahdollisuus on se, että lähes kaikki yksittäiset post-ihmiset lähes kaikissa post-ihmissivilisaatioissa kehittyvät suuntaan, jossa he menettävät halunsa ajaa esi-isien simulaatioita. Tämä vaatii merkittäviä muutoksia posthumaaneja esi-isiä ohjaaviin motivaatioihin, koska varmasti monet ihmiset haluaisivat suorittaa esi-isiensä simulaatioita, jos voisivat. Mutta ehkä monet inhimillisistä haluistamme näyttävät typeriltä kenelle tahansa, joka tulee post-ihmisenä. Ehkä esi-isien simulaatioiden tieteellinen merkitys ihmiskunnan jälkeisille sivilisaatioille on mitätön (mikä ei vaikuta liian epätodennäköiseltä heidän uskomattoman älyllisen ylivoimansa vuoksi) ja kenties postihmisten mielestä virkistystoiminta on erittäin tehoton tapa saada nautintoa - joka voidaan saada paljon halvemmalla aivojen mielihyväkeskusten suora stimulaatio. Yksi johtopäätöksestä, joka seuraa kohdasta (2), on, että posthumaanit yhteiskunnat ovat hyvin erilaisia ​​kuin ihmisyhteiskunnat: niillä ei ole suhteellisen varakkaita itsenäisiä toimijoita, joilla on kaikki ihmisen kaltaiset halut ja jotka ovat vapaita toimimaan niiden mukaan.

Johtopäätöksessä (3) kuvattu mahdollisuus on käsitteellisestä näkökulmasta kiehtovin. Jos elämme simulaatiossa, niin tarkkailemamme kosmos on vain pieni pala fyysisen olemassaolon kokonaisuutta. Universumin fysiikka, jossa tietokone sijaitsee, saattaa muistuttaa tai ei välttämättä muistuttaa havaitsemamme maailman fysiikkaa. Vaikka havaitsemamme maailma on jossain määrin "todellinen", se ei sijaitse jollakin todellisuuden perustasolla. Simuloiduista sivilisaatioista saattaa olla mahdollista tulla post-ihmisiksi. He voivat puolestaan ​​suorittaa esi-isisimulaatioita tehokkailla tietokoneilla, jotka he ovat rakentaneet simuloituun universumiin. Tällaiset tietokoneet olisivat "virtuaalikoneita", hyvin yleinen käsite tietojenkäsittelytieteessä. (Esimerkiksi Java-skriptillä kirjoitetut verkkosovellukset toimivat kannettavan tietokoneen virtuaalikoneessa – simuloidussa tietokoneessa.)

Virtuaalikoneet voidaan upottaa toistensa sisään: on mahdollista simuloida toista konetta simuloivaa virtuaalikoneita ja niin edelleen mielivaltaisen suurella askelmäärällä. Jos voimme luoda omia simulaatioita esivanhemmistamme, tämä olisi vahva todiste kohtia (1) ja (2) vastaan, ja siksi meidän pitäisi päätellä, että elämme simulaatiossa. Lisäksi meidän on epäiltävä, että simulaatiomme suorittaneet post-ihmiset ovat itse simuloituja olentoja, ja heidän luojansa voivat puolestaan ​​olla simuloituja olentoja.

Todellisuus voi siis sisältää useita tasoja. Vaikka hierarkia päättyisi jollekin tasolle - tämän lausunnon metafyysinen asema on melko epäselvä - siellä voi olla tarpeeksi tilaa suurelle määrälle todellisuuden tasoja, ja tämä määrä voi kasvaa ajan myötä. (Yksi näkökohta, joka puhuu tällaista monitasoista hypoteesia vastaan, on se, että perustason simulaattoreiden laskentakustannukset olisivat erittäin suuret. Jopa yhden post-humaanin sivilisaation simulointi voisi olla kohtuuttoman kallista. Jos näin on, meidän pitäisi odottaa, että simulaatiomme kytketään pois päältä. kun lähestymme ihmisen jälkeistä tasoa.)

Vaikka kaikki tämän järjestelmän elementit ovat naturalistisia, jopa fyysisiä, on mahdollista vetää löyhästi analogioita uskonnollisten maailmankäsitysten kanssa. Tietyssä mielessä simulaatiota ajavat post-ihmiset ovat kuin jumalia suhteessa simulaatiossa oleviin ihmisiin: post-ihmiset luovat maailman, jonka näemme; heillä on meitä parempi äly; he ovat kaikkivoivia siinä mielessä, että he voivat häiritä maailmamme toimintaa tavoilla, jotka rikkovat fyysisiä lakeja, ja he ovat kaikkitietäviä siinä mielessä, että he voivat valvoa kaikkea, mitä tapahtuu. Kuitenkin kaikki puolijumalat, paitsi ne, jotka elävät todellisuuden perustasolla, ovat korkeammilla todellisuuden tasoilla elävien voimakkaampien jumalien toiminnan alaisia.

Näiden teemojen jatkokäsittely voisi johtaa naturalistiseen teogoniaan, joka tutkisi tämän hierarkian rakennetta ja rajoituksia, joita asukkaille asettaa mahdollisuus, että heidän toimintansa heidän tasollaan voivat vaikuttaa syvemmän todellisuustason asukkaiden asenteeseen heitä kohtaan. . Esimerkiksi, jos kukaan ei voi olla varma, että hän on perustasolla, niin jokaisen on pohdittava todennäköisyyttä, että simulaation isännät palkitsevat tai rankaisevat hänen teoistaan, kenties moraalisten kriteerien perusteella. Elämä kuoleman jälkeen on todellinen mahdollisuus. Tämän perustavanlaatuisen epävarmuuden vuoksi jopa perustason sivilisaatiolla on kannustin käyttäytyä eettisesti. Se, että heillä on syytä käyttäytyä moraalisesti, on tietysti hyvä syy jollekin muulle käyttäytyä moraalisesti ja niin edelleen, muodostaen hyveen ympyrän. Tällä tavalla voidaan saavuttaa jotain yleismaailmallisen eettisen velvoitteen kaltaista, jonka noudattaminen on jokaisen oman edun mukaista ja joka tulee "tyhjältä".

Esi-isien simulaatioiden lisäksi voidaan kuvitella mahdollisuus valikoivampiin simulaatioihin, joissa on mukana vain pieni ryhmä ihmisiä tai yksittäinen yksilö. Loput ihmiset olisivat silloin "zombeja" tai "varjoihmisiä" - ihmisiä simuloitui vain sellaisella tasolla, että täysin simuloidut ihmiset eivät huomaa mitään epäilyttävää.

Ei ole selvää, kuinka paljon halvempaa olisi simuloida varjoihmisiä kuin oikeita ihmisiä. Ei ole edes ilmeistä, että esine voi käyttäytyä erottamattomasti todellisesta henkilöstä ilman tietoisia kokemuksia. Vaikka tällaisia ​​valikoivia simulaatioita olisi olemassa, et voi olla varma, että olet yhdessä, ennen kuin olet varma, että tällaisia ​​simulaatioita on paljon enemmän kuin täydellisiä simulaatioita. Maailmassa pitäisi olla noin 100 miljardia enemmän minä-simulaatioita (vain yhden tietoisuuden elämän simulaatioita) kuin on olemassa täydellisiä esi-isimmän simulaatioita - jotta suurin osa simuloiduista ihmisistä olisi I-simulaatioissa.

On myös mahdollista, että simulaattorit ohittavat tiettyjä osia simuloitujen olentojen henkisestä elämästä ja jättävät heille vääriä muistoja siitä, millaisia ​​kokemuksia he olisivat kokeneet ohitettujen jaksojen aikana. Jos näin on, pahuuden ongelmaan voidaan kuvitella seuraava (kaukaa haettu) ratkaisu: että maailmassa ei todellakaan ole kärsimystä ja että kaikki muistot kärsimyksestä ovat illuusiota. Tietenkin tätä hypoteesia voidaan harkita vakavasti vain sellaisina hetkinä, jolloin et itse kärsi.

Jos oletetaan, että elämme simulaatiossa, mitä vaikutuksia sillä on meille ihmisille? Toisin kuin tähän mennessä on sanottu, seuraukset ihmisille eivät ole erityisen rajuja. Paras oppaamme siihen, miten posthumaanit luojamme päättivät järjestää maailmamme, on tavallinen empiirinen tutkimus maailmankaikkeudesta sellaisena kuin me sen näemme. Muutokset suurimmassa osassa uskomusjärjestelmäämme ovat todennäköisesti pieniä ja lieviä – verrannollisia siihen, ettemme usko kykyymme ymmärtää posthumaanista ajattelujärjestelmää.

Opinnäytetyön (3) totuuden oikea ymmärtäminen ei saa tehdä meistä "hulluja" tai pakottaa meitä luopumaan liiketoiminnastamme ja lopettamaan huomisen suunnitelmien ja ennusteiden tekemisen. (3):n tärkein empiirinen merkitys tällä hetkellä näyttää olevan sen roolissa edellä esitetyssä kolmiosaisessa johtopäätöksessä.

Meidän pitäisi toivoa, että (3) on totta, koska se vähentää (1) todennäköisyyttä, mutta jos laskennalliset rajoitukset tekevät todennäköiseksi, että simulaattorit sammuttavat simulaation ennen kuin se saavuttaa ihmisen jälkeisen tason, paras toivomme on, että (2) on totta. .

Jos opimme lisää posthumanistisesta motivaatiosta ja resurssien rajoituksista, kenties seurauksena evoluutiosta kohti postinhimillisyyttä, niin hypoteesilla, että meitä simuloidaan, on paljon rikkaampi joukko empiirisiä sovelluksia.

7. Päätelmä

Teknologisesti kypsällä ihmiskunnan jälkeisellä sivilisaatiolla olisi valtava laskentateho. Tämän perusteella simulaatiota koskeva päättely osoittaa, että ainakin yksi seuraavista on totta:

  • (1) Ihmistason sivilisaatioiden osuus, jotka saavuttavat ihmisen jälkeisen tason, on hyvin lähellä nollaa.
  • (2) Niiden post-ihmisen sivilisaatioiden osuus, jotka ovat kiinnostuneita suorittamaan edeltäjiensä simulaatioita, on hyvin lähellä nollaa.
  • (3) Kaikkien simulaatiossa elävien meidän tyyppisten ihmisten osuus on lähellä yhtä.

Jos (1) on totta, kuolemme melkein varmasti ennen kuin saavutamme postinhimillisen tason.

Jos (2) on totta, kaikkien kehittyneiden sivilisaatioiden kehityspolkujen tulisi olla tiukasti koordinoitua lähentymistä, jotta yhdelläkään niistä ei olisi suhteellisen varakkaita yksilöitä, jotka olisivat halukkaita suorittamaan esi-isiensä simulaatioita ja olisivat vapaasti tekemisissä. niin.

Jos (3) on totta, elämme melkein varmasti simulaatiossa. Tietämättömyytemme synkkä metsä tekee järkeväksi jakaa itseluottamuksemme lähes tasaisesti kohtien (1), (2) ja (3) välillä.

Ellemme jo elä simulaatiossa, jälkeläisemme eivät tuskin koskaan suorita esi-isisimulaatioita.

Kiitokset

Olen kiitollinen monille heidän kommenteistaan, erityisesti Amara Angelicalle, Robert Bradburylle, Milan Cirkovicille, Robin Hansonille, Hal Finneylle, Robert A. Freitas Jr., John Leslielle, Mitch Porterille, Keith DeRoselle, Mike Trederille, Mark Walkerille, Eliezer Yudkowskylle ja nimettömät erotuomarit.

Käännös: Aleksei Turchin

Kääntäjän huomautukset:
1) Päätelmät (1) ja (2) eivät ole paikallisia. He sanovat, että joko kaikki sivilisaatiot tuhoutuvat tai kaikki eivät halua luoda simulaatioita. Tämä väite ei päde vain koko näkyvään universumiin, ei vain koko universumin äärettömyyteen näkyvyyshorisontin takana, vaan myös koko joukkoon 10**500 asteen universumia, joilla on erilaisia ​​ominaisuuksia, jotka ovat mahdollisia merkkijonoteorian mukaan. . Sen sijaan teesi, että elämme simulaatiossa, on paikallinen. Yleiset väitteet ovat paljon vähemmän todennäköisiä kuin tietyt väitteet. (Vertaa: "Kaikki ihmiset ovat vaaleita" ja "Ivanov on vaalea" tai "kaikilla planeetoilla on ilmapiiri" ja "Venuksella on ilmapiiri".) Yleisen väitteen kumoamiseksi riittää yksi poikkeus. Siten väite, että elämme simulaatiossa, on paljon todennäköisempi kuin kaksi ensimmäistä vaihtoehtoa.

2) Tietokoneiden kehittäminen ei ole välttämätöntä - esimerkiksi unelmat riittävät. Joka näkee geneettisesti muunnetut ja erityisesti räätälöidyt aivot.

3) Simulaatiopäättely toimii jokapäiväisessä elämässä. Suurin osa aivoihimme tulevista kuvista on simulaatioita - nämä ovat elokuvia, televisiota, Internetiä, valokuvia, mainoksia - ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä - unia.

4) Mitä epätavallisemman kohteen näemme, sitä todennäköisemmin se on simulaatiossa. Esimerkiksi, jos näen kauhean onnettomuuden, niin todennäköisesti näen sen unessa, televisiossa tai elokuvassa.

5) Simulaatioita voi olla kahta tyyppiä: koko sivilisaation simulointi ja henkilökohtaisen historian simulaatio tai jopa yksittäinen episodi yhden ihmisen elämästä.

6) On tärkeää erottaa simulaatio jäljitelystä - on mahdollista simuloida henkilöä tai sivilisaatiota, jota ei ole koskaan ollut luonnossa.

7) Supersivilisaatioiden tulee olla kiinnostuneita luomaan simulaatioita tutkiakseen erilaisia ​​versioita menneisyydestään ja siten erilaisia ​​vaihtoehtoja niiden kehitykselle. Ja myös esimerkiksi tutkia muiden supersivilisaatioiden keskimääräistä taajuutta avaruudessa ja niiden odotettavissa olevia ominaisuuksia.

8) Simulaatioongelma kohtaa filosofisten zombien ongelman (eli olennot, joilla ei ole kvalia, kuten varjot TV-ruudulla). Simuloidut olennot eivät saa olla filosofisia zombeja. Jos useimmat simulaatiot sisältävät filosofisia zombeja, niin päättely ei toimi (koska en ole filosofinen zombie.)

9) Jos simulaatiotasoja on useita, niin tason 2 simulaatiossa asuvat voivat käyttää samaa tason 1 simulaatiota useissa eri tason 0 simulaatioissa. Tietojenkäsittelyresurssien säästämiseksi. Tuntuu kuin monet eri ihmiset katsoisivat samaa elokuvaa. Oletetaan, että loin kolme simulaatiota. Ja jokainen heistä loi 1000 subsimulaatiota. Sitten minun olisi suoritettava 3003 simulaatioita supertietokoneellani. Mutta jos simulaatiot loivat oleellisesti identtiset subsimulaatiot, niin minun tarvitsee simuloida vain 1000 simulaatiota esittäen kunkin tuloksen kolme kertaa. Eli aion suorittaa yhteensä 1003 simulaatiota. Toisin sanoen yhdellä simulaatiolla voi olla useita omistajia.

10) Elätkö simulaatiossa vai et, sen voi määrittää kuinka paljon elämäsi poikkeaa keskiarvosta ainutlaatuisen, mielenkiintoisen tai tärkeän suunnassa. Tässä ehdotetaan, että simulaatioiden tekeminen kiinnostavista ihmisistä, jotka elävät mielenkiintoisina tärkeiden muutosten aikoina, houkuttelevat simulaation tekijöitä heidän tarkoituksestaan ​​riippumatta - viihde tai tutkimus. . Tässä on kuitenkin otettava huomioon havainnollisen valinnan vaikutus: lukutaidottomat talonpojat eivät voineet kyseenalaistaa, olivatko he simulaatiossa vai eivät, joten se, että et ole lukutaidoton talonpoika, ei todista, että olet simulaatiossa. Todennäköisesti Singulariteetin alueen aikakausi kiinnostaa eniten simulaation tekijöitä, sillä sen alueella on mahdollista sivilisaation kehityspolkujen peruuttamaton kahtiajako, johon voivat vaikuttaa pienet tekijät, mukaan lukien sivilisaation ominaisuudet. yksi henkilö. Esimerkiksi minä, Aleksei Turchin, uskon, että elämäni on niin mielenkiintoista, että se on todennäköisemmin simuloitua kuin todellista.

11) Se, että olemme simulaatiossa, lisää riskejämme - a) simulaatio voidaan kytkeä pois päältä b) simulaation tekijät voivat kokeilla sitä luoden ilmeisen epätodennäköisiä tilanteita - asteroidin putoamisen jne.

12) On tärkeää huomata, että Bostrom sanoo, että ainakin yksi kolmesta on totta. Eli tilanteet ovat mahdollisia, kun jotkin kohdat ovat tosia samaan aikaan. Esimerkiksi se tosiasia, että me kuolemme, ei sulje pois sitä tosiasiaa, että elämme simulaatiossa, ja sitä tosiasiaa, että useimmat sivilisaatiot eivät luo simulaatiota.

13) Simuloidut ihmiset ja heidän ympärillään oleva maailma eivät välttämättä muistuta todellisia ihmisiä tai todellista maailmaa ollenkaan, on tärkeää, että he luulevat olevansa todellisessa maailmassa. He eivät pysty huomaamaan eroja, koska he eivät ole koskaan nähneet mitään todellista maailmaa. Tai heidän kykynsä havaita eroja on tylsistynyt. Kuten unessa tapahtuu.

14) Maailmassamme on houkutus löytää merkkejä simulaatiosta, joka ilmenee ihmeinä. Mutta ihmeitä voi tapahtua ilman simulaatiota.

15) On olemassa maailmanjärjestyksen malli, joka poistaa ehdotetun dilemman. (mutta ei ilman sen ristiriitaisuuksia). Tämä on nimittäin Castanevo-buddhalainen malli, jossa tarkkailija synnyttää koko maailman.

16) Simulaatioidea tarkoittaa yksinkertaistamista. Jos simulaatio on tarkka atomin suhteen, se on sama todellisuus. Tässä mielessä voidaan kuvitella tilanne, jossa tietty sivilisaatio on oppinut luomaan rinnakkaisia ​​maailmoja tietyillä ominaisuuksilla. Näissä maailmoissa hän voi tehdä luonnollisia kokeita ja luoda erilaisia ​​sivilisaatioita. Eli se on jotain avaruuseläintarhan hypoteesin kaltaista. Nämä luodut maailmat eivät ole simulaatioita, koska ne ovat hyvin todellisia, mutta ne ovat niiden luojien hallinnassa ja voivat kytkeä ne päälle ja pois. Ja niitä tulee myös lisää, joten tässä pätee samanlainen tilastollinen päättely kuin simulaatiopäättelyssä.
Luku artikkelista "UFOt globaalina riskitekijänä":

UFOt ovat virheitä Matrixissa

N. Bostromin mukaan (Nick Bostrom. Proof of Simulation. www.proza.ru/2009/03/09/639), todennäköisyys, että elämme täysin simuloidussa maailmassa, on melko suuri. Eli maailmaamme voidaan simuloida täysin tietokoneella jonkinlaisen supersivilisaation avulla. Näin simulaation tekijät voivat luoda siihen mitä tahansa kuvia, joiden tavoitteet ovat meille käsittämättömiä. Lisäksi, jos simulaation ohjaustaso on alhainen, siihen kertyy virheitä, kuten tietokonetta ajettaessa, ja ilmenee vikoja ja häiriöitä, jotka voidaan havaita. Mustassa pukeutuneista miehistä tulee agentti Smiths, joka poistaa jäljet ​​häiriöistä. Tai jotkut simulaation asukkaat voivat päästä käsiksi joihinkin dokumentoimattomiin ominaisuuksiin. Tämä selitys antaa meille mahdollisuuden selittää kaikki mahdolliset ihmesarjat, mutta se ei selitä mitään erityistä - miksi näemme sellaisia ​​ilmentymiä emmekä esimerkiksi ylösalaisin lentäviä vaaleanpunaisia ​​norsuja. Suurin riski on se, että simulaatiolla voidaan testata järjestelmän äärimmäisiä toimintaolosuhteita, eli katastrofaalisissa tiloissa, ja että simulaatio yksinkertaisesti sammuu, jos se tulee liian monimutkaiseksi tai täyttää tehtävänsä.
Pääkysymys tässä on Matrixin hallinnan aste. Jos puhumme erittäin tiukan valvonnan alaisena olevasta Matrixista, niin suunnittelemattomien häiriöiden todennäköisyys siinä on pieni. Jos Matrix yksinkertaisesti käynnistetään ja jätetään sen jälkeen omiin laitteisiinsa, siihen kertyy virheitä, aivan kuten häiriöt kertyvät käyttöjärjestelmän toiminnan aikana, kun se toimii ja uusia ohjelmia lisätään.

Ensimmäinen vaihtoehto toteutetaan, jos matriisin kirjoittajat ovat kiinnostuneita kaikista matriisissa tapahtuvien tapahtumien yksityiskohdista. Tässä tapauksessa he seuraavat tiukasti kaikkia häiriöitä ja poistavat ne huolellisesti. Jos he ovat kiinnostuneita vain Matrixin lopputuloksesta tai yhdestä sen näkökulmasta, heidän valvontansa on vähemmän tiukkaa. Esimerkiksi kun henkilö suorittaa shakkiohjelman ja lähtee päivälle, häntä kiinnostaa vain ohjelman tulos, mutta ei yksityiskohdat. Lisäksi shakkiohjelman toiminnan aikana se voi laskea monia virtuaalipelejä, toisin sanoen virtuaalisia maailmoja. Toisin sanoen täällä kirjoittajia kiinnostaa hyvin monien simulaatioiden työn tilastollinen tulos ja he välittävät yhden simulaation työn yksityiskohdista vain siinä määrin, että häiriöt eivät vaikuta lopputulokseen. Ja missä tahansa monimutkaisessa tietojärjestelmässä kerääntyy tietty määrä häiriöitä, ja järjestelmän monimutkaisuuden kasvaessa niiden poistamisen vaikeus kasvaa eksponentiaalisesti. Siksi on helpompi sietää tiettyjä häiriöitä kuin poistaa ne juurista.

Lisäksi on selvää, että löyhästi ohjattujen järjestelmien joukko on paljon suurempi kuin tiukasti ohjattujen järjestelmien joukko, koska heikosti ohjattuja järjestelmiä lanseerataan suuria määriä, kun niitä voidaan valmistaa ERITTÄIN halvalla. Esimerkiksi virtuaalisten shakkipelien määrä on paljon suurempi kuin todellisten suurmestarien pelejä, ja kotikäyttöjärjestelmien määrä on paljon suurempi kuin valtion supertietokoneiden määrä.
Siten Matrixin häiriöt ovat hyväksyttäviä, kunhan ne eivät vaikuta järjestelmän yleiseen toimintaan. Se on sama todellisuudessa, jos selaimeni fontti alkaa näkyä eri värisenä, en käynnistä koko tietokonetta uudelleen tai pura käyttöjärjestelmää. Mutta näemme saman asian tutkiessamme UFOja ja muita poikkeavia ilmiöitä! On olemassa tietty kynnys, jonka yli eivät ilmiöt itsessään tai niiden julkinen resonanssi voi hypätä. Heti kun tietyt ilmiöt alkavat lähestyä tätä kynnysarvoa, ne joko katoavat tai mustiin pukeutuneita ihmisiä ilmestyy tai käy ilmi, että kyseessä oli huijaus, tai joku kuolee.

Huomaa, että on olemassa kahdenlaisia ​​simulaatioita - koko maailman simulaatioita ja itsesimulaatioita. Jälkimmäisessä simuloidaan vain yhden henkilön (tai pienen ihmisryhmän) elämänkokemusta. I-simulaatiossa löydät itsesi todennäköisemmin mielenkiintoisesta roolista, kun taas täydessä simulaatiossa 70 prosenttia sankareista on talonpoikia. Havaintovalinnan syistä I-simulaatioita tulisi tehdä paljon useammin – vaikka tämä pohdiskelu vaatii lisäpohdintaa. Mutta I-simulaatioissa UFO-teema pitäisi olla jo asetettu, kuten koko maailman esihistoria. Ja se voidaan sisällyttää tarkoituksella - tutkiakseni, kuinka käsittelen tätä aihetta.

Lisäksi missä tahansa tietojärjestelmässä ennemmin tai myöhemmin ilmaantuu viruksia - eli loistietoyksiköitä, jotka pyrkivät replikoitumaan itse. Tällaisia ​​yksiköitä voi syntyä Matrixissa (ja kollektiivisessa alitajunnassa), ja sisäänrakennetun virustorjuntaohjelman on toimittava niitä vastaan. Tietokoneiden ja biologisten järjestelmien kokemuksen perusteella tiedämme kuitenkin, että vaarattomien virusten läsnäolo on helpompi sietää kuin myrkyttää ne viimeiseen asti. Lisäksi virusten täydellinen tuhoaminen vaatii usein järjestelmän purkamista.

Siten voidaan olettaa, että UFOt ovat viruksia, jotka käyttävät hyväkseen matriisin häiriöitä. Tämä selittää heidän käyttäytymisensä järjettömyyden, koska heidän älykkyytensä on rajoitettua, samoin kuin heidän loistautumisensa ihmisiin - koska jokaiselle henkilölle on varattu tietty määrä laskentaresursseja Matrixissa, jota voidaan käyttää. Voidaan olettaa, että jotkut ihmiset käyttivät hyväkseen Matrixin häiriötekijöitä saavuttaakseen tavoitteensa, mukaan lukien kuolemattomuuden, mutta niin tekivät myös muista laskentaympäristöistä tulleet olennot, esimerkiksi oleellisesti erilaisten maailmojen simulaatiot, jotka sitten tunkeutuivat maailmaamme.
Toinen kysymys on, mikä on sen simulaation syvyys, jossa todennäköisesti olemme. Maailmaa on mahdollista simuloida atomin tarkkuudella, mutta se vaatisi valtavia laskentaresursseja. Toinen äärimmäinen esimerkki on ensimmäisen persoonan ammuntapeli. Siinä piirretään kolmiulotteinen kuva alueesta tarpeen mukaan päähenkilön lähestyessä uutta paikkaa alueen yleissuunnitelman ja tiettyjen yleisten periaatteiden pohjalta. Tai joissakin paikoissa käytetään aihioita, ja muiden paikkojen tarkkaa piirtämistä ei huomioida (kuten elokuvassa "13th Floor"). On selvää, että mitä tarkempi ja yksityiskohtaisempi simulaatio, sitä harvemmin siinä on häiriöitä. Toisaalta "hätisti" tehdyt simulaatiot sisältävät paljon enemmän vikoja, mutta kuluttavat samalla mittaamattoman vähemmän laskentaresursseja. Toisin sanoen samoilla kustannuksilla olisi mahdollista tehdä joko yksi erittäin tarkka simulaatio tai miljoona likimääräistä simulaatiota. Lisäksi oletetaan, että simulaatioissa pätee sama periaate kuin muihinkin asioihin: nimittäin, että mitä halvempi asia on, sitä yleisempi se on (eli maailmassa on enemmän lasia kuin timantteja, enemmän meteoriitteja kuin asteroideja ja T. e.) Siten olemme todennäköisemmin halvan, yksinkertaistetun simulaation sisällä kuin monimutkaisen, erittäin tarkan simulaation sisällä. Voidaan väittää, että tulevaisuudessa käytettävissä on rajattomasti laskentaresursseja, ja siksi kuka tahansa toimija suorittaa melko yksityiskohtaisia ​​simulaatioita. Tässä kuitenkin matryoshka-simulaatioiden vaikutus tulee esiin. Edistyksellinen simulaatio voi nimittäin luoda omia simulaatioita, kutsutaan niitä toisen tason simulaatioiksi. Oletetaan, että edistyksellinen simulaatio 21-luvun puolivälin maailmasta (luoduksi vaikka todellisella 23. vuosisadalla) voi luoda miljardeja simulaatioita 21-luvun alun maailmasta. Samalla hän tulee käyttämään 21-luvun puolivälin tietokoneita, joiden laskentaresurssit ovat rajallisemmat kuin 23. vuosisadan tietokoneet. (Ja myös todellinen 23. vuosisata säästää subsimulaatioiden tarkkuudessa, koska ne eivät ole sille tärkeitä.) Siksi kaikki 21-luvun alun miljardi simulaatiot, jotka se luo, ovat erittäin taloudellisia laskentaresurssien suhteen. Tästä johtuen primitiivisten simulaatioiden määrä, samoin kuin simuloitavan ajan suhteen aikaisempien simulaatioiden määrä on miljardi kertaa suurempi kuin yksityiskohtaisempien ja myöhempien simulaatioiden määrä, ja siksi mielivaltaisella havainnolla on miljardi kertaa suurempi mahdollisuus löytää itsensä aikaisemmasta (ainakin siihen asti, kunnes supertietokoneet pystyvät luomaan omia simulaatioita) ja halvemmalla ja kiihkeämmällä simulaatiolla. Ja itsenäytteenotto-oletuksen periaatteen mukaan jokaisen on pidettävä itseään monien itsensä kaltaisten olentojen satunnaisena edustajana, jos hän haluaa saada tarkimmat todennäköisyysarviot.

Toinen mahdollisuus on, että UFOja laukaistaan ​​tarkoituksella Matrixiin huijatakseen siinä elävät ihmiset ja katsomaan kuinka he reagoivat siihen. Koska suurin osa simulaatioista on mielestäni suunniteltu simuloimaan maailmaa joissakin erityisissä, äärimmäisissä olosuhteissa.

Tämä hypoteesi ei kuitenkaan selitä kaikkia UFO:iden erityisiä ilmentymiä.
Tässä on riski, että jos simulaatiomme ylikuormitetaan häiriöillä, simulaation omistajat voivat päättää käynnistää sen uudelleen.

Lopuksi voimme olettaa "matriisin spontaanin sukupolven" eli elämme laskentaympäristössä, mutta tämä ympäristö syntyi jollain tavalla spontaanisti universumin olemassaolon alkupäässä ilman minkään luojaolennon välitystä. . Jotta tämä hypoteesi olisi vakuuttavampi, meidän on ensin muistettava, että yhden fyysisen todellisuuden kuvauksen mukaan alkuainehiukkaset ovat itse soluautomaatteja - jotain kuin stabiileja yhdistelmiä Elämän pelissä. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(peli)

Lisää Alexey Turchinin teoksia:

Tietoja Ontolista

Nick Bostrom: Elämmekö tietokonesimulaatiossa (2001)Ontol on kartta, jonka avulla voit valita tehokkaimman reitin maailmankuvasi muotoiluun.

Ontol perustuu subjektiivisten arvioiden superpositioon, luettujen tekstien heijastukseen (ihannetapauksessa miljoonia/miljardeja ihmisiä). Jokainen hankkeeseen osallistuva päättää itse, mitkä ovat 10/100 tärkeintä asiaa, joita hän on lukenut/katsonut merkittävillä elämän osa-alueilla (ajattelu, terveys, perhe, raha, luottamus jne.) viimeisen 10 vuoden aikana tai hänen koko elämä . Mitä voidaan jakaa yhdellä napsautuksella (tekstejä ja videoita, ei kirjoja, keskusteluja ja tapahtumia).

Ontolin ihanteellinen lopputulos on 10x-100x nopeampi pääsy (kuin olemassa olevat wikipedian analogit, quora, chatit, kanavat, LJ, hakukoneet) merkittäviin teksteihin ja videoihin, jotka vaikuttavat lukijan elämään ("Oi, kuinka toivoisin, että minä pääsen" lue tämä teksti ennen! Todennäköisesti elämä olisi mennyt toisin"). Ilmainen kaikille planeetan asukkaille ja yhdellä napsautuksella.

Lähde: will.com

Lisää kommentti