Tarina peli

Tiedon päivä!
Tästä artikkelista löydät interaktiivisen tarinanrakennuspelin, jossa on tilanteiden laskemisen mekaniikka, joihin voit osallistua aktiivisesti.

Tarina peli

Eräänä päivänä tavallinen pelitoimittaja laittoi levylle eksklusiivisen uutuuden vähän tunnetulta indie-studiolta. Aika loppui kesken – arvostelu piti kirjoittaa iltaan mennessä. Kahvia siemaillen ja nopeasti näytönsäästäjän ohittaen hän valmistautui pelaamaan uutta pelialan ihmettä. Yhtäkkiä hänen kissansa hyppäsi näppäimistölle ja ryntäsi kovalla äänellä suoraan hehkuvaan näyttöön. Näytöstä roiskui valonsäteitä raahaten epäonnista pelaajaa jonnekin ilmaan muodostuneen värikäs suppilon sisään.
Järkyttyään sankarimme löytää itsensä keskellä hämmästyttävää teknomaagista maailmaa ohjaussauva toisessa kädessä, kuppi kahvia toisessa ja älypuhelin housujen taskussa. Horisontissa kohoaa oudon näköinen rakennelma. Kissa ei näy lähistöllä, mutta futuristinen pyörä heiluu yksinäisesti tien varrella...


Joten sinut kutsutaan pelaamaan täällä, kommenteissa, interaktiivisessa tarinanrakennuksessa, joka kehittää yllä olevaa tarinaa. Yhdessä voimme kehittää tätä seikkailua edelleen täyttämällä sankarin ympärillä olevan maailman uusilla tapahtumilla ja esineillä. Alla on säännöt, joilla peliä pelataan.

käsite

Onneton sankarimme joutui oudon tietokonepelin maailmaan. Tämän tuotteen suunnitteluun ja pelattamiseen tuntemattomat kirjoittajat asettavat seuraavat 9 merkitystä:

1. Paradoksi

2. Hauskaa

3. Valo

4. Pimeys

5. Mysteeri

6. Palkkio

7. Ansa

8. Nopeus

9. Muutos

pelin esineitä

Tarinamme aloituskokonaisuuksilla on omat numeronsa:

Igrozhur - 29

Hänen kissansa on 66

Kahvikuppi - 13

Älypuhelin - 80

Joystick - 42

Keskusyksikkö - 64

Antigravitaatiopyörä - 17

Pelin eteneminen

Tarina on kirjoitettu näin:

a) Valitse pelimaailmasta kaksi kohdetta, joissa on numeroita, ja kirjoita, miten ne toimivat.

b) Täällä sinä ja minä tarvitsemme laskimen (ja tiedän varmasti, että sinulla on sellainen), mutta älä panikoi - kaikki on melko yksinkertaista:

Jos kuvailit positiivista suhdetta esineiden välillä (kun ne lähestyvät tai toimivat yhdessä), niin moninkertaistaa yksi numero toisen kanssa. Jos kuvailit negatiivista suhdetta esineiden välillä (ne liikkuvat pois, vaikuttavat negatiivisesti toisiinsa), niin jakaa numerosta toiseen.

c) Tuloksena on luku, joka sisältää vastauksen kysymykseen - mitä tapahtui vuorovaikutuksen jälkeen. Tarkastelet tuon luvun ensimmäistä nollasta poikkeavaa numeroa ja katsot tälle numerolle annettua merkitystä.

Esimerkki yksi:

"Yllättynyt siitä, mitä tapahtuu, sankari ottaa siemauksen mukista"

Kirjoitamme tämän tapahtuman näin: 29 (igrozhur) kertaa 13 (kahvimuki). Saamme luvun 377. Ensimmäinen numero on 3, merkitystaulukon mukaan se on "Valo" - keksimme minkä tahansa tulkinnan tilanteesta, joka tuli mieleemme yhdistämällä tämä sana. Oletetaan, että siellä oli kevyt efekti ja sankari palautti terveystankonsa.

Kun keksit tulkinnan, yritä luoda uusi historian kohde. Sitten hänelle voidaan antaa numero, joka on saatu vuorovaikutuksen jälkeen. Jatkossa on mahdollista kuvata vuorovaikutusta tämän uuden kohteen kanssa. Jos objektia ei voitu luoda, älä lannistu - se tapahtuu.

Korvataan yllä olevassa tilanteessa pelastuspalkin palauttamisen vaikutus sillä, että sankarin yläpuolelle ilmestyi hehkuva kenttä, joka tarjosi pelaajan nimen syöttämistä.

Nyt meillä on uusi peliobjekti: Sankarin nimi - 377

Mieti toista esimerkkiä:

"Kissa juoksi jonnekin omistajan luota"

Tapahtuma näyttää tältä: 66 (kissa) jaettuna 29:llä (pelaaja). Osoittautuu 2.275862 (itse asiassa numero on pidempi, mutta jätämme vain ensimmäiset 7 numeroa mukavuuden vuoksi). Sarjan ensimmäinen numero on 2, "Hauskaa". Oletetaan, että kun kissamme ilmestyi tähän maailmaan, hän hyppäsi kaarevaan putkeen, jonka läpi vesi virtasi. Tuulella hän pyyhkäisi sitä pitkin ikään kuin vetovoimalla ja putosi pieneen järveen jossain alapuolella.

Näin ollen olemme luoneet Lake-objektin: 2.275862

Jos sinun on täysin vaikea tulkita tilannetta yhdellä sanalla, katso peräkkäin seuraavia tuloksen numeroita-merkityksiä - ehkä tämä auttaa sinua tulkitsemaan tapahtumaa. Joten yllä olevassa esimerkissä 2.275862 tarkoittaisi "hauska-hauska-ansa-mysteeri-...".

Ja vielä yksi sääntö - jos tuloksen ensimmäisessä seitsemässä numerossa kohtaat sekvenssin 33, mitään ei synny ja molemmat vuorovaikutuksessa olevat objektit tuhoutuvat. Tämä vaikutus on kuvattava juonissa. Jos päähenkilömme kuolee tällä tavalla, ei se mitään – ota huomioon, että hän palaa pelimaailmaan pelastuspisteestä.

Lähetä mitä tahansa jatkaaksesi

Aikataulu on siis julkistettu. Aloitetaan peli. Mihin pelitoimittajan ja hänen kissansa tarina vie meidät? Sinun siirtosi, lukija!

PS.

Voit lukea lisää itse mekaanikon ulkonäöstä yhdestä varhaisesta yleiskatsausjulkaisusta: Laskennallinen juoni tai pöytäroolipelaaminen infektio

Myös tänään, syyskuun 1. päivänä, alkoi meta-peli "tehtävän" toteuttamisen ympärillä todellisuudessa, jonka aikana tapahtuu sisällön luominen illusoriseen-surrealistiseen maailmaan. Myöhemmin on tarkoitus käyttää mekaniikkaa, joka on lähellä tässä artikkelissa käytettyä. Voit lukea lisää yleisestä konseptista täältä: Konteksti Fairy

Lähde: will.com

Lisää kommentti