Mitä mielenkiintoista opin Raf Kosterin kirjasta "Theory of Fun for Game Design"

Tässä artikkelissa listaan ​​lyhyesti minulle mielenkiintoisimmat johtopäätökset ja tarkistuslistat, jotka löysin Raf Kosterin kirjasta "Theory of Fun for Game Design".

Mitä mielenkiintoista opin Raf Kosterin kirjasta "Theory of Fun for Game Design"

Mutta ensin vähän taustatietoa:
– Pidin kirjasta.
– Kirja on lyhyt, helppolukuinen ja mielenkiintoinen. Melkein kuin taidekirja.
— Raf Koster on kokenut pelisuunnittelija, jolla on asiantuntemusta myös musiikista ja kirjallisuudesta. Mutta hän ei ole ohjelmoija, joten kehityksessä on "muut" painopisteet, erityisesti häntä lukevan ohjelmoijan silmissä. Aloitin MUDilla.
— Kirja julkaistiin vuonna 2004, mikä tarkoittaa, että kirjan lauseisiin alan nykytilasta tulee suhtautua melko skeptisesti.
— Kirjan virallinen verkkosivusto: theoryoffun.com [1].
— Käännetty versio kirjasta: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Luin englanninkielisen version, joten en osaa sanoa mitään venäjänkielisen käännöksen laadusta, mutta ainakin se on olemassa.
- Tästä kirjasta on paljon arvosteluja [3]. Asetin kuitenkin itselleni tehtäväksi kerätä lyhyen subjektiivisen yhteenvedon hänen suosituksistaan, joten tätä artikkelia ei pitäisi pitää katsauksena.
— Tätä kirjaa suositellaan säännöllisesti, mukaan lukien Habré: 25 kirjaa pelinkehittäjälle [4].

Mitä se koskee

Semanttisen rakenteensa mukaan kirja on jaettu kahteen suunnilleen yhtä suureen osaan:
Ensimmäinen. Strukturoitu tutkimus siitä, mikä peleissä on kiinnostavaa: yritys antaa määritelmä; miksi on mielenkiintoista pelata; kun kiinnostus peliä kohtaan katoaa. Erittäin jännittävä ja opettavainen. On monia analogioita ja vertailuja muihin taiteen muotoihin: musiikkiin, kirjoihin, elokuvaan.
Toinen. Keskustelua alan kypsyydestä, pelien tarkoituksesta, pelinkehittäjien vastuusta yhteiskunnalle. On harvinaisia ​​mielenkiintoisia hetkiä, mutta enimmäkseen tylsiä ja epätietoisia. Minua huvitti lause: "Nyt on vihdoin tullut aika, jolloin voit vapaasti puhua sukupuolten välisistä eroista ilman riskiä, ​​että sinua syytetään seksismistä." Ja hän keskusteli näistä eroista melko vapaasti.

Mitä mielenkiintoista opin Raf Kosterin kirjasta "Theory of Fun for Game Design"

Kirjan tärkein arvo on kertoa kuinka tehdä pelistä kiinnostava. Ja kirja todella puhuu tästä.
Mutta tässä minulla on vaikeuksia kääntää avainsanaa fun venäjäksi. Venäläiset kustantajat käänsivät sen "viihteeksi". Google ehdottaa "hauskaa". Käytän sanoja "kiinnostaa" ja "kiinnostavaa", vaikka myös tyytyväisyys ja hauskanpito kelpaisivat.
Mutta mielestäni tämä on yksi niistä sanoista, joilla ei ole tarkkaa venäjänkielistä käännöstä, ja kaikki esitetyt käännökset ovat epäonnistuneita. Tämä mielenkiintoisuus voi olla paitsi hauskaa myös masentavaa. Englannin kielessä sana "hauska" voi tarkoittaa "tyhmää" ja ilmaus "hauskat sanat" voi tarkoittaa sopimattomia sanoja.

Mallit peleissä

Pelien kuviot ovat peruskäyttäytymisrakenteita, joita aivomme oppivat tunnistamaan ja harjoittelemaan. Mallien oppimisprosessi on tärkein kiinnostuksen lähde peleissä. Kun pelaaja oppii jotain uutta, hän saa kemiallisen palkinnon ilohormonien muodossa. Kun pelaaja kokee täysin kaiken, mitä pelissä on tarjottavanaan, keho lakkaa vastaanottamasta tällaista palkkiota. Tämä on kirjan ensimmäisen puoliskon pääidea, joka paljastuu eri näkökulmista erilaisten esimerkkien avulla.
Eli pelin ilo tulee tiedosta. Kognitio on sellaisten taitojen harjoittelua, joita aivot pitävät hyödyllisinä ihmisen tai hänen heimonsa selviytymisen kannalta muinaisista ajoista lähtien, mikä tarkoittaa, että henkilö pitäisi palkita tällaisesta harjoittelusta. Uusi mekaniikka tarjoaa ruokaa tiedolle (uusi tyylilaji tai pelialusta) ja sisältö (juoni, seurue, musiikki).
Tästä voidaan päätellä, että mikä tahansa peli on tuomittu tylsyyteen, kun pelaaja vetää siitä kaiken uuden esiin ja tulee sen mestariksi. Jos pelin uuden tiedon päälähde on sisältö (kirjailija kutsuu tätä vaatetta kuvioiksi), niin pelistä tulee tylsää ensimmäisen jakson tai YouTuben katselun jälkeen (YouTuben vaarat tarinapohjaisissa peleissä eivät olleet silloin niin ilmeisiä). Mutta uudet mekaniikkaelementit eivät vain kestä pidempään, vaan myös houkuttelevat uusia pelaajia, jotka ovat nähneet jonkun muun pelin. Suurin osa apinoista: kun henkilö näkee jonkun toisen menestyksen (hauska), hän haluaa myös toistaa sen ja kilpailla.
(Tavallinen sanamallien käännös on malleja, jotka eivät sovi hyvin merkitykseltään. Tämä on todennäköisesti sama analogia kuin OOP:n suunnittelukuvioiden kanssa)

Kirjasta poimittuja lyhyitä lauseita ja ajatuksia

— Aivot ajattelevat kaavoja, eivät todellisia esineitä;
— Aivot ovat ahneita uusille kuvioille;
— Aivot saattavat nähdä liian uudet kuviot meluna ja hylätä ne liian vieraina ja monimutkaisina. Siten vanhempi sukupolvi kieltäytyy usein uusista teknologioista tai muodista;
- Täysin uusi kokemus voi olla liian tuntematon ja häiritsevä, joten päivitetty vanha malli on turvallisempi (tieteessä on analogia "liian kaukana ajastaan");
— Toistuvat vanhat mallit johtavat rutiinin aiheuttamaan tylsyyteen;
— Kuvion parantamisprosessi palkitaan mielihyvähormoneilla, mutta täydellisyyden saavuttamisen jälkeen nautinto vapautuu viimeisen kerran ja vapautuminen pysähtyy;
— Tylsyys on sitä, kun aivot tarvitsevat uutta tietoa kognitioon. Aivot eivät välttämättä vaadi uusia aistimuksia (tutkimaton kokemus), usein siihen riittää uusi data (uusi joukko vihollisia, pomoja);
— Pelaaja voi tunnistaa vanhan kuvion uudessa pelissä 5 minuutissa. Vaatteet ja ympäristö eivät petä häntä. Jos hän ei löydä mitään uutta, hän pitää sitä tylsänä ja sulkee sen;
— Pelaaja voi tunnistaa pelissä suuren syvyyden, mutta voi pitää sitä epäolennaisena itselleen. Tästä syystä tylsyys ja ulospääsy;
- Kaikkia ei voi miellyttää. Uusien mekaniikkojen paljastaminen on liian hidasta -> pelaaja huomaa, että pitkään aikaan ei ole mitään uutta -> tylsää -> poistu. Uusien mekaniikkojen paljastaminen liian nopeasti -> liian vaikeaa, kuvioita ei tunnisteta -> tylsää -> lopeta.
— Pelien perusnautinnon lähde: kuvioiden taitojen hiomisesta eli tiedosta. Mutta on muitakin muita: esteettisiä; refleksi; sosiaalinen.
- Esteettinen nautinto. Perustuu vanhojen mallien tunnistamiseen sen sijaan, että niitä opittaisiin, kuten juonenkäänteen kautta (esimerkki: elokuva Apinoiden planeetta, kun päähenkilö näkee Vapaudenpatsaan lopussa).
— Sosiaalinen kiinnostus (valinnainen moninpeli):
1) riemuitseminen, kun vihollinen sotkee ​​jotain;
2) ylistys, voitto vaikean tehtävän suorittamisesta, signaalina muulle heimolle, että olet hyödyllinen, merkittävä ja merkittävä;
3) holhous, kun opiskelija saavuttaa menestystä, tämä on tärkeää heimosi selviytymiselle;
4) ylpeys, kehuminen opiskelijastaan. Tämä on merkki heimolle tärkeydestäsi ja yleisestä hyödyllisyydestäsi;
5) intiimi seurustelu, joka osoittaa suhteellista/paikallista yhteiskunnallista merkitystä;
6) anteliaisuus, esimerkiksi sponsorointi muille klaanin jäsenille, tärkeä sosiaalinen signaali heimolle tällaisen heimotoverin eduista.

Mitä mielenkiintoista opin Raf Kosterin kirjasta "Theory of Fun for Game Design"

Mielenkiintoisen pelin elementtejä

1) Valmistelu. Toisin sanoen pelaajalla tulee olla mahdollisuus lisätä alustavasti voittomahdollisuuksia;
2) Vakaa mekaniikka. Säännöt, jotka pelaajat ymmärtävät ja hyväksyvät;
3) joukko esteitä ja konflikteja. Pelaajien on kohdattava erilaisia ​​esteitä, jotka estävät heitä saavuttamasta tavoitetta;
4) Monia tapoja voittaa esteitä. Voit esimerkiksi päästä vartijoiden ohi: suorittamalla sankarillisia tehtäviä, lahjomalla, uhkailemalla tai kiipeämällä ovelasti seinän yli;
5) Pelaajan taito vaikuttaa menestykseen. Toisin sanoen pelaajan tekemillä päätöksillä on merkitystä ja ne johtavat erilaisiin tuloksiin;
6) Maailma ympärillämme. Eli on tilaa vapaudelle ja/tai selkeille rajoille. Ei ole kovin hyvä, jos heittää pelaajan avoimelle kentälle ilman esittelytietoja.

Jotta pelikokemus olisi opettavainen, sen tulee olla:
1) Vaihtuva palaute pelaajan toimista: onnistuneemmista päätöksistä pitäisi saada parempi palkinto;
2) Kokeneen pelaajan tulee saada mahdollisimman vähän palkkiota, kun hän ratkaisee helpoimpia ongelmia. Jos pelaaja esimerkiksi metsästää muita pelaajia, jotka ovat häntä huomattavasti heikompia, sen pitäisi olla hänelle "taloudellisesti" kannattamatonta;
3) Epäonnistumisella on oltava hintansa. Vanhemmissa peleissä se oli täydellinen Game Over, mutta nyt sen pitäisi olla vähintään uusintavaatimus tai voiton menetys.

Tarkistuslista mielenkiintoisesta pelistä

1) Pitääkö minun valmistautua ennen estettä? (tee alustava tiedustelu)
2) Onko mahdollista valmistautua eri tavalla ja silti onnistua? (lahjaa tai pelotella vartijoita)
3) Vaikuttaako esteen ympäristö itse esteeseen? (Käyttäytyvätkö vartijat linnan ja pienen kaupungin sisäänkäynnillä eri tavalla?)
4) Onko olemassa selkeät pelisäännöt ja sen mekaniikka esteiden voittamiseksi? (ei ole hyvä, jos vartijat reagoivat arvaamattomasti avoimeen varkauteen tai jättävät huomiotta rikollisen käytöksen)
5) Voiko säännöstö tukea erilaisia ​​esteitä? (liian tiukat/huonot säännöt rajoittavat mahdollisuuksia tasojen kehittämisessä)
6) Voiko pelaaja käyttää erilaisia ​​taitoja menestyäkseen? (Ryhdy mestarineuvottelijaksi tai brutaaliksi pomppijaksi)
7) Pitääkö pelaajan käyttää useita taitoja korkeammilla vaikeustasoilla menestyäkseen? (eli pitääkö hänen todella työskennellä kovasti, eikä vain jauhaa tusinaa tasoa villisian päällä)
8) Vaaditaanko kykyjen käyttäminen taitoa? (napsauttaminen ei saa olla tehokas strategia)
9) Onko onnistumiselle olemassa useita mahdollisia tuloksia, jotta ei ole yhtä taattua tulosta? (on tylsää katsoa kymmenennen kerran vartijoiden samanlaista ruiskutusta pelottelun aikana)
10) Hyötyvätkö edistyneet pelaajat liian helpoista esteistä/haasteista? (voit lopettaa karjujen palkitsemisen kokonaan)
11) Saako epäonnistuminen pelaajan kärsimään millään tavalla? (epäonnistuminen, huono loppu tai menetetyt voitot)
12) Jos poistat pelistä grafiikan, äänet ja tarinan, onko sitä silti mielenkiintoista pelata? (eli ovatko pelin ydinmekaniikat edelleen mielenkiintoisia?)
13) Kaikkien pelissä käytettyjen järjestelmien tulee toimia kohti pääideaa (moraalia tai pelin ideaa). Jos järjestelmä ei edistä idean ratkaisua, järjestelmä tulee heittää pois. Näin RimWorldin kehittäjä teki [5], joka ei lisännyt mekaniikkaa, joka ei parantanut sen "tarinoiden luontijärjestelmää". Siksi hän ei lisännyt monimutkaisia ​​askartelujärjestelmiä.
14) Pelaajat valitsevat melkein aina helpon tien: huijaavat, ohittavat tarinan ja vuoropuhelut, jotka eivät palvele heidän pääintressiään, jota varten he lataavat tämän pelin. Ihmiset ovat laiskoja. Ottaako peli tämän "laiska" käytöksen huomioon? Jos pelaaja esimerkiksi aloittaa toimintaroolipelisi heilauttaakseen miekkaa eikä juonen vuoksi, sinun pitäisi ehkä antaa hänelle tämä mahdollisuus rasittamatta häntä pitkillä taustatarinoilla (varsinkin jos ne ovat triviaaleja ja toistuvia pelissä).

Johtopäätös

Kirjan lukemiseen meni vain 8 tuntia. Ilmoitin sen, mitä pidin arvokkaimpana, joten saatoin unohtaa muita tärkeitä ideoita. Kirja on helppolukuinen ja kiinnostava, joten suosittelen sitä luottavaisesti kaikille videopelien kehittäjille. Varsinkin niille, jotka tekevät pelejä harrastuksena ja joilla ei ole resursseja perinteisiin menetelmiin herättää huomiota silmiä hivelevien kuvien, korkealaatuisen sisällön vuorilla ja ammattimaisen mainonnan tonneilla. Jos olet kiinnostunut tällaisesta materiaalista, harkitse myöhempien artikkeleideni tilaamista.

Viitteet

1.Kirjan Theory of Fun for Game Design virallinen verkkosivusto.
2. Käännetty versio kirjasta: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Arvostelu osoitteessa progamer.ru.
4. 25 kirjaa pelinkehittäjille.
5. Kuinka luoda "tarinageneraattori": neuvoja RimWorldin kirjoittajalta.

Lähde: will.com

Lisää kommentti