Pilvipelit: stressitesti 5 pilvipelipalvelua huonolla internetillä

Pilvipelit: stressitesti 5 pilvipelipalvelua huonolla internetillä

Noin vuosi sitten julkaisin artikkelin "Pilvipelit: ensikäden arvio palveluiden kyvystä pelata heikoilla tietokoneilla". Se analysoi eri pilvipelaamiseen liittyvien palveluiden edut ja haitat heikoilla tietokoneilla. Testasin jokaista palvelua pelin aikana ja jaoin kokonaisvaikutelmani.

Tämän ja muiden vastaavien artikkelien kommenteissa lukijat jakoivat usein vaikutelmiaan erilaisista pelipalveluista. Usein samasta asiasta oli vastakkaisia ​​mielipiteitä. Joillekin kaikki on täydellistä, mutta toisille he eivät voi pelata viiveiden ja jäätymisen vuoksi. Sitten tuli idea arvioida näiden palvelujen laatua eri olosuhteissa - ihanteellisesta kauheaan. Puhumme verkkojen laadusta, koska käyttäjä ei voi aina ylpeillä nopeasta ja ongelmattomasta viestintäkanavasta, eikö niin? Yleisesti leikkauksen alla on palveluiden arviointi simuloimalla eri laatuista verkon toimintaa.

Mikä on ongelma?

Kuten edellä mainittiin - liittymänä. Tarkemmin sanottuna pakettien häviämisessä pelin aikana. Mitä suuremmat tappiot, sitä enemmän ongelmia pelaajalla on, sitä vähemmän hän on peliin tyytyväinen. Mutta on harvinaista, että kenelläkään on ihanteellinen viestintäkanava, kuten valokuitu laitteeseen, ja omistettu Internet sen sijaan, että se olisi jaettu kerrostalon kaikkien asukkaiden kesken.

Viitteeksi 25 Mbit/s yhteysnopeudella tarvitaan 1-40 datapakettia 50 kehyksen/kehyksen lähettämiseen. Mitä enemmän paketteja katoaa, sitä huonompi kuvanlaatu on ja sitä enemmän havaittavissa on viiveitä ja jumiutumia. Erityisen vaikeissa tapauksissa pelaaminen on yksinkertaisesti mahdotonta.

Itse pilvipalvelu ei tietenkään voi millään tavalla vaikuttaa käyttäjän kanavan leveyteen ja vakauteen (vaikka se olisi tietysti hienoa). Mutta on mahdollista kuvitella erilaisia ​​tapoja tasoittaa viestintäongelmia. Katsotaan alla, mitkä palvelut selviävät ongelmasta parhaiten.

Mitä me oikein vertaamme?

Tavallinen PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 Gt, 8 Gt RAM), GeForce Now (sen venäläinen versio Gfn palvelimien kanssa Moskovassa), kovaa soittoa, Pyörre, playkey, Stadia. Kaikissa palveluissa Stadiaa lukuun ottamatta tutkimme pelin laatua The Witcherissä. Google Stadialla ei ollut tätä peliä kirjoittamishetkellä, joten jouduin testaamaan toista peliä - Odysseya.

Mitkä ovat testausolosuhteet ja -menetelmät?

Testaamme Moskovasta. Palveluntarjoaja - MGTS, tariffi 500 Mbit/s, kaapeliyhteys, ei WiFi. Asetamme palveluissa grafiikan laatuasetukset oletusarvoon, resoluutio – FullHD.

Ohjelman käyttäminen Kömpelö Simuloimme verkkoongelmia, nimittäin erityyppisten ja -kokoisten pakettien katoamista.

Tasaiset yksittäiset tappiot. Tällöin vain yksi paketti katoaa ja häviöt jakautuvat enemmän tai vähemmän tasaisesti. Näin ollen tasainen 1 %:n häviö tarkoittaa, että 10 paketista häviää joka 100. paketti, mutta aina vain 10 paketti. Ongelma ilmenee yleensä, kun asiakkaalta palvelimelle kulkevassa kanavassa on vääristymiä (suojaus).

Testaamme tasaiset häviöt 5%, 10%, 25%.

Epätasaiset massahäviöt, kun 40-70 pakettia peräkkäin katoaa välittömästi. Tällaisia ​​häviöitä esiintyy useimmiten, kun käyttäjän tai palveluntarjoajan verkkolaitteissa (reitittimet jne.) on ongelmia. Saattaa liittyä verkkolaitteiden puskurin ylivuotoon käyttäjä-palvelin-viestintälinjalla. Myös paksuseinäinen WiFi voi aiheuttaa tällaisia ​​häviöitä. Langattoman verkon ruuhkautuminen suuresta määrästä laitteita on toinen syy, joka on hyvin tyypillinen toimistoille ja kerrostaloille.

Testaamme epätasaisia ​​häviöitä 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Alla analysoin kaikkia näitä tapauksia ja liitän mukaan videovertailun selvyyden vuoksi. Ja artikkelin lopussa annan linkin raaka-aineisiin, muokkaamattomiin pelivideoihin kaikista palveluista ja koteloista - siellä voit tarkastella esineitä tarkemmin sekä teknisiä tietoja (kaikissa palveluissa paitsi Stadiassa, tiedot teknisestä konsoli on tallennettu; Stadia ei löytänyt sellaista).

Mennään!

Alla on 7 stressitestin skenaariota ja video aikaleimoineen (video on sama, mukavuussyistä joka pisteessä katselu alkaa oikeasta hetkestä). Viestin lopussa on alkuperäiset videot jokaisesta palvelusta. Hyvä ystävä auttoi minua tekemään videon, josta kiitän häntä!

Skenaario #1. Ihanteelliset olosuhteet. Nolla häviötä verkossa

Kaikki on niin kuin ideaalisessa maailmassa pitääkin. Ei ole yhteysongelmia, ei yhtäkään katkosta, ei häiriöitä, tukiasemasi on Internetin majakka. Tällaisissa kasvihuoneolosuhteissa lähes kaikki testiin osallistujat suoriutuvat hyvin.


PC

Otimme jokaisessa skenaariossa materiaalia PC-pelistä viitteeksi. On selvää, että verkon laatu ei vaikuta siihen millään tavalla, peli pyörii PC:llä paikallisesti. Näiden kehysten läsnäolo vastaa kysymykseen "Onko pilvessä pelaamisessa eroa PC:llä pelaamiseen." Ihanteellisissa olosuhteissa meidän tapauksessamme tämä ei tunne useimmat palvelut. Emme kirjoita alla mitään PC:stä, muista vain, että se on olemassa.

GeForce nyt

Kaikki on hyvin, kuva on selkeä, prosessi sujuu sujuvasti, ilman friisejä.

Pyörre

Vortex pilaa ihannemaailmamme. Hänellä alkoi heti ongelmia - kuva oli huonompi kuin kaikki muut, ja "jarrut" olivat selvästi näkyvissä. Mahdollisena ongelmana on, että pelipalvelimet sijaitsevat kaukana Moskovasta, ja pelipalvelimien laitteistot näyttävät olevan heikompia eivätkä käsittele FullHD:tä hyvin. Vortex suoriutui huonosti kaikissa testeissä. Jos jollain on positiivisia kokemuksia Vortexillä pelaamisesta, kirjoittele kommentteihin, jaa mistä olet pelannut ja kuinka hyvin kaikki meni.

playkey

Kaikki on kunnossa, aivan kuten paikallisessa PC:ssä. Näkyviä ongelmia, kuten jäätymistä, viiveitä jne. Ei.

kovaa soittoa

Palvelu näyttää erinomaisen kuvan, ei näkyviä ongelmia.

Stadia

Googlen pelipalvelu toimii täydellisesti huolimatta siitä, että sillä ei ole palvelimia Venäjän federaatiossa, ja yleensä Stadia ei virallisesti toimi Venäjällä. Kaikki on kuitenkin hyvin. Harmi tietysti, että ”The Witcher” ei ollut Stadialla pelihetkellä saatavilla, mutta mitä voit tehdä, he ottivat ”Odysseyn” - myös vaativan, myös miehestä, joka pilkkoo ihmisiä ja eläimiä.

Skenaario nro 2. Tasainen menetys 5 %

Tässä testissä 100 paketista noin joka 20. häviää. Muistutan, että yhden kehyksen renderöintiin tarvitaan 40-50 pakettia.


GeForce nyt

Nvidian palvelu on kunnossa, ei ongelmia. Kuva on hieman epäselvämpi kuin Playkeyn, mutta The Witcher on silti pelattavissa.

Pyörre

Täällä asiat pahenivat entisestään. Miksi se ei ole täysin selvää; todennäköisimmin redundanssia ei tarjota tai se on minimaalista. Redundanssi on välitettyjen tietojen kohinaa kestävä koodaus (FEC - Forward Error Correction). Tämä tekniikka palauttaa tiedot, kun ne ovat osittain kadonneet verkko-ongelmien vuoksi. Se voidaan toteuttaa ja konfiguroida eri tavoin, ja tulosten perusteella Vortexin luojat eivät onnistuneet tässä. Et voi pelata edes pienillä tappioilla. Myöhemmissä testeissä Vortex yksinkertaisesti "kuoli".

playkey

Kaikki on hyvin, ei ole merkittävää eroa ihanteellisiin olosuhteisiin. Ehkä auttaa, että yrityksen palvelimet sijaitsevat Moskovassa, missä testit suoritettiin. No, ehkä yllä mainittu redundanssi on paremmin konfiguroitu.

kovaa soittoa

Palvelu muuttui yhtäkkiä pelaamattomaksi suhteellisen alhaisista pakettihäviöistä huolimatta. Mikä voi olla vialla? Oletan, että Loudplay toimii TCP-protokollan kanssa. Tässä tapauksessa, vaikka paketin vastaanottamisesta ei ole vahvistusta, muita paketteja ei lähetetä, järjestelmä odottaa toimitusvahvistusta. Vastaavasti, jos paketti katoaa, sen toimituksesta ei saada vahvistusta, uusia paketteja ei lähetetä, kuvasta tulee tyhjä, tarinan loppu.

Mutta jos käytät UDP:tä, vahvistusta paketin vastaanottamisesta ei tarvita. Sikäli kuin voidaan arvioida, kaikki muut palvelut paitsi Loudplay käyttävät UDP-protokollaa. Jos näin ei ole, korjaa minut kommenteissa.

Stadia

Kaikki on pelattavissa. Joskus kuva pikselöityy ja vasteviiveet ovat minimaaliset. Ehkä kohina-immuunikoodaus ei toimi täydellisesti, joten pienet artefaktit, kun koko stream on toistettavissa.

Skenaario nro 3. Tasainen menetys 10 %

Menetämme joka 10. paketin sataa kohden. Tämä on jo haaste palveluille. Tällaisten menetysten tehokas käsitteleminen edellyttää tekniikoita kadonneiden tietojen palauttamiseksi ja/tai uudelleen lähettämiseksi.


GeForce nyt

GeForcen videovirran laatu heikkenee hieman. Sikäli kuin voimme sanoa, GFN vastaa verkkoongelmiin yrittämällä lieventää niitä. Palvelu vähentää bittinopeutta eli tiedonsiirron bittien määrää. Tällä tavoin hän yrittää vähentää hänen mielestään riittämättömän laadukkaan verkon kuormitusta ja ylläpitää vakaata yhteyttä. Ja vakaudesta ei todellakaan ole kyseenalaista, mutta videon laatu kärsii huomattavasti. Näemme kuvan merkittävää pikseloitumista. No, koska mallinnus olettaa jatkuvan 10 %:n pakettien häviämisen, bittinopeuden pienentäminen ei oikeastaan ​​auta, tilanne ei palaa normaaliksi.

Tosielämässä kuva ei todennäköisesti ole jatkuvasti huono, vaan kelluva. Häviöt lisääntyivät - kuvasta tuli epäselvä; häviöt pienenivät - kuva palautui normaaliksi ja niin edelleen. Tämä ei tietenkään tee hyvää pelikokemukselle.

playkey

Mitään erityisiä ongelmia ei ole. Todennäköisesti algoritmi havaitsee verkon ongelmat, määrittää häviöiden tason ja keskittyy enemmän redundanssiin kuin bittinopeuden vähentämiseen. Osoittautuu, että 10% tasaisilla häviöillä kuvanlaatu pysyy käytännössä muuttumattomana, käyttäjä ei todennäköisesti huomaa tällaisia ​​​​häviöitä.

kovaa soittoa

Se ei toimi, se ei vain käynnistynyt. Jatkotesteissä tilanne toistui. Sikäli kuin voidaan arvioida, tämä palvelu ei mukaudu verkkoongelmiin millään tavalla. Ehkä TCP-protokolla on syyllinen. Pieninkin tappio lamauttaa palvelun kokonaan. Ei tietenkään kovin käytännöllistä tosielämässä.

Pyörre

Myös suuria ongelmia. Et voi pelata tällaisissa olosuhteissa, vaikka kuva on edelleen olemassa ja hahmo jatkaa juoksemista, vaikkakin nykimisenä. Luulen, että kyse on samasta huonosti toteutetusta tai puuttuvasta redundanssista. Paketit katoavat usein, eikä niitä voi palauttaa. Tämän seurauksena kuvanlaatu heikkenee toistamattomalle tasolle.

Stadia

Valitettavasti täällä on kaikki huonosti. Virtauksessa on katkos, minkä vuoksi tapahtumat ruudulla tapahtuvat nykäisyinä, mikä tekee pelaamisesta erittäin vaikeaa. Voidaan olettaa, että ongelma syntyi, kuten Vortexin tapauksessa, johtuen vähäisestä redundanssista tai ei ollenkaan. Konsultoin paria ystävää, jotka ovat "tiedossa", he sanoivat, että Stadia odottaa todennäköisesti rungon kokoamista. Toisin kuin GFN, se ei yritä pelastaa tilannetta alentamalla bittinopeutta kokonaan. Seurauksena on, että artefakteja ei ole, mutta jäätyy ja viiveet ilmaantuvat (GFN:ssä päinvastoin on vähemmän friisejä/viiveitä, mutta alhaisen bittinopeuden vuoksi kuva on täysin epämiellyttävä).

Muut palvelut eivät myöskään näytä odottavan rungon kokoamista kokonaan, vaan korvaavat puuttuvan osan vanhan rungon fragmentilla. Tämä on hyvä ratkaisu, useimmissa tapauksissa käyttäjä ei huomaa kiinniottoa (30+ kuvaa vaihtuu sekunnissa), vaikka joskus saattaa esiintyä artefakteja.

Skenaario nro 4. Tasainen menetys 25 %

Joka neljäs paketti katoaa. Siitä tulee yhä pelottavampaa ja mielenkiintoisempaa. Yleensä tällaisella "vuotavalla" yhteydellä normaali pelaaminen pilvessä on tuskin mahdollista. Vaikka jotkut vertailun osallistujat selviävät, vaikkakaan eivät täydellisesti.


Gfn

Ongelmat ovat jo varsin havaittavissa. Kuva on pikseloitu ja sumea. Voit silti pelata, mutta se ei ole ollenkaan sitä, mitä GFN tarjosi alussa. Ja näin kauniita pelejä ei todellakaan pidä pelata. Kauneutta ei voi enää arvostaa.

playkey

Pelin kulku sujuu hyvin. Tasaisuutta on, vaikka kuva hieman kärsii. Muuten, vasemmassa yläkulmassa ovat numerot, jotka osoittavat, kuinka monta kadonnutta pakettia palautetaan. Kuten näet, 96% paketeista palautetaan.

kovaa soittoa

Ei alkanut.

Pyörre

Et voi pelata edes erittäin suurella halulla, jäätyminen (kuvan jäädyttäminen, videovirran jatkaminen uudesta fragmentista) ovat vieläkin havaittavissa.

Stadia

Palvelu on käytännössä pelikelvoton. Syyt on jo mainittu edellä. Odottaessa rungon kokoamista, redundanssi on minimaalinen, sellaisilla häviöillä se ei riitä.

Skenaario #5. Epätasainen tappio 0,01 %.

Jokaista 10 000 pakettia kohden menetetään 1-40 pakettia peräkkäin. Eli menetämme noin 70 kehyksestä 1:sta. Se tapahtuu, kun verkkolaitteen puskuri on täynnä ja kaikki uudet paketit yksinkertaisesti hylätään (pudotetaan), kunnes puskuri vapautetaan. Kaikki vertailuun osallistujat, paitsi Loudplay, kompensoivat tällaiset tappiot tavalla tai toisella.


Gfn

Kuva on hieman menettänyt laatua ja muuttunut hieman sameaksi, mutta kaikki on melko pelattavaa.

playkey

Kaikki on erittäin hyvää. Kuva on sileä, kuva on hyvä. Voit pelata ilman ongelmia.

kovaa soittoa

Ensimmäiset sekuntit näkyivät kuvassa, sankari jopa juoksi. Mutta yhteys palvelimeen katkesi melkein välittömästi. Voi tämä TCP-protokolla. Ensimmäinen tappio katkaisi palvelun juuriltaan.

Pyörre

Tavallisia ongelmia havaitaan. Friisit, viiveet ja siinä kaikki. Olisi todella vaikeaa pelata sellaisissa olosuhteissa.

Stadia

Pelattava. Pieniä puutteita on havaittavissa, kuva on joskus pikseloitunut.

Skenaario nro 6. Epätasaiset tappiot 0,1 %

10 000 paketista 10-40 pakettia peräkkäin menetetään 70 kertaa. Osoittautuu, että menetämme 10 kehystä 200:sta.

Sanon heti, että useimmissa palveluissa on havaittavia ongelmia. Esimerkiksi kuva nykii, joten redundanssi ei auta tässä. Eli redundanssiteknologiaa käytettäessä on positiivinen vaikutus, mutta se on pieni.

Tosiasia on, että reaktioaika käyttäjän toimiin ja itse peliin on rajoitettu, videovirran on oltava jatkuvaa. Virran palauttaminen hyväksyttävään laatuun on mahdotonta palveluiden ponnisteluista huolimatta.

Esiin tulee artefakteja (yritys kompensoida pakettien katoamista, dataa ei ole tarpeeksi) ja kuvan nykimistä.


Gfn

Kuvan laatu on heikentynyt huomattavasti, bittinopeus on selvästi laskenut, ja varsin merkittävästi.

playkey

Se selviää paremmin - luultavasti siksi, että redundanssi on hyvin konfiguroitu, ja lisäksi bittinopeusalgoritmi ei pidä häviöitä kovin suurina eikä muuta kuvaa pikselöityksi sotkuksi.

kovaa soittoa

Ei alkanut.

Pyörre

Se alkoi, mutta kauhealla kuvanlaadulla. Nykiminen ja vajoaminen ovat hyvin havaittavissa. Tällaisissa olosuhteissa pelaaminen on tuskin mahdollista.

Stadia

Nykikset ovat selvästi näkyvissä, tämä on selvä merkki siitä, että redundanssia ei ole tarpeeksi. Kuva pysähtyy, sitten näkyviin tulee muita kehyksiä ja videovirta katkeaa. Periaatteessa voit pelata, jos sinulla on suuri halu ja kliininen taipumus itsensä kidutukseen.

Skenaario nro 7. Epätasaiset tappiot 0,5 %

10 000 paketista 50 kertaa katoaa 40-70 pakettia peräkkäin. Menetämme 50 kehystä 200:sta.

"Unimuotoisesti perseestä" -luokan tilanne. Reitittimesi kipinöi, Internet-palveluntarjoajasi ei toimi, hiiret pureskelevat johtojasi, mutta haluat silti pelata pilvessä. Mikä palvelu kannattaa valita?


Gfn

Sen pelaaminen on jo erittäin vaikeaa, ellei mahdotonta - bittinopeus on vähentynyt huomattavasti. Kehykset häviävät, normaalin kuvan sijaan näemme "saippuaa". Kehyksiä ei palauteta - ei ole tarpeeksi tietoa palauttamista varten. Jos GFN mahdollistaa palautumisen ollenkaan. Palvelun tapa aggressiivisesti yrittää pelastaa tilanteen bittinopeuksilla herättää epäilyksiä sen halukkuudesta työskennellä redundanssin kanssa.

playkey

Kehys vääristyy, kuva nykii, eli yksittäisten kehysten elementit toistuvat. Voidaan nähdä, että suurin osa "rikkinäisestä" kehyksestä on palautettu edellisen palasista. Eli uudet kehykset sisältävät osia vanhoista kehyksistä. Mutta kuva on enemmän tai vähemmän selkeä. Voit hallita sitä, mutta dynaamisissa kohtauksissa, esimerkiksi taistelussa, jossa tarvitset hyvän reaktion, se on vaikeaa.

kovaa soittoa

Ei alkanut.

Pyörre

Se alkoi, mutta olisi parempi olla aloittamatta - et voi pelata sitä.

Stadia

Palvelua ei voi pelata tällaisissa olosuhteissa. Syynä on tarve odottaa rungon kokoamista ja huono redundanssi.

Kuka on voittaja?

Luokitus on tietysti subjektiivinen. Kommenteissa voi väitellä. No, ensimmäinen paikka menee tietysti paikalliselle PC:lle. Juuri siksi, että pilvipalvelut ovat äärimmäisen herkkiä verkon laadulle ja tämä laatu on varsin epävakaa todellisessa maailmassa, oma pelitietokoneesi pysyy lyömättömänä. Mutta jos jostain syystä sitä ei ole, katso luokitus.

  1. Paikallinen PC. Odotettu.
  2. playkey
  3. GeForce nyt
  4. Google Stadia
  5. Pyörre
  6. kovaa soittoa

Lopuksi haluan muistuttaa teitä vielä kerran, mikä on tärkeä rooli pilvipelaamisessa verkko-ongelmien vastustuskyvyn kannalta:

  • Mitä verkkoprotokollaa käytetään. On parasta käyttää UDP:tä videovirran lähettämiseen. Epäilen, että Loudplay käyttää TCP:tä, vaikka en tiedä varmaksi. Mutta näit testitulokset.
  • Onko melua kestävä koodaus otettu käyttöön? (FEC - Forward Error Correction, joka tunnetaan myös nimellä redundanssi). Tärkeää on myös tapa, jolla se mukautuu pakettihäviöön. Kuten olemme nähneet, kuvan laatu riippuu merkittävästi toteutuksesta.
  • Kuinka bittinopeuden sovitus on määritetty. Jos palvelu pelastaa tilanteen ensisijaisesti bittinopeudella, sillä on voimakkaampi vaikutus kuvaan. Menestyksen avain on herkkä tasapaino bittinopeuden manipuloinnin ja redundanssin välillä.
  • Kuinka jälkikäsittely määritetään. Jos ongelmia ilmenee, kehykset joko nollataan, palautetaan tai kootaan uudelleen vanhojen kehysten fragmenteilla.
  • Palvelinten läheisyys pelaajiin ja laitteistoteho vaikuttaa myös merkittävästi pelin laatuun, mutta tämä pätee myös ihanteelliseen verkkoon. Jos ping palvelimille on liian korkea, et voi pelata mukavasti edes ihanteellisessa verkossa. Emme kokeilleet pingiä tässä tutkimuksessa.

Kuten lupasin, tässä linkki raakavideoita eri palveluista kaikissa tapauksissa.

Lähde: will.com

Lisää kommentti