Pelimekaniikka: Taitopuu

Hei Habr! Jatkamme keskustelua pelillistämisen mekaniikasta. Edellinen artikkeli puhui arvosanasta, ja tässä puhumme taitopuusta (teknologiapuu, taitopuu). Katsotaan kuinka puuta käytetään peleissä ja kuinka tätä mekaniikkaa voidaan soveltaa pelillistymiseen.

Pelimekaniikka: Taitopuu

Taitopuu on erikoistapaus teknologiapuusta, joka ilmestyi ensimmäisen kerran Civilization-lautapelissä vuonna 1980. Sen kirjoittaja ei yhtäkkiä ole Sid Meier, vaan Francis Tresham. Kuitenkin tietokonepeleissä tämän mekaniikan soveltamisen ensisijaisuus (samoin kuin lopullinen muodostus tavallisessa muodossa) kuuluu vanhalle Sidille klassisessa 1991 Sid Meier's Civilizationissa. Siitä lähtien teknologiapuuta on käytetty pelikehityksessä paitsi strategioissa ja roolipeleissä, myös toimintapeleissä ja räiskintäpeleissä. Tässä artikkelissa en kiinnitä huomiota eroon taitopuun ja teknologiapuun välillä, ja taitopuulla tarkoitan molempia. Mielestäni molemmat oikeinkirjoitukset (taitopuu ja taitopuu) ovat oikein, mutta käytän artikkelissa jälkimmäistä, koska se on yleisempää pelien kehityksessä.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Tästä kaikki alkoi. Sid Meierin sivilisaation teknologiapuu.

Jos haluat oppia lisää puumekaniikan historiasta tai sen rakentamisen periaatteista, niin lähtökohta on Samanniminen Wikipedia-sivu. Artikkelissani tarkastelemme puulajikkeita nykyaikaisista (ja ei niin) peleistä, kiinnitämme huomiota mekaniikan ongelmiin, yritämme antaa ratkaisuja näihin ongelmiin ja pohdimme erityisiä tapoja soveltaa taitopuumekaniikkaa pelillistämiseen. Miksi vain ajattelemme? Valitettavasti en ole löytänyt toimivia esimerkkejä taitopuun käytöstä muussa kuin pelikontekstissa. Jos olet törmännyt tällaisiin esimerkkeihin, olen kiitollinen, että mainitset ne tämän artikkelin kommenteissa.

Ennen kuin käytät pelimekaniikkaa pelillistämisessä, sinun on tutkittava pelin kehittämisen kokemusta. Analysoi, miten mekaniikkaa käytetään peleissä, mikä houkuttelee pelaajia, millaisia ​​faneja ihmiset saavat vuorovaikutuksessa tämän mekaniikkojen kanssa. Suosittelen katsomaan taitopuuta Mark Brownin video tai artikkelin käännös tämän videon kohokohdat osoitteessa dtf.ru. Markin opinnäytetyöt ovat merkityksellisiä paitsi pelikehityksessä, myös ei-pelijärjestelmien ja -projektien pelillistämisessä.

Taitopuun lajikkeet (rakenneperiaatteen, pelityypin jne. mukaan) on kuvattu yksityiskohtaisesti edellä mainitussa Wikipedia-artikkelissa. En näe lainaamisen järkeä, joten suosittelen katsomaan joitain mielenkiintoisia puita, joita peleistä löytyy.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Viiteesimerkki taitopuusta Path of Exilestä. Se löytyy useimmista taitopuuta koskevista maininnoista, meemeistä ja demotivaattoreista. Näennäisestä monimutkaisuudesta huolimatta puu on looginen ja pelaajat hallitsevat sen nopeasti. Mutta pelillistämistä varten tällainen puukoko on liian suuri, pelillisen järjestelmän käyttäjien osallistumisen taso ei riitä käsittelemään sitä.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Toinen suuri ja monimutkainen puu Final Fantasy X:stä

Pelimekaniikka: Taitopuu
Jälleen Final Fantasy -sarja loisti, tällä kertaa - kahdestoista osa. Puu on pienempi kuin kymmenesosa, mutta näyttää liian epätavalliselta ja vaikeasti ymmärrettävältä. Missä on alku? Missä on maaliviiva? Onko se puu ollenkaan?

Pelimekaniikka: Taitopuu
Vanhan koulun taitopuu Diablo 2:sta (kaksi kuvakaappausta liimattu yhteen). Huomaa periaate puun jakamisesta kolmeen välilehteen, olennaisesti kolmeen erilliseen taitopuuhun pienemmässä mittakaavassa.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Hyvä, hyödyllinen taitopuu nykyaikaisesta pelikehityksestä. Assassin's Creed Origins. Kiinnitä huomiota onnistuneeseen suunnitteluratkaisuun: kirkas, kontrastinen korostus opituista taidoista ja niiden avaamista poluista.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Kaikkein kronisin esimerkki, jonka voin löytää. Warzone 2100:n teknologinen puu. Suosittelen menemään по ссылкеnähdäksesi sen 100 % mittakaavassa.

Kuinka taitopuumekaniikkaa voidaan soveltaa pelillistämiseen? Kaksi ilmeistä vaihtoehtoa ovat a) koulutus- ja lahjakkuusjärjestelmät ja b) kanta-asiakasohjelmat. Kanta-asiakasohjelmien taitopuu on alennusten ja muiden bonusten järjestelmä, jonka asiakas räätälöi kullekin asiakkaalle.

Ensimmäinen vaihtoehto: etäopiskeluportaalit ja yrityksen sisäiset portaalit. Molemmissa tapauksissa tehtävä on sama - jäsentää mahdollisia teoreettisia taitoja, näyttää järjestelmän käyttäjälle, mihin suuntaan hänen on mentävä saadakseen tietyn osaamisen. Oletetaan, että olet saanut työpaikan uudessa yrityksessä nuorempana analyytikkona. Yritysportaalissa pääset käsiksi henkilökohtaisten kompetenssien puuhun, jonka avulla voit helposti ymmärtää, mitä teoreettisia taitoja sinulta puuttuu vanhempi analyytikkotasolle, näet mitä sinun tulee oppia, jos haluat siirtyä alalle projektinhallinta jne. Yrityksen johto puolestaan ​​saa kokonaiskuvan työntekijöiden osaamisesta. Tällainen järjestelmä teoriassa helpottaa henkilöstöreservin muodostumista ja työntekijöiden vertikaalista kasvua yrityksessä, nostaa työntekijöiden osaamisen yleistä tasoa.

Pelimekaniikka: Taitopuu
Yksinkertainen asettelu sisäisen yritysportaalin taitopuun osasta. Oikeassa yrityksessä puu on suurempi, mutta päätarkoitusta heijastavaan esimerkkiin tämäkin sopii.

Katsotaanpa asettelua tarkemmin. Opitut taidot (suorakulmiot) ja erikoisalat (ellipsit) on merkitty vihreällä täytteellä, opittava taidot on merkitty valkoisella. Taidot ja erikoisalat, joita ei ole saatavilla, on korostettu harmaalla. Oranssit ja harmaat viivat osoittavat polkuja taitojen ja erikoisuuksien välillä, oranssi - jo kuljettu polku, harmaa - ei vielä kuljettu. Napsauttamalla suorakulmiota on mielestäni loogista avata ikkuna, jossa on mahdollisuus ilmoittautua valitun taidon kurssille tai tietoa siitä, missä ja miten tämä kurssi voidaan suorittaa ja vahvistaa (esim. portaali ei integroidu etäopetusjärjestelmään). Klikkaamalla ellipsiä näytämme ikkunan, jossa on kuvaus erikoisalasta (tehtävät, palkkaluokka jne.). Kiinnitä huomiota työkokemukseen: tarkkaan ottaen se ei ole taito, mutta se osoittaa mahdollisuuden upottaa taitopuuhun paitsi teoreettiset pätevyydet myös muut erikoisalalle tarpeelliset vaatimukset. Työkokemussuorakulmioon on sisäänrakennettu edistymispalkki, joka näyttää visuaalisesti käyttäjän edistymisen.

Toinen vaihtoehto taitopuun mekaniikan käyttöön on kanta-asiakaskorttien kehittäminen. Kuvitellaan klassinen versio kanta-asiakaskortista suurelle myymälälle, esimerkiksi urheiluvälineille, vaatteille ja kengille. Pääsääntöisesti tällainen kortti antaa alennusprosentin, kun ostaja saavuttaa ennalta määrätyn ostomäärän tai kortille voi kertyä ostobonuksia, joilla maksetaan osittain tulevia ostoksia. Se on parempi kuin ei mitään, se toimii, mutta tällainen kortti ei tarkoita joustavaa räätälöintiä tietylle asiakkaalle. Mutta entä jos annat asiakkaalle mahdollisuuden valita esimerkiksi 5 % alennuksen kaikista tuotteista tai 10 %, mutta vain miesten kengistä? Ja seuraavalla tasolla saavutettiin esimerkiksi takuun korotus 365 päivään tai 2% alennus lumilaudoista? Teoriassa tällainen uskollisuusjärjestelmä toimii tavallista paremmin, koska kukaan ei tiedä paremmin kuin henkilö itse, mitä hän tarvitsee. Tällaisen järjestelmän toteuttava yritys erottuu yksitoikkoisilla kanta-asiakasohjelmamarkkinoilla (jolla ei ole pitkään aikaan kiinnostavia uusia tuotteita), saa enemmän tietoa asiakkaiden mieltymyksistä, lisää heidän kiintymystään kauppaan ja pystyy jopa lopulta vähentää kanta-asiakasjärjestelmän kustannuksia verrattuna klassiseen versioon.

Kustannusten alentaminen on mahdollista taitopuun pätevän tasapainotuksen avulla. Kehittäessään sinun on laskettava, kuinka monta ehdollista pistettä (ruplaekvivalentteina) kukin taito maksaa (ei ole ollenkaan välttämätöntä, että taidot maksavat saman verran), verrata tuloksia klassiseen kanta-asiakasohjelmaan ja "kalibroi" tuloksena oleva järjestelmä. Otetaan esimerkiksi kenkäkauppa, joka myy miesten, naisten ja lasten kenkiä. Klassinen kanta-asiakasohjelma antaa 5% alennuksen kaikista tuotteista, kun ostosumma on 20 000 ruplaa. Uudessa järjestelmässä yhden taidon kustannukset ovat 10 000 ruplaa, ja tarjoamme asiakkaalle kolme vaihtoehtoa - 5% miesten kenkiin, 5% naisten ja 5% lasten kenkiin. Oletetaan, että emme aseta vaikeaa valintaa, ja asiakas voi avata kaikki kolme taitoa. Tätä varten hänen ei tarvitse viettää kaupassa 20 000 ruplaa, kuten klassisen version tapauksessa, vaan 30 000. Mutta useimmat asiakkaat ovat tyytyväisiä tällaiseen "murhaan" (eivätkä edes pidä sitä sellaisena) , koska alennuksen itselleen tärkeimmistä he saavat luokan kuluttamalla puolet rahasta kuin klassisessa versiossa.

Vastustamme välittömästi: mutta ostaja saa alennuksen hänelle tärkeimmästä tavararyhmästä nopeammin. Totta, mutta uskon, että useimmat ostajat eivät tee ostoksia vain valitussa kategoriassa. Tänään ihminen ostaa kengät itselleen, huomenna kengät vaimolleen, ja puoli vuotta myöhemmin heillä on lapsi, joka myös tarvitsee kenkiä. Mitä suurempi myymälä, sitä enemmän asiakkaita ja monipuolisempi valikoima, sitä paremmin tämä malli toimii, ja sitä mielenkiintoisempaa on kaupan kannalta antaa asiakkaille mahdollisuus valita alennuksia tietyistä tavaraluokista (jopa kapeille luokille) .

Toinen syy taitopuun käyttämiseen kanta-asiakasohjelmissa on ihmisaivojen inhoaminen keskeneräisiin toimiin. Toinen pelimekaniikka perustuu tähän: edistymispalkki. Uskon, että meidän tilanteessamme myös ostajien aivot innostuvat löytämään puusta yhä enemmän uusia taitoja, harjoittamaan eräänlaista Munchkinismia, pyrkimään saamaan kaikki puun taidot. Ja käytä siihen enemmän rahaa kuin perinteisellä kanta-asiakasohjelmalla. Siksi, vaikka Mark Brown suosittelee puiden tekemistä peleissä, joita ei voida täysin avata, kanta-asiakasohjelmissa päinvastoin, neuvon sinua olemaan rajoittamatta asiakkaita ja olemaan ajattelematta oikean pistejaon valintaa. Loppujen lopuksi asiakkaiden sitoutumisen taso kanta-asiakasohjelmassa on pienempi kuin pelaajan sitoutumisen taso uuteen peliin, joten älä anna tällaisia ​​tehtäviä tarpeettomasti.

Artikkelin viimeisessä osassa puhumme ongelmista ja ongelmista, jotka liittyvät taitopuun mekaniikan soveltamiseen käytännössä.

Näytä vai ei koko taitopuu kerralla? Joissakin peleissä pelaaja ei näe koko puuta ja oppii vain mahdollisista taidoista niitä saavuttaessa. Mielestäni pelillistämisessä tällainen salailu ei ole hyödyllistä. Näytä puu heti, motivoi käyttäjää rakentamaan oma strategia puun hallitsemiseksi.

Kun suunnittelet puuta pelillistämistä varten, aseta siihen kyky nollata taidot säilyttäen samalla hankittu kokemus ja kyky jakaa taitoja uudelleen. Tällainen toiminto säästää käyttäjät liialliselta vastuulta osaamisen jakamisessa ja mahdollistaa kanta-asiakasohjelman mukauttamisen käyttäjän elämässä tapahtuviin muutoksiin. Lapsen syntymä, muutto toiseen kaupunkiin, ylennys tai alennus työssä, dollarin heilahtelut - monet tekijät vaikuttavat voimakkaaseen kulutustottumusten muutokseen. Taitojen nollaustoiminto mahdollistaa järjestelmän pysymisen ajan tasalla tällaisissa tilanteissa. Mutta älä tee tästä ominaisuudesta liian helppokäyttöistä, muuten käyttäjät yksinkertaisesti nollaavat taidot kassalla ennen maksamista, valitsevat tällä hetkellä tarvitsemansa ja riistävät järjestelmältä sen alkuperäisen merkityksen. On normaalia antaa tällainen mahdollisuus kerran vuodessa, uudenvuoden lomien jälkeen tai yrityksen syntymäpäivänä.

Ajattele järjestelmän pisteytysmekaniikkaa. Onko yksi piste yhtä ruplaa? Tai tuhat ruplaa? Kannattaako järjestelmään lisätä mahdollisuus lisätä pisteiden kertymiskerrointa tiettyinä ajanjaksoina tai tietyille tuotteille? Voidaanko näitä pisteitä käyttää tavaroiden maksamiseen taitojen vapauttamisen sijaan? Vai ovatko bonuspisteet ja taitojen avaamiseen vaadittavat pisteet eri kokonaisuuksia järjestelmässä?

Tärkeä kohta - mistä taitopuu koostuu? Mitä bonuksia sisällytät? Onko taidoilla tasoa? Esimerkiksi ensimmäisen tason taito antaa 1% alennuksen, kun taas sama taso-5 taito antaa XNUMX% alennuksen. Mutta älä hurahdu vain sellaisiin bonuksiin: sekä peleissä että pelillistymisessä tällainen puu on tylsää. Lisää uusia ominaisuuksia ja toimintoja, älä vain paranna olemassa olevia. Puussa voit esimerkiksi avata kassalle siirtymisen, kutsun yksityiseen myyntiin tai muita ainutlaatuisia mahdollisuuksia. Kanta-asiakasohjelmien taitopuu ei koske vain tavaroiden ja palveluiden alennuksia. Pelin taitopuun pitäisi saada pelaajat hallitsemaan uutta sisältöä ja kanta-asiakasohjelmassa kannustaa heitä tekemään lisäostoksia eri tuotekategorioista.

Kuka voi käyttää tätä mekaanikkoa kanta-asiakasohjelmien pelillistämiseen? Mielestäni pienet, keskisuuret ja suuret yritykset, jotka toimivat B2C-alalla ja tarjoavat vähintään viisi (ja mielellään kymmenen) tyyppistä tavaraa ja palvelua. Pizza, wokit, sämpylät ja sushi ovat minun käsitykseni mukaan erilaisia ​​tavaroita. Parran, viiksien ja pään trimmaus, lasten hiustenleikkaus ja hiusten värjäys ovat erilaisia ​​palveluja. Punaiset tai vihreät kengät, Margherita-pizza ja grillipizza ovat samantyyppisiä tavaroita. Taitopuu, joka koostuu bonuksista yhdelle tai kahdelle tavaratyypille, ei mielestäni ole välttämätön. Tällaisessa tilanteessa on helpompi käyttää klassista kanta-asiakasohjelmaa.

Ongelma tällaisen järjestelmän suunnittelussa ja toteutuksessa on mielestäni omistajayrityksen tarvittavan osaamisen puute. Markkinointiosastolla, jolla ei ole kokemusta pelillistämisestä, ja mikä tärkeintä, ilman pelisuunnittelijaa, jolla on kokemusta tällaisen järjestelmän tasapainottamisesta, on vaikea tehdä taitopuusta kaupallisesti kannattavaa. Tätä varten ei kuitenkaan tarvitse palkata uusia työntekijöitä, useimmat tehtävät voidaan sulkea etätyöllä ja konsultaatioilla.

Kiitos kaikille, jotka lukivat artikkelin loppuun, toivon, että sen sisältämät tiedot olivat jotenkin hyödyllisiä sinulle. Olen iloinen, jos jaat kokemuksesi, ongelmasi ja mielenkiintoisia ajatuksiasi kanta-asiakasohjelmien ja koulutusjärjestelmien pelillistämisen alalla kommenteissa.

Lähde: will.com

Lisää kommentti