Habr Quest {käsite}

He tarjosivat äskettäin resurssia, kun tuotebrändäysprosessi alkoi keksi palveluidea, josta voisi tulla osa Habr-ekosysteemiä. Mielestäni yksi näistä osista voisi olla sivuston peliroolipeliulottuvuus, jossa jokaisesta käyttäjästä voi tulla eräänlainen "aarteenmetsästäjä" ja "seikkailumestari" yhdeksi rullatuksi. Tässä artikkelissa käsitellään suunnilleen, miltä tämä saattaa näyttää.

Habr Quest {käsite}

Kiinnitän huomionne siihen, että puhumme tilasta, joka on valinnainen, luonteeltaan "bonus". Seurauksena on, että käyttäjä voi halutessaan vaihtaa sivuston seikkailutilaan. Sitten hän näkee useita interaktiivisia ikkunoita tavallisen artikkelien lukemiskyvyn lisäksi.

Keräys sormuksia

Habr Quest {käsite}

Aluksi aktivoimalla pelitilan käyttäjä saa mahdollisuuden luoda kokoelman useista (noin 2-6) Habr-artikkeleista, jotka hänen mielestään liittyvät johonkin yleiseen aiheeseen. Sitten sinun on annettava kokoelmalle nimi, ikään kuin se olisi ainutlaatuinen paikka pelimaailmassa, ja tallennettava se, minkä jälkeen siitä tulee osa Habr-peliuniversumin tiettyä aluetta.

Habr Quest {käsite}

Kuvassa on likimääräinen näkymä interaktiivisista pelipaneeleista, jotka näkyvät tällä hetkellä avoimen artikkelin ympärillä.

Käydään lohkot läpi:

  1. Tietoja käyttäjän pelihahmosta. Varaston sisältö tai käytettävissä olevat kyvyt voidaan myös näyttää täällä tarvittaessa.
  2. Päävaihtoehdot ja energiaasteikko. Täällä sijaitsevat painikkeet, jotka avaavat inventaarion tai sankarin kyvyt. Painike peliprofiilin (sankarit, sijainnit) määrittämistä varten, painike pelilokien avaamiseen ja niin edelleen. Energiaa kuluu päähenkilön liikuttamiseen - 1 yksikkö 1 solua kohti. Joka päivä käyttäjä saa 40 yksikköä energiaa (ei välttämättä 40, mutta otetaan tämä luku lähtökohtana), käyttämätöntä energiaa voi kertyä. Kerran viikossa käyttämätön energia nollataan.
  3. Nykyinen sijainti näytetään tässä. Tällä hetkellä hahmo on saavuttanut viimeisen, kuudennen solun ja voi poistua paikasta painamalla alinta painiketta.

Huomaan, että jakaminen lohkoihin tällä tavalla on tietysti hyvin likimääräistä. Se voi olla yksi vaaka-/pystylohko - se riippuu siitä, mikä ratkaisu on paras rakentaa tietyn sivuston arkkitehtuuriin.

Palataan käyttäjän luomaan sijaintiin.
Hänen täytyy keksiä nimi. Esimerkiksi jotain tämän kaltaista:

Tilastollisten poikkeamien linna
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Keltainen vedenalainen saari
Asema "Opensource 5"
Rikkoutuneiden käsikirjoitusten hautausmaa
Numeroiden temppeli
Taverna "Viimeinen operaattori"
Dragon Stadion
Valkoisen noidan ympyrä
Läpimurto anomaliat

Määritettyään paikan nimen käyttäjä keksii ja asentaa kaksi epätavallista kykyä ja kaksi alkuperäistä esinettä, jotka muut käyttäjät voivat löytää vieraillessaan tässä paikassa.

Näitä voivat olla esimerkiksi: näkymättömyys, ajatusten lukeminen, parantaminen, sääloitsu, kommunikointi kasvien kanssa, taikapeili, kanin jalka, digitaalinen miekka, ajanhallintapallo, yleisruuvimeisseli, labyrinttikartta, pullo sinistä juomaa, paradoksaalinen sateenvarjo, mikroskooppi, korttipakat ja vastaavat.

Käyttäjä luo myös itselleen tietyn sankarin, joka voi matkustaa paikkojen linkkien kautta. Sankarilla on nimi, luokka/rotu, tila, nykyinen tehtävä ja joitain muita ehdollisia parametreja. Hän kantaa myös esineitä mukanaan ja hänellä on joukko kykyjä – kaiken tämän sankari löytää/vaihtaa matkoillaan.

Habr Quest {käsite}

Katsotaanpa esimerkkiä "renkaan" sijainnista. Sankari on kolmannessa solussa, joka on korostettu tummanvihreällä. Kun hän saapui paikkaan, hän ilmestyi ensimmäiseen soluun, joka on luettelon yläosassa. Kaikki sijainnissa olevat artikkelit näkyvät heti käyttäjälle - jos napsautat heidän nimiään, artikkelin sivu avautuu. Ja hahmon siirtämiseksi sinun on painettava painiketta, joka syttyy vaaleanvihreänä. Tämä kuluttaa energiaa, eikä tällä hetkellä avoinna olevaa sivua ladata uudelleen. Kun sankari saavuttaa viimeisen rivin, vaaleanvihreät painikkeet katoavat.

Voit milloin tahansa, odottamatta kaikkien sijainnin solujen avautumista, painamalla alinta painiketta ja päästä risteykseen. Energiaa ei mene hukkaan tähän siirtymiseen.

Risteyksen merkit

Habr Quest {käsite}

Sijaintirenkaan luomisen jälkeen käyttäjällä on mahdollisuus luoda "risteys". Tämä on myös sijainti, mutta risteyksen keskustasta renkaiden paikkoihin menevien yhteyksien-linkkien muodossa. Risteystä suunniteltaessa käyttäjä yhdistää kaksi rengasta (omansa ja toisen). Liitäntöjen määrää voidaan laajentaa lisäämällä pari haaraa lisää. Eli minimiristeyksessä on kaksi uloskäyntiä ja suurimmalla neljä. Samaan aikaan, kun sankari joutuu risteykseen, hän näkee aina yhden uloskäynnin vähemmän, koska hän ei voi poistua samalla tavalla kuin meni.

Risteyksen keskelle käyttäjä luo peliaiheen (NPC) ja keksii hänelle nimen ja luokan/rodun (nuorempi tiedepeikko, Kaaoskirkon pappi, merirosvoprinsessa, mutanttikameleontti). Kohde keksii myös lauseita, jotka hän sanoo jokaisen siirtymän yhteydessä ("länessä löydät itsesi matemaattisista suoista", "pohjoissa viisauden tie odottaa sinua", "neonkäytävä päättyi ovi, jossa on teksti tervetuloa, samurai, "katso oikealle, näetkö kristallisillan?"). Ja tietysti tervehdyslause.

Habr Quest {käsite}

Yllä olevassa kuvassa on esimerkki risteyksestä. Kun käyttäjä syöttää tähän sijaintiin, hän ei ole solussa, vaan voi napsauttaa ainoaa saatavilla olevaa (kuluttaa 2 energiaa), jolloin avautuu ikkuna, jossa on pelin aihe, joka tervehtii sankaria. Tämän jälkeen voit poistua jollakin renkaiden paikkoihin johtavasta linkistä (myös 2 energialle). Jos jätät huomioimatta NPC:n "mökin", minkä tahansa merkin seuraaminen maksaa 4 energiaa.

Kyky voidaan lahjoittaa kohteelle, vastineeksi se asettaa hahmolle tilan (siunaus, kirous, "sähkövarattu", "vähennetty", "jaettu nollalla", "jättää tulen jälkiä").

Voit myös lahjoittaa kohteen kohteelle, jolloin sankari saa tietyn "tehtävän" ("puhdista viemäri rotista", "keksi ikuinen liikekone", "käy ritariseremoniassa", "läpäise kurssityö" tulipallon kudonta", "löydä kaikki seitsemän suurta avainta", "etsi tapa viihdyttää supertietokonetta").

Voit käyttää kykyjäsi aiheessa, mikä näkyy hänen lokihistoriassaan ("Yoshi käyttää Marion Mushroom Commander-kykyä"). Pari esinettä voidaan vaihtaa kohteen säilyttämiin.

seikkailu

Itse seikkailuprosessi näyttää tältä - sankarilla on tietty määrä liikkeitä, jotka hän voi tehdä päivän aikana (joka määräytyy hänen energiareservinsä perusteella). Kun syötät sijaintiin, käyttäjä näkee heti artikkelikokoelmansa ja voi lukea niitä, tämä ei vaikuta itse peliin. Sankari on asennettu tiettyyn paikan soluun ja hän voi löytää esineitä tai kykyjä kenttien poikki liikkuessaan. Sankari voi poimia yhden esineen ja yhden kyvyn samalla tavalla, jos "varastossa" tai "voimaluettelossa" on vapaata tilaa, toinen kyky ja toinen esine vaativat aiemmin asennettujen elementtien poistamista. Jos sankari ottaa monimutkaisemman kyvyn/esineen, se merkitään "tykkäällä".

Habr Quest {käsite}
Kun sankari löytää esineen paikasta, luettelo avautuu sankaria koskevaan tietoikkunaan. Löytynyt esine näkyy kyljessä, josta sen voi halutessaan noutaa.

Habr Quest {käsite}
Sankarin inventaario voidaan avata myös itsenäisesti vaihtoehtolohkon painikkeella. Jos sankari on risteyksessä ja "vierailee" NPC:n luona, NPC:n hallussa olevat esineet näkyvät sivulla ja voidaan tehdä jopa kaksi vaihtoa. Samalla tavalla voit käyttää kykyä NPC:ssä avaamalla kykysi, kun sen näyttö on auki.

Käyttäjän sankari voi poistua kehäpaikalta milloin tahansa, jolloin hänelle tarjotaan useita siihen liittyviä risteyksiä. Jos ei ole yhdistettyjä risteyksiä, sankari kuluttaa energiaa vaeltaen sumussa, kunnes hän kohtaa satunnaisen risteyksen.

Seikkailujen lisäksi käyttäjä voi tarkastella pelilokeja siirtymällä erilliselle sivulle. Sekä päähenkilösi että NPC ja luultavasti muiden käyttäjien sankarit.
Siellä hän näkee jotain tämän kaltaisia ​​merkintöjä:

{Ghostbuster} heittää {optimointiloitsu} {mermaid queen}iin

{PhP undead} antaa tehtävän {matematiikan professori} - {puhdistaa joen myrkylliset vedet}

{art director's Dragon} vaihtaa {pettymysmiekkasi} {kelluvaan ssd-asemaan}

Habr Quest {käsite}

kehitys

Tässä kuvataan yleisesti, miten voit rakentaa pelillistämisjärjestelmän, joka yhdistää jonkinlaisen metapelin, sekä prosessin materiaalien keräämiseksi johonkin erilliseen yhdistettyyn tilaan - esimerkiksi labyrinttiin/vankityrmiin/kaupunkiin, jossa sisältö on jotenkin jäsennelty ja kerätty erityisalueille/vyöhykkeille.

Habrin karma ja käyttäjäarvio voivat myös jollain tavalla vaikuttaa hänen pelienergiansa päivittäiseen kasvuun. Vaihtoehtona.

Tietysti voi olla taulukoita yleisillä pelitilastoilla. Erilaisia ​​toppeja. Esimerkiksi eniten vierailtuja paikkoja, eniten "tykkäyksiä" saaneita kohteita. Muuten, nämä samat kohteet voivat muuttua värillisiksi ja lisätä niiden harvinaisuutta (kuten Diablossa), kun kerätään tietty määrä arvioita.

Voit myös lisätä mahdollisuuden teleportoida sankari sivulle, jota käyttäjä sillä hetkellä lukee (5 energiapisteellä), jos tietysti joku on jo sitonut sen ainakin yhteen pelipaikkaan.

Ajan myötä voit luoda muita sijaintityyppejä. Ei vain liikenneympyröitä ja risteyksiä. Tai salli käyttäjien luoda useampia käytettävissä olevia sijainteja.

Hallinnolla itsellään on mahdollisuus luoda ainutlaatuisia peliobjekteja ja rakenteita - samoja kiltoja, klaanit, testausalueet ja niin edelleen. Toisin sanoen sankarit voivat jotenkin päästä sinne, osallistua ja kommunikoida.

Numeeristen tunnisteiden määrittäminen kyvyille, sankareille ja esineille mahdollistaa niiden erilaisten vuorovaikutusten kerronnan tulosten laskemisen. Esimerkiksi, jos aiemmin sankari käytti kykyä aiheessa ja tämä yksinkertaisesti kirjattiin lokiin, niin tunnisteiden ja assosiaatiomatriisin kautta on mahdollista tulostaa lokimerkintöihin, kuten: "käytät {paradoksihengitystä} on {puukuoriainen}. seuraukset: {vuoro, aika, auki}." Tässä muodossa on jo enemmän ruokaa fantasialle ja ilmaantuu uusia elementtejä, joille voidaan rakentaa suurempi roolipelijärjestelmä.

Kirjoitin jo tarkemmin tarinoita luovien tunnisteominaisuuksien vuorovaikutusten käsitteestä artikkelissa Laskettu juoni. Sillä on enemmän potentiaalia kuin yksinkertaisilla satunnaisilla, koska erilaisten vuorovaikutusten tulokset näyttävät toisaalta kaoottisilta ja satunnaisilta, mitä haluamme satunnaistajalta, mutta siitä huolimatta tulos on jokaiselle vuorovaikutuksessa olevalle objektiparille aina vakio.

Numeerisilla tunnisteilla voi tehdä paljon mielenkiintoisia asioita rakentamatta edes monimutkaisia ​​järjestelmiä. Esimerkiksi, mitä pidät Al Habraic Transformation Cubesta, joka on saatavilla pelissä. Sankari sijoittaa sinne esineen ja kyvyn ja saa vastineeksi hallinnon kehittämän saavutuksen. On selvää, että tällaisia ​​saavutuksia on kokonainen taulukko - jokaisella on oma numeronsa. Ja kun kyky kerrotaan esineellä, niin jos tulos on saavutusnumero, pelaaja avaa tämän saavutuksen.

Myös sankarin vastaanottamilla seikkailuilla voi olla tietty yksinkertainen numeroehto, jonka mukaan tehtävä katsotaan suoritetuksi. Laukaisu voi olla sankarin tekoja käyttämällä NPC:n kykyjä - jos seuraavassa tällaisessa vuorovaikutuksessa numeroehto saavutettiin, tehtävä on suoritettu ja voit ottaa uuden. Sankari voi jopa saada kokemusta tästä, jos haluamme tuoda peliin tasoja tai jotain muuta kokemuksen saamiseksi.

Ajan mittaan perussäännöistä ja nousevista pelielementeistä voi kehittyä jotain suurempaa, tietyn sosiaalisen verkoston ilmettä ja lisäksi aktiivisella suunnalla, koska Quest-nimi itsessään sisältää tiettyjä tavoitteita, aktiivista tehtävien asettelua ja niiden ratkaisua.

Habr Quest {käsite}

Voit ajatella Habr Questia ei (tai ei vain) lisäosana sivustolle, vaan ehkä erillisenä mobiilisovelluksena, jossa on itse pelin lisäksi sisäänrakennettu Habr-sivujen katseluohjelma. Tässä muodossa itse peli voidaan esittää interaktiivisemmassa ja vapaammassa muodossa, jota verkkosivuston lohkomuoto ei rajoita. Eli ei vain painikkeita ja avattavia luetteloita, vaan myös vedä ja pudota, animaatioita ja muita pelisovellusten ominaisuuksia.

Habr Quest {käsite}

Nämä ovat ajatuksia. Mitä sanot?

Lähde: will.com

Lisää kommentti