Koulutusohjelmistojen historia: ensimmäiset henkilökohtaiset tietokoneet, opetuspelit ja ohjelmistot opiskelijoille

Viime kerta kerroimme, kuinka yritykset automatisoida oppimisprosessia johtivat 60-luvulla PLATO-järjestelmän syntymiseen, joka oli tuolloin erittäin edistynyt. Hänelle on kehitetty monia koulutuskursseja eri aiheista. PLATOlla oli kuitenkin haittapuoli - vain yliopisto-opiskelijoilla, joilla oli erityiset päätelaitteet, oli pääsy koulutusmateriaaliin.

Tilanne muuttui henkilökohtaisten tietokoneiden myötä. Näin opetusohjelmistot ovat tulleet kaikkiin yliopistoihin, kouluihin ja koteihin. Jatkamme tarinaa leikkeen alla.

Koulutusohjelmistojen historia: ensimmäiset henkilökohtaiset tietokoneet, opetuspelit ja ohjelmistot opiskelijoille
Katso: Matthew Pearce / CC BY

Tietokoneen vallankumous

Laite, joka johti henkilökohtaisen tietokoneen vallankumoukseen, oli Altaïr 8800 perustuu Intel 8080 -mikroprosessoriin.Tälle tietokoneelle suunnitellusta väylästä tuli tosiasiallinen standardi seuraaville tietokoneille. Altairin kehitti insinööri Henry Edward Roberts vuonna 1975 MITSille. Huolimatta useista puutteista - koneessa ei ollut näppäimistöä eikä näyttöä - yritys myi useita tuhansia laitteita ensimmäisen kuukauden aikana. Altair 8800:n menestys tasoitti tietä muille tietokoneille.

Vuonna 1977 Commodore tuli markkinoille Commodore PET 2001:llä. Tässä 11 kiloa painavassa metallikotelossa olevassa tietokoneessa oli jo 40x25 merkin resoluutiolla varustettu näyttö ja syöttölaite. Samana vuonna Apple Computer esitteli Apple II:n. Siinä oli värinäyttö, sisäänrakennettu BASIC-kielen tulkki ja se pystyi toistamaan ääntä. Apple II:sta tuli tavallisten käyttäjien PC, joten sen kanssa työskentelivät paitsi korkeakoulujen tekniikan asiantuntijat, myös koulujen opettajat. Tämä on johtanut kohtuuhintaisten koulutusohjelmistojen kehittämiseen.

Jossain vaiheessa yhdysvaltalainen opettaja Ann McCormick huolestui siitä, että jotkut teini-ikäiset lukevat äärimmäisen epävarmasti ja hitaasti. Siksi hän päätti kehittää uuden menetelmän lasten opettamiseen. Vuonna 1979 McCormick voitti apurahan ja Apple II:n Apple Education Foundationilta. Yhdistämällä voimansa Stanfordin psykologian lääkäri Teri Perlin ja Atari-ohjelmoija Joseph Warrenin kanssa hän perusti yrityksen Oppiva yritys. Yhdessä he alkoivat kehittää koulutusohjelmistoja koululaisille.

Vuoteen 1984 mennessä The Learning Company oli julkaissut viisitoista opetuspeliä lapsille. Esimerkiksi Rocky's Boots, jossa koululaiset ratkaisivat erilaisia ​​logiikkaongelmia. Se voitti ensimmäisen sijan Software Publishers -ammattijärjestön rankingissa. Mukana oli myös Reader Rabbit, joka opetti lukemista ja kirjoittamista. Kymmenessä vuodessa sitä myytiin 14 miljoonaa kappaletta.


Vuoteen 1995 mennessä yrityksen liikevaihto oli 53,2 miljoonaa dollaria. Children's Technology Review -lehden toimittaja Warren Buckleitner jopa nimetty Learning Company "Oppimisen pyhä malja". Hänen mukaansa Anne McCormickin tiimin työ auttoi opettajia ymmärtämään, kuinka tehokas opetusväline tietokoneet voivat olla.

Kuka muu teki tämän?

80-luvun ensimmäisellä puoliskolla The Learning Company ei ollut ainoa koulutusohjelmistojen kehittäjä. Opettavat pelit vapautettu Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line ja muut pienet yritykset. Mutta vain Brøderbund toisti The Learning Companyn menestyksen - sen perustivat veljekset Doug ja Gary Carlston.

Kerran yritys kehitti pelejä, ehkä heidän tunnetuin projektinsa on Prince of Persia. Mutta veljet kiinnittivät pian huomionsa koulutustuotteisiin. Heidän portfolioonsa kuuluvat James Discovers Math ja Math Workshop perusmatematiikan opettamiseen, Amazing Writing Machine lukemisen ja kieliopin opettamiseen sekä Mieko: A Story of Japanese Culture, Japanin historiaa käsittelevä kurssi viihdyttävien tarinoiden muodossa lapsille.

Opettajat osallistuivat sovellusten kehittämiseen, ja he tekivät myös tuntisuunnitelmia tällä ohjelmistolla. Yritys järjesti säännöllisesti kouluissa seminaareja tietotekniikan koulutuksen edistämiseksi, julkaisi käyttäjille tarkoitettuja paperisia käsikirjoja ja alennusohjelmia oppilaitoksille. Esimerkiksi Mieko: A Story of Japanese Culturen normaalihintaan 179,95 dollaria, kouluversio maksoi lähes puolet halvemmalla 89,95 dollarilla.

Vuoteen 1991 mennessä Brøderbund valtasi neljänneksen Amerikan koulutusohjelmistomarkkinoista. Yrityksen menestys herätti The Learning Companyn huomion, joka osti kilpailijansa 420 miljoonalla dollarilla.

Ohjelmisto opiskelijoille

Yliopistokoulutusta ei ole jätetty pois tietokonevallankumouksesta. Vuonna 1982 MIT osti useita kymmeniä tietokoneita insinööriopiskelijoiden luokkahuonekäyttöön. Vuotta myöhemmin yliopiston pohjalta IBM:n tuella he lanseerasivat projekti "Athena". Yritys toimitti yliopistolle tietokoneita yhteensä usean miljoonan dollarin arvosta ja sen ohjelmoijat opetusohjelmistojen kehittämiseen. Kaikkien pääaineiden opiskelijat pääsivät uusiin teknologioihin, ja kampuksella otettiin käyttöön tietokoneverkko.

80-luvun lopulla MIT:iin ilmestyi UNIX-pohjainen koulutusinfrastruktuuri, ja yliopistojen asiantuntijat kehittivät ohjelmia muille yliopistoille. Kattava järjestelmä luonnontieteellisten tieteenalojen opettamiseen tunnustettiin yhdeksi menestyneimmistä - yliopiston henkilökunta ei vain kirjoittanut luentojen tietokonekurssia, vaan myös käynnisti järjestelmän opiskelijoiden tietojen testaamiseksi.

Athena oli ensimmäinen laajamittainen tietokoneiden ja ohjelmistojen käyttö yliopistossa ja malli vastaaville projekteille muissa oppilaitoksissa.

Koulutusekosysteemin kehittäminen

Myös yrittäjät alkoivat osoittaa kiinnostusta koulutusohjelmistoja kohtaan 80-luvun alussa. Poistuttuaan Microsoftista vuonna 1983 erimielisyyksien vuoksi Bill Gatesin kanssa Paul Allen perusti Asymetrix Learning Systemsin. Siellä hän kehitti ToolBook koulutussisältöympäristön. Järjestelmän avulla oli mahdollista luoda erilaisia ​​multimediatuotteita: kursseja, sovelluksia tiedon ja taitojen testaamiseen, esityksiä ja referenssimateriaaleja. Vuonna 2001 ToolBook tunnustettiin yhdeksi parhaista interaktiivisista verkko-oppimisen työkaluista.

Myös etäopiskeluekosysteemi on alkanut kehittyä. Pioneeri oli FirstClass-ohjelma, jonka kehittivät Bell Northern Researchin ihmiset - Steve Asbury, Jon Asbury ja Scott Welch. Paketti sisälsi työkaluja sähköpostin kanssa työskentelemiseen, tiedostojen jakamiseen, chateihin, konferensseihin opettajille, opiskelijoille ja vanhemmille. Järjestelmä on edelleen käytössä ja päivitetty (se on osa OpenTex-portfoliota) - siihen on kytketty kolme tuhatta oppilaitosta ja yhdeksän miljoonaa käyttäjää ympäri maailmaa.

Koulutusohjelmistojen historia: ensimmäiset henkilökohtaiset tietokoneet, opetuspelit ja ohjelmistot opiskelijoille
Katso: Springsgrace / CC BY-SA

Internetin leviäminen 90-luvulla herätti seuraavan vallankumouksen koulutuksessa. Koulutusohjelmistojen kehittäminen jatkui ja sai uutta kehitystä: vuonna 1997 syntyi käsite "interaktiivinen oppimisympäristö" (Interactive Learning Network).

Puhumme tästä ensi kerralla.

Meillä on Habressa:

Lähde: will.com

Lisää kommentti