Laajentaminen
nuo. klassinen versio, jossa itse pelikenttä, sen elementit, vauriomerkit esitettiin pahvista "leikkauksella" ja se oli "kallis ja rikas"; he tekivät kortista "moottorin" ja sisällön sekä vähentävät "ei-ei-merkkien" määrää. -kortti” komponentit minimiin. Tietokonepelien terminologiassa nämä ovat "tasosuunnittelu" ja "hahmosuunnittelu". Mutta meillä on myös IT-peli robottien ohjelmoinnista.
Siis järjestyksessä. Jos aiemmin puhuin komentokorteista Scratch-kielellä, puhumme nyt muiden komponenttien vaihtamisesta.
Pelikenttä
Koska pelissä on itse areena sekä kolmenlaisia esteitä (tuhoamaton, tuhoutuva ja vesi), ne päätettiin erottaa toisistaan. Keksimme ajatuksen tehdä se, minkä piti liikkua ja romahtaa (tynnyrit) pyöreiden akryylimerkkien muodossa tarroilla (samalla olisi mukavampaa siirtää ja kääntää). Loput komponentit jaettiin 24 kaksipuoliseen korttiin.
Meidän täytyi uhrata vain portaat (ne toimivat nyt yleisportaaleina ja yhdestä "ovesta" pääset ulos missä tahansa, missä on sama kenttä. Nyt pelaajat voivat kerätä sekä klassisia neliotasoja 3x3 tai 4x4 että monimutkaisempia ja monimutkaisempia kokoonpanoja, mukaan lukien monikerroksinen (tai huone) Kuvassa on esimerkki prototyypin tasosta ja ulkonäöstä, jonka pohjalta selvitämme viimeisiä vivahteita ennen pelin tulostamista.
Uutta (johtuen tynnyreiden käyttömahdollisuudesta ja Steambottien "lentävästä" rungosta) tulee olemaan tasoja, joita oli mahdotonta kuvitella pelin aiemmissa versioissa. Esimerkiksi kaksintaistelu sillalla kahden pyörällisen robotin välillä, jossa isku voi tuhota sillan tai vastustajan tai voit purkaa sen.
Steambot Golems
Pelin aiemmissa versioissa Golem-robottikortit näyttivät tältä
Ja vahingot otettiin huomioon erityisillä "rikkinäisten" vaihteiden tokeneilla, jotka asetettiin niiden päälle.
Korttiversiossa päätettiin, että golemit ja niiden vauriot "toimisivat" täysin eri mekaniikan mukaan. Vietimme pitkään aivojamme pohtiessamme tasapainoa (jotta emme antaisi pelaajalle "huijaamismahdollisuuksia" yhdistämällä tyylikkäimpiä komponentteja). Jossa:
1. Pelaajan on koottava taistelurobottinsa ennen taistelun alkua yhdistämällä se kolmesta osasta (ja tulevaisuudessa saatamme lisätä muita "varaosia"): rungosta, yläosasta - "aivoista" ja aseista. Jokaiselle robotille päätettiin jättää kolme ”elämää”, jotka oli merkitty kokonaisilla vaihteilla. Olemme kehittäneet jokaiselle pelaajalle kahden tyyppisen alustan, yläosan ja aseet, jotka eroavat ominaisuuksiltaan. Esimerkiksi raketin runko antaa sinun "lentää" veden päällä, ja vaikka Armored Brain ei mahduta suurta määrää komentoja, se on vähemmän herkkä vaurioille.
2. Jos osuma epäonnistuu, pelaajan on päätettävä, mikä hänen robottinsa osa vaurioituu ja mitä hän on valmis uhraamaan: suoritettujen komentojen lukumäärän, lisäaseominaisuuksia tai liikettä.
Vahingon näyttämiseksi pelaajan tarvitsee vain kääntää vastaava kortti (tai kortit, jos unohdat 2 Impact-yksikköä) sivulle, jossa varuste on rikki. Kun hän kääntää kaikki kolme korttia (3 ohitettua iskuyksikköä) ja jäljellä on vain yksi viimeinen mahdollisuus, hänen robottinsa ei selviä seuraavasta iskusta.
Nämä ovat päätökset, jotka tehtiin siirtyä "korttimuotoon" ja onnistuvatko ne vai eivät, pelaajat sanovat. Peli nyt
PS Voit kysyä kommenteissa pelistä, pelin suunnittelusta jne. liittyviä kysymyksiä, vastaan mielelläni.
Lähde: will.com