Quixel's Rebirth Short: Loistavaa fotorealismia Unreal Enginen ja Megascanien avulla

GDC 2019 Game Developers Conferencessa State of Unreal -esityksen aikana fotogrammetrian osaamisestaan ​​tunnettu Quixel-tiimi esitteli lyhytelokuvansa Rebirth, jossa he osoittivat erinomaista fotorealismia Unreal Engine 4.21:ssä. On syytä sanoa, että demon valmisteli vain kolme taiteilijaa ja se käyttää kirjastoa Megascans 2D- ja 3D -resursseista, jotka on luotu fyysisistä objekteista.

Valmistautuakseen projektiin Quixel käytti kuukauden skannaamassa yhteisöjä Islannissa jäätävässä sateessa ja ukkosmyrskyssä ja palasi yli tuhannella skannauksella. He kuvasivat laajan valikoiman alueita ja luonnonympäristöjä, joita käytettiin sitten lyhytelokuvan luomiseen.

Quixel's Rebirth Short: Loistavaa fotorealismia Unreal Enginen ja Megascanien avulla

Tuloksena oli reaaliaikainen, elokuvamainen Rebirth-demo, alle kaksi minuuttia pitkä, ja se sijoittuu futuristiseen muukalaisympäristöön. Megascans-kirjasto tarjosi standardoituja materiaaleja, mikä yksinkertaisti tuotantoa poistamalla tarpeen luoda omaisuutta tyhjästä. Ja fyysisiin tietoihin perustuva skannauksen korkea tarkkuus mahdollisti fotorealististen tulosten saavuttamisen.


Quixel's Rebirth Short: Loistavaa fotorealismia Unreal Enginen ja Megascanien avulla

Quixel sisältää taiteilijoita pelialalta, visuaalisten tehosteiden asiantuntijoita ja arkkitehtuurin renderöintiasiantuntijoita. Ryhmän tehtävänä oli todistaa, että Unreal Engine mahdollistaa useiden teollisuudenalojen yhdistämisen ja käyttää reaaliaikaista putkistoa. Projektin elävöittämiseksi työhön osallistui yhteistyökumppaneita, kuten Beauty & the Bit, SideFX ja Ember Lab.

Quixel's Rebirth Short: Loistavaa fotorealismia Unreal Enginen ja Megascanien avulla

Kun Unreal Engine 4.21 oli valmistuksen ytimessä, Quixel-taiteilijat pystyivät muuttamaan kohtausta reaaliajassa ilman esirenderöinnin tai jälkikäsittelyn tarvetta. Tiimi loi myös fyysisen kameran, joka pystyi tallentamaan liikettä ja parantamaan virtuaalitodellisuuden realismia. Kaikki jälkikäsittely ja värinkorjaus tehtiin suoraan Unrealin sisällä.




Lähde: 3dnews.ru

Lisää kommentti