Tekoäly on oppinut määrittämään sankarin välittömän kuoleman todennäköisyyden pelissä Dota 2

Monet tapahtumat voidaan ennustaa ennen kuin ne tapahtuvat, esimerkiksi on aivan ilmeistä, että suosittua MOBA-peliä Dota 2 pelaavan henkilön luonne kuolee pian, jos vahvempi vihollissankari lähestyy häntä näköalueen ulkopuolelta. Mutta se, mikä ihmiselle on itsestään selvää, ei ole aina helppoa tietokoneelle, eikä ihminen aina pysty seuraamaan kaikkea, mitä pelikartalla tapahtuu. SISÄÄN статье "Time to Die: Predicting Character Death in Dota 2 using Deep Learning" Yorkin yliopiston tutkijat kuvailivat, kuinka he pystyivät kouluttamaan tekoälyä ennustamaan pelihahmon lähestyvän kuoleman melko suurella tarkkuudella 5 sekuntia ennen kuin se todella tapahtui. .

Tekoäly on oppinut määrittämään sankarin välittömän kuoleman todennäköisyyden pelissä Dota 2

Itse asiassa ennustaa, että hahmo tapetaan 5 sekunnissa, on hieman vaikeampaa kuin miltä näyttää ensi silmäyksellä. Keskimääräinen ottelu koostuu 80 000 erillisestä fragmentista, joiden aikana hahmo voi suorittaa kymmeniä 170 000 mahdollisesta (tutkijoiden laskelmien mukaan) toiminnasta. Kartan pelaajat suorittavat keskimäärin 10 000 liikettä ottelufragmenttia kohden, mikä tekee yli 20 000 pelimuutosta.

Tutkimuksen tekijät huomauttavat, että hahmon heikko terveys ei aina liity hänen nopeaan kuolemaansa, sillä joillakin sankarilla on parantavia kykyjä, ja on myös erikoistarvikkeita parantamiseen tai teleportaatioon. Ottaen huomioon kaikki nämä tekijät, tiimi käytti Valven toimittamia Dota 2 -ottelutallenteita neuroverkon harjoittamiseen, joka sisälsi 5000 5000 ammattilaispeliä ja 5 0,133 semi-ammattipeliä viime vuoden joulukuun XNUMX. päivään mennessä. Ennen varsinaista harjoitusta tallenteet esikäsiteltiin muuntamalla ottelut kunkin pelaajan aikajanaksi, jaettuna XNUMX sekunnin peliajan segmentteihin, joissa jokainen piste asteikolla sisälsi täydellisen joukon tietoja hahmosta ja hänen ympäristöstään.

Kaikesta pelin sisäisestä tiedosta tutkijat tunnistivat 287 parametria, kuten hahmon terveyden, manan, voiman, kätevyyden ja älykkyyden, hänen käytettävissä olevat aktivoidut esineet, käyttövalmiit kyvyt, sankarin sijainnin kartalla, etäisyys lähimpään viholliseen ja liittolaisten puolustustorniin sekä yleinen arvosteluhistoria (milloin ja missä pelaaja viimeksi näki vihollisen). Näillä parametreilla, kuten tutkijat osoittavat, on keskeinen rooli siinä, kuoleeko tai selviääkö hahmo lähitulevaisuudessa. Merkittävin rooli on sijainti kartalla ja arvostelun historia.

"Pelaajien käyttäytymiseen vaikuttavat tiedot lähimenneisyydestä", kirjoittavat lehden kirjoittajat. ”Esimerkiksi jos vihollinen on yksinkertaisesti poissa näkyvistä, pelaaja tietää silti olevansa jossain alueella. Toisaalta, jos vihollinen katosi muutama minuutti sitten, hän voisi olla missä tahansa pelaajan näkökulmasta. Tämä oli syy siihen, miksi lisäsimme ominaisuuden, joka analysoi arvosteluhistoriaa."

Tekoäly on oppinut määrittämään sankarin välittömän kuoleman todennäköisyyden pelissä Dota 2

Neuraaliverkon kouluttamiseen tutkijat käyttivät 2870 287 syöttöä (10 parametria 57,6 pelaajaa kohti) ja 10 miljoonaa datapistettä, jolloin 10 % tiedoista varattiin varmennukseen ja 0,5447 % testaukseen. Kokeissaan ryhmä havaitsi, että he saavuttivat keskimääräisen tarkkuuden XNUMX tilanteissa, joissa tekoälyä pyydettiin ennustamaan, mikä sankari kummankin joukkueen kymmenestä pelaajasta kuolisi seuraavan viiden sekunnin sisällä. Lisäksi tutkijat osoittavat, että malli voisi ennustaa kuolemantapauksia pidemmällä aikavälillä tutkimalla kaikkia niihin mahdollisesti johtavia tekijöitä ja tilanteita.

Tiedemiehet huomauttavat, että heidän lähestymistavalla on tiettyjä rajoituksia, nimittäin se, että järjestelmä vaatii niin paljon pelin sisäistä tietoa (mukaan lukien vihollismestareista, jotka ovat näkymättömiä kyseiselle mestarille), jotta se voisi ennustaa, ja että se ei välttämättä ole täysin yhteensopiva uusien peliversioiden kanssa. He uskovat kuitenkin, että heidän kehittämänsä malli, joka on saatavilla avoin lähdekoodi GitHubissa, voi olla hyödyllinen kommentoijille ja pelaajille, kun he seuraavat ottelun edistymistä.

”Esports-pelit ovat erittäin monimutkaisia, ja pelin suuren nopeuden vuoksi pelin tasapaino voi muuttua kirjaimellisesti muutamassa sekunnissa, kun taas erilaisia ​​tapahtumia voi tapahtua useilla pelikartan alueilla samanaikaisesti. Ne voivat tapahtua niin nopeasti, että kommentaattorit tai katsojat voivat helposti missata tärkeän hetken pelissä ja sitten katsella vain sen seurauksia”, tutkijat kirjoittavat. "Samaan aikaan Dota 2:ssa vihollissankarin tappaminen on keskeinen tapahtuma, joka kiinnostaa sekä kommentoijia että katsojia."



Lähde: 3dnews.ru

Lisää kommentti